Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2341


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > »   
Начать новую тему
Ответов
atanda
сообщение 15.10.2018, 00:47
Сообщение #2342
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.10.2018, 22:47) *
в начале главной функции I.tc0.x = 1-I.tc0.x;

разве так не инверсия получится? unsure.gif

Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 00:28) *
правим следствие, а не причину.

В таком случае любой постэффект - костыль rolleyes.gif

Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 00:28) *
А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет

Наверное, только через костыль. Цвет неба не "экспортируется" в шейдеры. Вроде в шейдерах cjacho я такое, ну или похожее видел







...либо показалось
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.10.2018, 01:49
Сообщение #2343


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 23:28) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 02:17) *
r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю.
Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее.
В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы.
Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц.

Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi.

Ты их местами перепутал лол.
amb - синюшная дрянь.
hemi - запеченный ГИ.
Это в зове припяти.

Чистый хеми.

Чистый амб.

Чистое солнце.

Солнце+амб.

Солнце+хеми.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.10.2018, 05:27
Сообщение #2344


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 00:17) *
r2 sun_lumscale_amb

Во, точно. Подкрутил еще этот параметр, чтобы тени не были слишком черными. И глоссу добавил.


Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 00:28) *
А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет и яркость D.rgb в гамма-коррекции? Тогда будет лучшее соответствие неба vs. геометрии, а то бывает небо светлое, а земля чёрная, или наоборот.

Можно через текстуры смоллскаев. Смоллскай от скайкуба каждого погодного часа является дополнительным фильтром цвета и яркости + дает дополнительное затенение на нужные стороны. Из-за кривых смоллскаев (не считая кривых погодных конфигов) и картинка в ванильном ТЧ такая синяя днем.

Сообщение отредактировал macron - 15.10.2018, 06:01
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.10.2018, 09:35
Сообщение #2345


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Грифон. В игре поярче смотрится, скриншотилка игнорирует игровую гамму. Такое бывает в некоторых относительно старых играх.
lumscale 2
hemi 1
amb 0
bloom threshold 0.5 или 0.25, не помню


Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 09:36
Сообщение #2346


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 03:49) *
Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 23:28) *

Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi.

Ты их местами перепутал лол.

Чистый amb


Чистый hemi



--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.10.2018, 09:44
Сообщение #2347


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возможно в конфигах цвет прописан. В ванильном зове припяти такого нет. В чистом небе вроде тоже.
Но даже так хеми смотрится лучше, затеняя те места, куда свет не может попадать.
Амбиент делает картинку как во вьюпорте 3д-редактора, смотрится дешево и мерзко.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 11:13
Сообщение #2348


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 11:44) *
Возможно в конфигах цвет прописан. В ванильном зове припяти такого нет. В чистом небе вроде тоже.
Но даже так хеми смотрится лучше, затеняя те места, куда свет не может попадать.
Амбиент делает картинку как во вьюпорте 3д-редактора, смотрится дешево и мерзко.

Hemi по идее должен соответствовать цвету неба, т.е. если закат и красные облака, то hemi тёплый и ламповый. Если небо чистое и синее, то hemi синий.
amb - это цвет солнца, который попадает на все обьекты, которые находятся под открытым небом, но не получают прямых солнечных лучей. В реале цвет amb не должен сильно отличаться от hemi.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.10.2018, 16:33
Сообщение #2349


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 11:13) *
amb - это цвет солнца, который попадает на все обьекты, которые находятся под открытым небом, но не получают прямых солнечных лучей

Прежде всего amb - это цвет и интенсивность затенённых участков, относительно hemi и выключенного, на момент настройки солнца.
Относится и к конфигам погоды для статики и консольных команд (в user.ltx) для динамики.
Идеально, когда в user.ltx:
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.

Напоминаю.
Сначала, требуется на статике настроить хэми (эмб можно и нужно убрать в ноль) под средние, цвет и яркость неба. Процесс этот исключительно творческий. Всё на глаз. smile.gif
Главное, чтобы не было слишком темно или наоборот, чтобы не возникало ощущения, что геометрия светится ярче неба.
Затем наступает черёд эмб. Как мы знаем, чем небо чище или ярче (даже при белёсой но однородной облачности) тем тени менее тёмные, а если небо в тяжелых тучах то наоборот.
Включаем солнце, и корректируем эмб под него. Например, если небо с тёмными тучами и разрывами в них, через один из которых пробивается солнце, то это случай максимальной контрастности. То есть очень тёмный эмб относительно хэми.
А если на небе молочно белая пелена или яркая синева, то и хэми светлее и эмб относительно него (солнце выкл.) настроен так, чтобы тени были совсем слабенькие, из-за большего рассеивания света, в реальности.
Практика показала, что нет никакого смысла делать эмб цветным. Достаточно только регулировать его яркость.

При правильно созданных в СДК, хорошо размытых "смоллскаях" для динамики, никаких дальнейших правок освещения не требуется.
Разве только, можно поиграться с цветовой интенсивностью и контрастностью "смоллскаев", если исходная кубическая текстура неба слишком цветастая.

Сообщение отредактировал sergy172 - 15.10.2018, 16:40


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 15.10.2018, 16:50
Сообщение #2350
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 15.10.2018, 05:27) *
Из-за кривых смоллскаев (не считая кривых погодных конфигов) и картинка в ванильном ТЧ такая синяя днем.

Можно сравнения? Вот уже сколько играю - не пойму чем плохо. Хотя наверное уже привык.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 17:01
Сообщение #2351


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 15.10.2018, 18:50) *
Цитата(macron @ 15.10.2018, 05:27) *
Из-за кривых смоллскаев (не считая кривых погодных конфигов) и картинка в ванильном ТЧ такая синяя днем.

