Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1821
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.05.2015, 18:14
Сообщение
#1822
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Естественно надо ручками всё подгонять. А это долго, уныло и неинтересно. Но на выходе получится вин (как минимум с точки зрения того человека, который хотел получить этот результат). Я когда переносил "картинку" из 2571 в финалку, конечно же ничего не подошло. Практически каждый аспет пришлось править, чтобы выглядело так, как в билде. Не успокоился пока скрин, сделанный в финалке, не стал идентичен скрину, сделанному в билде хотя бы на 95%. Само собой. Я не имел ввиду буквальный перенос строк. Даже если всё настроить по погоде и шейдерам на том же 1844 в ТЧ-стиле, общая картинка (гамма, итд) не будет ТЧшной. Особенно в движении. Тут как ни крути, но без наличия старых сорцов настроить рендер по старому образцу убер сложно, уже пытались. -------------------- |
 
|
|
04.05.2015, 18:28
Сообщение
#1823
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
hi_flyer, а что там с движением? cam_inert 0.21 поставь, будет как в билдах
-------------------- |
 
|
|
04.05.2015, 18:49
Сообщение
#1824
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
04.05.2015, 18:54
Сообщение
#1825
|
|
Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 142 Награды: 2 Регистрация: 13.04.2014 |
Слушайте, я, может, чего-то не понимаю, но что такого эталонного в рендере 1844? По мне, так графон уровня Хаф Лайф 2. Тот же SWTC от Веги, или Р1 Лост Альфы, или даже Р2 ТЧ-ЧН-ЗП на нормально задизайненых локациях выглядят красивее.
|
 
|
|
04.05.2015, 19:28
Сообщение
#1826
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Сергий вон уже почти 10 лет ждет и наверно ещё будет столько же ждать - стратегия однозначно правильная... А что делать? Запилить такой же рендер? Это никому не под силу. Хотя, что вам эти исходники дадут, если даже сейчас лень поднять зад и сделать хоть что-то в нужном правлении? А что ты сделаешь без них? Без них ничего не сделаешь, нужен рендер именно оттуда. Я когда переносил "картинку" из 2571 в финалку, конечно же ничего не подошло. Практически каждый аспет пришлось править, чтобы выглядело так, как в билде. Не успокоился пока скрин, сделанный в финалке, не стал идентичен скрину, сделанному в билде хотя бы на 95%. Все равно не "то". Слушайте, я, может, чего-то не понимаю, но что такого эталонного в рендере 1844? По мне, так графон уровня Хаф Лайф 2. Тот же SWTC от Веги, или Р1 Лост Альфы, или даже Р2 ТЧ-ЧН-ЗП на нормально задизайненых локациях выглядят красивее. Тут так просто не обьяснишь, но я попробую. Во первых лайтмапы работают совершенно по другому. Они как бы по всей карте накладываются такими волнами, и создают прикольные затенения, очень атмосферно. В р1 начиная с ТЧ лайтмапы в 100 раз проще и угловастее, по крайней мере на вид. Кроме того тени в билдах просто офигенные, они идут от четкого к более размытым, и каким-то образом создают эффект реальности (из-за этого создается осенне-тоскливое настроение и одиночество) Лучше чем любые динамические. Ещё четко видно отличие наложения источников света, намного реалистичнее, особенно на оружии. Конечно я не спец, как могу так и объясняю. Сообщение отредактировал Vincent Vega - 04.05.2015, 19:43 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
04.05.2015, 20:45
Сообщение
#1827
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Кстати один из самых важных аргументов это "выход" задаваемого цвета солнца/флар/хеми/амбиента из конфигов.
Начиная с ТЧ на р1 выдаёт не тот цвет на выходе, он искажен хрен знает в какой степени. Запустите какой-нибудь старый билд, с Мертвым Городом(тот самый знаменитый момент), найдите погоду когда желтое солнце и sky_7_cube, перенесите на ТЧ и увидите более жёлтый цвет. Неужели это неважно? Ведь тут каждый оттеночек играет роль. Получить реалистичную картинку не получится "абы как", тут нужно 100% соотвествие задаваемых параметров! В билде 1472 например всё есть. Это эталон всего, эталон то какой должна быть настройка погоды в принципе, атмосфера локаций, и тот самый р1. Эта картинка до сих пор делает любые потуги моддеров бесполезными, а ведь это 2003 год.. С таким графоном присутствие в разы сильнее. Тут даже квестов не надо мудреных, просто в кайф бродить, исследовать, дух СССР опять же в разы сильнее благодаря цветам, всё остальное имхо Колда.. Сообщение отредактировал Vincent Vega - 04.05.2015, 20:53 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
04.05.2015, 20:52
Сообщение
#1828
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Даже если бы в той же Lost Alpha добились старого r1 рендера во всех ситуациях
то все его заслуги все равно портит вольная отсебятина ... Старые грабли: пытаться конфигами рендера решить проблемы дизайна освещения (расстановку лампочек и т.д) и всякое другое в подобном духе.... Сообщение отредактировал Ruw - 04.05.2015, 21:06 -------------------- |
 
