Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#241
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
05.03.2011, 16:41
Сообщение
#242
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
тоесть,если я правильно понял,то весь секрет цветастости билдов в правильной расстановке и настройке источников света?
|
 
|
|
05.03.2011, 16:55
Сообщение
#243
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Kosha,
И большего количества настроек... На поверхности r2 тоже красив... -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
05.03.2011, 17:08
Сообщение
#244
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
Цитата Kosha, И большего количества настроек... На поверхности r2 тоже красив... это собственно можно сделать , не особо копаясь в шейдерах)) |
 
|
|
06.03.2011, 10:43
Сообщение
#245
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
это собственно можно сделать , не особо копаясь в шейдерах)) Угу например с аномалией студень уже можно сделать: http://ayho.org.ua/files/studen_by_ecb_team.zip Скриншот R1 (R2 пока в полностью убитом состоянии): Условия использования - можно юзать при указании в ридми что эта фишка - разработка ECB Team. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.03.2011, 14:53
Сообщение
#246
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
|
 
|
|
06.03.2011, 15:37
Сообщение
#247
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
cjayho Привет. Ты читаешь что такую правку никто до тебя не делал?)
8.0 ; edited by cj_ayho (ecb team): make anomaly more bright А если я поставлю 5-7 метров мне тоже нужно было такое правило открыть?)...зря ты так написал)): Цитата Условия использования - можно юзать при указании в ридми что эта фишка - разработка ECB Team. ----- Ждем финальные шейдеры |
 
|
|
06.03.2011, 23:47
Сообщение
#248
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho Привет. Ты читаешь что такую правку никто до тебя не делал?) А если я поставлю 5-7 метров мне тоже нужно было такое правило открыть?)...зря ты так написал)): Да не вопрос, можете поставить и 8.001. А если кто-то делал - ну так дайте пруф на аналогичный конфиг (из уже выпущенных модов) Чего только люди не сделают лишь бы только оспорить первенство -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.03.2011, 14:13
Сообщение
#249
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
22ff Делал где-то так годик назад с амк форума Event_horizont_22ff
Да и я для ТайныхТроп2 делал аномалию под монолит и остров (который автор потом вырезал) там ставил 20 или 30 не помню уже... Не в этом дело. Дело в том что правка равна правке конфига актора в строчке camera_height_factor или тому подобных строчках)) За первенство, даже не знаю стоит ли гордится, это же одна цифра!! Секунда дела. Только Бог может за секунду создать шедевр!!)) Ладно как хотите, можете делать подобные заявления и дальше |
 
|
|
07.03.2011, 16:16
Сообщение
#250
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
and_modern, поддерживаю!
Я сейчас пойду и зарезервирую себе в файле system.ltx пару параметров, что то в папке mp, и после этого выпущу манифест. cjayho, не дело... |
 