Можно сравнения? Вот уже сколько играю - не пойму чем плохо. Хотя наверное уже привык.

Да всё плохо, но двачую - хочу сравнение.

Где можно достать правленный погодный цикл под ТЧ? Ностальжи накатила, хочу перепройти OGSM (как раз новую версию выкатили).

Вернёмся к коррекции гаммы, я тут нашёл забугорную статью с пояснениями и примерами:
https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Gamma-Correction

Суть упирается в соотношения реальной и воспринимаемой гаммы:


Тов. Macron предлагает "прописать D.rgb = 1.5*D.rgb;", но тогда мы просираем часть графония в засветках и затенениях. Я юзал квадратичную функцию D*D+1, так что у меня может быть получается что-то отдалённо похожее на

Но поулчается всё равно странная картинка, хоть и похожа на чоткое кинцо, всё равно не ествественная
https://i.imgur.com/tcfMR9s.jpg

Вариант по фэш-шую и по науке:
Код
float gamma = 2.2;
FragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/gamma));

Надо попробовать, но это всё OpenGL синтаксис, надо адаптировать.

А ещё текстурам можно делать гамма коррекцию:
vec3 diffuseColor = pow(texture(diffuse, texCoords).rgb, vec3(gamma));

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 17:05


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.10.2018, 17:06
Сообщение #2352


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 15.10.2018, 16:50) *
Можно сравнения?
Элементарно. ОЛР или ПЛ.
А ещё лучше, посмотри на Форзу 4. Технологии примерно те же.
Во главе угла по прежнему, нормальный монитор, прямые руки, наличие вкуса и отсутствие различной "содомии" в голове того, кто всю эту красоту настраивает.

Очень "весело" наблюдать, как игра с более технологичным рендером, выглядит непотребно на фоне более отсталого но нормально настроенного конкурента.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 17:53
Сообщение #2353


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ыыы, я только что вкурил, что pow(D.rgb, 2.2) - это почти тоже самое, что я уже делал раньше: D.rgb*D.rgb. Просто где-то в голове отложилось про квадратичную функцию для коррекции графония.

До:


После:


combine_1.ps
Код
#ifdef         USE_GAMMA_22
        D.rgb        =        pow(D.rgb,2.2)+D.rgb;
#endif


И в файле common.h раскомментить "#define USE_GAMMA_22"

Это всё касается файлов в shaders/r2

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 17:56


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.10.2018, 18:08
Сообщение #2354


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Нативное (MSAA) включать не хочу, раньше от него побочки были.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.10.2018, 18:30
Сообщение #2355


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 17:53) *
До:
После:
А в чём прикол? В упор не вижу.
Меняется лумскейл что ли?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.10.2018, 18:30
Сообщение #2356


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 07:35) *
Грифон. В игре поярче смотрится, скриншотилка игнорирует игровую гамму. Такое бывает в некоторых относительно старых играх.
lumscale 2
hemi 1
amb 0
bloom threshold 0.5 или 0.25, не помню



1 и 3 скрины смотрятся прекрасно. Но мы видим статичную картинку, а как она менятся с изменением погоды и времени суток? И самое главное - нормально ли отрабатывает ХДР в помещениях?
Цитата(sergy172 @ 15.10.2018, 14:33) *
Идеально, когда в user.ltx:
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
Почему не 1.5 (это среднее значение)?


Сообщение отредактировал БутчерПит - 15.10.2018, 18:36


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 18:32
Сообщение #2357


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 20:08) *
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Нативное (MSAA) включать не хочу, раньше от него побочки были.

Я накатывал SweetFX старой версии и включал SMAA.
Немного портит читаемость мелких шрифтов, но в Сталкере они достаточно контрастные, чтобы SMAA их не трогал.

Тут pow(D.rgb, 2.2)+D.rgb в шейдерах, поверх накатан SweetFX: SMAA и цветокоррекция для доп. насыщенности.

Чо посоны, HDR и RTX?

r2_sun_lumscale 0.8
r2_sun_lumscale_amb 1.2
r2_sun_lumscale_hemi 1.2


Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 18:41


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.10.2018, 18:38
Сообщение #2358


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 18:08) *
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти?

Я для ТЧ на ATI использовал левый SMAA-инжектор. На Nvidia в свойствах видеокарты включаю FXAA.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 18:42
Сообщение #2359


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 15.10.2018, 20:38) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 18:08) *
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти?

Я для ТЧ на ATI использовал левый SMAA-инжектор. На Nvidia в свойствах видеокарты включаю FXAA.

FXAA через контролепанель вроде не работает. Я пытался форсить суперсэмплинг и другие штуки через драйвера - часто всё просто игнорится.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.10.2018, 18:55
Сообщение #2360


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(БутчерПит @ 15.10.2018, 18:30) *
Почему не 1.5 (это среднее значение)?

Видимо, так настроили в ПЫС, что если при включенном ХДР\тонемап, значения r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi отличны от единицы, то начинаются разные косяки. То слишком темно то светло.
Остальное на совести текстур смоллскаев и правильно настроенного на р1 погодного конфига.

Забыл, про кривой блум (его трешхолд) в ТЧ. Из-за него часто кажется, что картинка пересвечена.

Сообщение отредактировал sergy172 - 15.10.2018, 18:57


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.10.2018, 19:10
Сообщение #2361


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ни один инжектор не работает в кал оф чернобыль, а р2_аа глючит.

И мсаа игровое не работает.

Ришейд сработал.

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 15.10.2018, 19:49
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 17:13