Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2341
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
15.10.2018, 00:47
Сообщение
#2342
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
в начале главной функции I.tc0.x = 1-I.tc0.x; разве так не инверсия получится? правим следствие, а не причину. В таком случае любой постэффект - костыль А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет Наверное, только через костыль. Цвет неба не "экспортируется" в шейдеры. Вроде в шейдерах cjacho я такое, ну или похожее видел ...либо показалось |
 
|
|
15.10.2018, 01:49
Сообщение
#2343
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
r2 sun_lumscale_amb 0 Базарю. Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее. В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы. Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц. Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi. Ты их местами перепутал лол. amb - синюшная дрянь. hemi - запеченный ГИ. Это в зове припяти. Чистый хеми. Чистый амб. Чистое солнце. Солнце+амб. Солнце+хеми. |
 
|
|
15.10.2018, 05:27
Сообщение
#2344
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
r2 sun_lumscale_amb Во, точно. Подкрутил еще этот параметр, чтобы тени не были слишком черными. И глоссу добавил. А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет и яркость D.rgb в гамма-коррекции? Тогда будет лучшее соответствие неба vs. геометрии, а то бывает небо светлое, а земля чёрная, или наоборот. Можно через текстуры смоллскаев. Смоллскай от скайкуба каждого погодного часа является дополнительным фильтром цвета и яркости + дает дополнительное затенение на нужные стороны. Из-за кривых смоллскаев (не считая кривых погодных конфигов) и картинка в ванильном ТЧ такая синяя днем. Сообщение отредактировал macron - 15.10.2018, 06:01 |
 
|
|
15.10.2018, 09:35
Сообщение
#2345
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
15.10.2018, 09:36
Сообщение
#2346
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi. Ты их местами перепутал лол. Чистый amb Чистый hemi -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 09:44
Сообщение
#2347
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Возможно в конфигах цвет прописан. В ванильном зове припяти такого нет. В чистом небе вроде тоже.
Но даже так хеми смотрится лучше, затеняя те места, куда свет не может попадать. Амбиент делает картинку как во вьюпорте 3д-редактора, смотрится дешево и мерзко. |
 
|
|
15.10.2018, 11:13
Сообщение
#2348
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Возможно в конфигах цвет прописан. В ванильном зове припяти такого нет. В чистом небе вроде тоже. Но даже так хеми смотрится лучше, затеняя те места, куда свет не может попадать. Амбиент делает картинку как во вьюпорте 3д-редактора, смотрится дешево и мерзко. Hemi по идее должен соответствовать цвету неба, т.е. если закат и красные облака, то hemi тёплый и ламповый. Если небо чистое и синее, то hemi синий. amb - это цвет солнца, который попадает на все обьекты, которые находятся под открытым небом, но не получают прямых солнечных лучей. В реале цвет amb не должен сильно отличаться от hemi. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 16:33
Сообщение
#2349
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
amb - это цвет солнца, который попадает на все обьекты, которые находятся под открытым небом, но не получают прямых солнечных лучей Прежде всего amb - это цвет и интенсивность затенённых участков, относительно hemi и выключенного, на момент настройки солнца. Относится и к конфигам погоды для статики и консольных команд (в user.ltx) для динамики. Идеально, когда в user.ltx: r2_sun_lumscale 1. r2_sun_lumscale_amb 1. r2_sun_lumscale_hemi 1. Напоминаю. Сначала, требуется на статике настроить хэми (эмб можно и нужно убрать в ноль) под средние, цвет и яркость неба. Процесс этот исключительно творческий. Всё на глаз. Главное, чтобы не было слишком темно или наоборот, чтобы не возникало ощущения, что геометрия светится ярче неба. Затем наступает черёд эмб. Как мы знаем, чем небо чище или ярче (даже при белёсой но однородной облачности) тем тени менее тёмные, а если небо в тяжелых тучах то наоборот. Включаем солнце, и корректируем эмб под него. Например, если небо с тёмными тучами и разрывами в них, через один из которых пробивается солнце, то это случай максимальной контрастности. То есть очень тёмный эмб относительно хэми. А если на небе молочно белая пелена или яркая синева, то и хэми светлее и эмб относительно него (солнце выкл.) настроен так, чтобы тени были совсем слабенькие, из-за большего рассеивания света, в реальности. Практика показала, что нет никакого смысла делать эмб цветным. Достаточно только регулировать его яркость. При правильно созданных в СДК, хорошо размытых "смоллскаях" для динамики, никаких дальнейших правок освещения не требуется. Разве только, можно поиграться с цветовой интенсивностью и контрастностью "смоллскаев", если исходная кубическая текстура неба слишком цветастая. Сообщение отредактировал sergy172 - 15.10.2018, 16:40 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.10.2018, 16:50
Сообщение
#2350
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
15.10.2018, 17:01
Сообщение
#2351
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Из-за кривых смоллскаев (не считая кривых погодных конфигов) и картинка в ванильном ТЧ такая синяя днем. Можно сравнения? Вот уже сколько играю - не пойму чем плохо. Хотя наверное уже привык. Да всё плохо, но двачую - хочу сравнение. Где можно достать правленный погодный цикл под ТЧ? Ностальжи накатила, хочу перепройти OGSM (как раз новую версию выкатили). Вернёмся к коррекции гаммы, я тут нашёл забугорную статью с пояснениями и примерами: Суть упирается в соотношения реальной и воспринимаемой гаммы: Тов. Macron предлагает "прописать D.rgb = 1.5*D.rgb;", но тогда мы просираем часть графония в засветках и затенениях. Я юзал квадратичную функцию D*D+1, так что у меня может быть получается что-то отдалённо похожее на Но поулчается всё равно странная картинка, хоть и похожа на чоткое кинцо, всё равно не ествественная Вариант по фэш-шую и по науке: Код float gamma = 2.2; FragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/gamma)); Надо попробовать, но это всё OpenGL синтаксис, надо адаптировать. А ещё текстурам можно делать гамма коррекцию: vec3 diffuseColor = pow(texture(diffuse, texCoords).rgb, vec3(gamma)); Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 17:05 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 17:06
Сообщение
#2352
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Можно сравнения? Элементарно. ОЛР или ПЛ.А ещё лучше, посмотри на Форзу 4. Технологии примерно те же. Во главе угла по прежнему, нормальный монитор, прямые руки, наличие вкуса и отсутствие различной "содомии" в голове того, кто всю эту красоту настраивает. Очень "весело" наблюдать, как игра с более технологичным рендером, выглядит непотребно на фоне более отсталого но нормально настроенного конкурента. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.10.2018, 17:53
Сообщение
#2353
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Ыыы, я только что вкурил, что pow(D.rgb, 2.2) - это почти тоже самое, что я уже делал раньше: D.rgb*D.rgb. Просто где-то в голове отложилось про квадратичную функцию для коррекции графония.
До: После: combine_1.ps Код #ifdef USE_GAMMA_22 D.rgb = pow(D.rgb,2.2)+D.rgb; #endif И в файле common.h раскомментить "#define USE_GAMMA_22" Это всё касается файлов в shaders/r2 Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 17:56 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 18:08
Сообщение
#2354
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Нативное (MSAA) включать не хочу, раньше от него побочки были.
|
 