|
|
07.03.2011, 21:31
Сообщение
#251
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Да и я для ТайныхТроп2 делал аномалию под монолит и остров С этого надо было начинать Дело в том что правка равна правке конфига актора в строчке camera_height_factor или тому подобных строчках)) За первенство, даже не знаю стоит ли гордится, это же одна цифра!! Секунда дела. Только Бог может за секунду создать шедевр!!)) Ладно как хотите, можете делать подобные заявления и дальше Ну подобные заявления я делаю совсем не для того чтобы кого-то из разработчиков ограничивать, скорее наоборот. Просто пройдет некоторое время и этот файлег расползется по солянкам и модам, и потом найдется ктото ушлый, который начнет говорить что у него это было раньше и все кто использует эту фичу - содрали у него. Так вот чтобы защитить тех кто эту правку будет юзать в своих модах (и себя тоже между прочим) от подобных нападок, я и делаю подобные заявления. А насчет объема работы - ну например в Open-source-проектах вообще не забывают никого кто учавствовал в разработке проекта, независимо от сделанного объема работы. Пусть даже человек исправил опечатку, всего одну, и даже не в программном коде. Вообще если так подумать, то любой мод будет по большей части состоять из подобных "секундных дел". По секунде, по секунде а накопится немалое количество месяцев на работу и потом еще на тестирование всего этого. Не зря ведь существует правило 95 к 5, когда 5% оставшейся работы занимает столько же времени сколько 95% предыдущих. А все почему? А потому что проработка мелочей наиболее долгое и трудное занятие. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.03.2011, 22:14
Сообщение
#252
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Немного подразню скринами Р2:
на данный момент есть еще несколько нерешенных проблем, но я думаю в скором времени удастся решить и их и можно будет что-то выпустить. Ps. кстати пипл, объясните мне плз поподробнее по поводу неправильных теней на р2 - что они собой представляют? Единственное что я такое подобное заметил - так это то что тени от солнца падают на землю под неправильным углом - часто такое впечатление по теням что солнце либо выше либо ниже своего реального положения. Сообщение отредактировал cjayho - 26.03.2011, 22:20 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.03.2011, 22:27
Сообщение
#253
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
кстати пипл, объясните мне плз поподробнее по поводу неправильных теней на р2 - что они собой представляют? Единственное что я такое подобное заметил - так это то что тени от солнца падают на землю под неправильным углом - часто такое впечатление по теням что солнце либо выше либо ниже своего реального положения Ну да. Вроде тени должны быть длиннее. Говорят, в 3120 нормально все. А для ЗП вроде Колмогор когда-то бинарники фиксил. |
 
|
|
26.03.2011, 22:39
Сообщение
#254
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
По дразнить скринами, получилось.
Я только опасаюсь, как бы настройка р2 хеми и эмбиента на нетривиальной погоде (к которой относится и дефолтные для ТЧ, ЧН и ЗП) не привела к косякам на погоде настроенной нормальным способом, то есть на статике. Если же всё в порядке, то я ещё больше жду новую версию. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.03.2011, 02:07
Сообщение
#255
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я только опасаюсь, как бы настройка р2 хеми и эмбиента на нетривиальной погоде (к которой относится и дефолтные для ТЧ, ЧН и ЗП) не привела к косякам на погоде настроенной нормальным способом, то есть на статике. Скрины р1 и р2 сейчас отличаются только наличием бампа во втором рендере, заменой глоу на блум и освещабельностью динамических объектов вроде травы. Погода - стандартная, только прогнанная через weather adjuster. Ну да. Вроде тени должны быть длиннее. Говорят, в 3120 нормально все. А для ЗП вроде Колмогор когда-то бинарники фиксил. Понятно, спасибо. Буду думать по этому поводу, т.к. это одна из проблем, зарегистрированных в базе данных багов. Ps. На данный момент в моем моде не решены такие проблемы: 1) Тени под неправильным углом 2) Нестабильность игры на картах начиная от милитари (из-за весьма сильно переделаной логики смарт-террейнов, т.н. "алайфа"). Терейнов там много, прибегает много зверья и сталкерни и может быть игра вылетает от слишком большого населения. 3) Неписи появляются в онлайн только тогда когда придут на нужный террейн. Доходит до анекдотических ситуаций когда свободовцы сидят бухают со сталкерней возле костров на баре, несмотря на долгарские кордоны вокруг. Ну и анекдот по поводу забревшего на территорию бара зомбака сейчас чуть ли не реальность, правда с падающими кирпичами не сраслось . По моим наблюдениям единичные зомбаки приходили даже с янтаря на кордон. А долгари в ангаре на свалке со сталкерами сейчас вообще тривиальное дело. 4) Так и не решена проблема с Lplanes (длинным сиянием под навесными лампами - тем самым которое уходит в геометрию). Если сделать чтобы оно туда не уходило то оно светит сквозь стены 5) Градиент вокруг солнца появляется только если свернуть-развернуть игру или если загрузить сингл-сохран еще раз (в смысле если любые, пусть и разные сохраны загрузить два раза то градиент появится только после загрузки второго сохрана) 6) Не полностью настроена погода - луна сейчас если и появляется то за горизонтом и ее не видно. Надо пересчитывать эфемериды солнца и луны на другую дату когда видно оба светила. Кстати в моем моде статическая погода, из-за невозможности корректно настроить движение солнца по эфемеридам на динамической погоде. 7) так и не решена проблема со спавном вырезанных мутантов на локации, тот скрипт который их спавнил был убран из-за проблем со стабильностью, да и спавнил он их иногда над или под геометрией. Ато получается мутанты настроены, звуки отличные, кошки не топают, а спавнить нечем. Сообщение отредактировал cjayho - 27.03.2011, 02:29 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.03.2011, 12:53
Сообщение
#256
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
>
5) Градиент вокруг солнца появляется только если свернуть-развернуть игру или если загрузить сингл-сохран еще раз (в смысле если любые, пусть и разные сохраны загрузить два раза то градиент появится только после загрузки второго сохрана) > Попробуй для теста во время игры запустить игровой ролик какой нибудь, и после него глянь, появился ли градиент или нет. Звучит глупо, но раньше с солнцем помогало. (Например в скрипт ui_main_menu замени: if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() end на if dik == DIK_keys.DIK_Q then game.start_tutorial("yantar_dream") end И в игре с этим глюком войди в главное меню и нажми Q) -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
27.03.2011, 17:19
Сообщение
#257
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Есть мануалы по weather adjuster?
В частности интересно, каким образом она может корректно генерировать фог колор, когда его руками то надо долго настраивать? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.03.2011, 17:46
Сообщение
#258
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В частности интересно, каким образом она может корректно генерировать фог колор, когда его руками то надо долго настраивать? Я в свое время въехал, как настраивать fog_color. Примерно выглядит так: fog_color = цвет нижней части скайбокса (константа для каждой текстуры) * sky_color Скайбоксов в сталке не так много. А полазив по погодным конфигам и проведя нехитрые математические операции можно все рассчитать. Если разработчики weather adjuster не дураки, то они должны были заложить в программу константы для всех скайбоксов. |
 
|
|
27.03.2011, 18:47
Сообщение
#259
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Попробуй для теста во время игры запустить игровой ролик какой нибудь, и после него глянь, появился ли градиент или нет. Звучит глупо, но раньше с солнцем помогало. (Например в скрипт ui_main_menu замени: if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() end на if dik == DIK_keys.DIK_Q then game.start_tutorial("yantar_dream") end И в игре с этим глюком войди в главное меню и нажми Q) только что проверил - не помогло. Видео запускается, после окончания видео картинка та же, градиент не появляется. Скайбоксов в сталке не так много. А полазив по погодным конфигам и проведя нехитрые математические операции можно все рассчитать. Если разработчики weather adjuster не дураки, то они должны были заложить в программу константы для всех скайбоксов. Что они собственно и сделали, там ведь исходники открыты и в исходникак как раз константы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.03.2011, 22:52
Сообщение
#260
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
cjayho, Ты не мог бы посмотреть, где в шейдерах прописано направление движения облаков?
"Тени" от них (те что видны на р2) по умолчанию движутся с севера на юг при нулевом направлении в погодной секции, а с облаками косяк. В 2215 кстати всё нормально. п.с. А кто сказал, что в конфигах везде нормальный цвет тумана? Вот-вот. Так что лучше фотошопом и ручками. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.03.2011, 23:09
Сообщение
#261
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, Ты не мог бы посмотреть, где в шейдерах прописано направление движения облаков? "Тени" от них (те что видны на р2) по умолчанию движутся с севера на юг при нулевом направлении в погодной секции, а с облаками косяк. В 2215 кстати всё нормально. Если вам не трудно, скиньте папку shaders от 2215 п.с. А кто сказал, что в конфигах везде нормальный цвет тумана? Вот-вот. Так что лучше фотошопом и ручками. WA как раз генерирует ambient, hemi, fog_color и тд. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.06.2024, 06:32 |