|
|
15.10.2018, 18:30
Сообщение
#2355
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
До: А в чём прикол? В упор не вижу.После: Меняется лумскейл что ли? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.10.2018, 18:30
Сообщение
#2356
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Грифон. В игре поярче смотрится, скриншотилка игнорирует игровую гамму. Такое бывает в некоторых относительно старых играх. lumscale 2 hemi 1 amb 0 bloom threshold 0.5 или 0.25, не помню 1 и 3 скрины смотрятся прекрасно. Но мы видим статичную картинку, а как она менятся с изменением погоды и времени суток? И самое главное - нормально ли отрабатывает ХДР в помещениях? Идеально, когда в user.ltx: Почему не 1.5 (это среднее значение)?r2_sun_lumscale_amb 1. r2_sun_lumscale_hemi 1. Сообщение отредактировал БутчерПит - 15.10.2018, 18:36 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.10.2018, 18:32
Сообщение
#2357
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Нативное (MSAA) включать не хочу, раньше от него побочки были. Я накатывал SweetFX старой версии и включал SMAA. Немного портит читаемость мелких шрифтов, но в Сталкере они достаточно контрастные, чтобы SMAA их не трогал. Тут pow(D.rgb, 2.2)+D.rgb в шейдерах, поверх накатан SweetFX: SMAA и цветокоррекция для доп. насыщенности. Чо посоны, HDR и RTX? r2_sun_lumscale 0.8 r2_sun_lumscale_amb 1.2 r2_sun_lumscale_hemi 1.2 Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 18:41 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 18:38
Сообщение
#2358
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.10.2018, 18:42
Сообщение
#2359
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Я для ТЧ на ATI использовал левый SMAA-инжектор. На Nvidia в свойствах видеокарты включаю FXAA. FXAA через контролепанель вроде не работает. Я пытался форсить суперсэмплинг и другие штуки через драйвера - часто всё просто игнорится. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 18:55
Сообщение
#2360
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Почему не 1.5 (это среднее значение)? Видимо, так настроили в ПЫС, что если при включенном ХДР\тонемап, значения r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi отличны от единицы, то начинаются разные косяки. То слишком темно то светло. Остальное на совести текстур смоллскаев и правильно настроенного на р1 погодного конфига. Забыл, про кривой блум (его трешхолд) в ТЧ. Из-за него часто кажется, что картинка пересвечена. Сообщение отредактировал sergy172 - 15.10.2018, 18:57 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.10.2018, 19:10
Сообщение
#2361
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Ни один инжектор не работает в кал оф чернобыль, а р2_аа глючит.
И мсаа игровое не работает. Ришейд сработал. Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 15.10.2018, 19:49 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:13 |