|
|
04.05.2015, 20:55
Сообщение
#1829
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Старые грабли: пытаться конфигами рендера решить проблемы дизайна освещения и всякое другое в подобном духе.... Нет. Должно быть и то и другое. Никакими дизайнерскими штучками без этой техно-начинки ты проблему не решишь. И наоборот. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
04.05.2015, 20:57
Сообщение
#1830
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
не получится "абы как" Да "абы как" не пройдёт абсолютно нигде, и не с чем. Конечный результат, строго, всегда задаётся, закладывается на стадии создания. Вот именно по этому ранее всё отличное, а что позже, с ранним порождает диссонанс. Даже Р2 ранний бесспорно более верный, нежели конечный. И это факт.И никакими адаптациями, мудрованиями, не добиться нужного результата, на базе финального. Будет пародия, очень похожая, но... Нужно "тот" отправным иметь, в ходе работы, тогда всё сойдётся. Вот же судьба то, у Сталкера. Нет тебе покоя, нет тебе конца. |
 
|
|
04.05.2015, 21:12
Сообщение
#1831
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Вот же судьба то, у Сталкера. Нет тебе покоя, нет тебе конца. Всеж мы люди -------------------- |
 
|
|
04.05.2015, 21:29
Сообщение
#1832
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Декали Знамо дело, что декали. Почему рендерятся-то по-разному? Ведь воллмарки "оттопыриваются", чтобы не было мерцания, но у декалей все норм с этим. Вот и хотелось бы разобраться, что применить такое к волмаркам. Scarabay, маловероятно что поможет, но в папке shaders\r2\shared (и других рендерах) есть файл wmark.h. Попробуй там в самом начале константы покрутить. Может и уменьшится расстояние, но так не пойдет. Рендер статики в тч,чн,зп,ла - ПОЛНОЕ ГАВНО. В принципе и остальные доступные рендеры(чн, зп, dx9-10-11) тоже. Фу, завоняло-то как Запустил, называется, цепную реакцию.. Нет чтобы делом заниматься, так они обмусоливают какие-то мифические понятия. Мы недобились абсолютно ничего, и никто ничего не сделал. Так ваше творение S.W.T.C. была полнейшая шняга? А столько гонору.. |
 
|
|
04.05.2015, 21:48
Сообщение
#1833
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Scarabay, Винсент резко конечно, и всё как говорится "в одну кучу"(это его особенность сущности ) , но в ключевом он прав(на счёт рендера, отступления от "истоков", в ходе создания).
Вот твой You Are Empty, такой диссонанс не вызовет, не по отношению к оригиналу, не к чему либо. Он будет отличный, и оригинальный по своему. Это только Сталкеру такая судьба, однозначно. Так-как ранее натуральней, верней, в нём. P.S. Будь всё иначе, чем есть, не родились бы "мифические" понятия, как "ТСС" и прочие подобные. Продолжая мысль, нужно отметить, что действительно не один не добился результата, не в каких модах, и тем более на других двиглах, как в "тех" сборках, которые считаются "будоражущими", и это факт. Модов много, с отличной авторской картинкой, со вкусом, но они другие, иные, совсем. По сему то и продолжаются поиски "того", и по сей день. Вот такие дела. Факты вещь упрямая. Сообщение отредактировал MrObs - 04.05.2015, 22:00 |
 
|
|
04.05.2015, 22:02
Сообщение
#1834
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Фу, завоняло-то как графодрочерством Бред. Графодрочерство это Dying Light, Ведьмак 3, GTA 5. Я говорю о рендере лишенным всего этого графо-говна в духе color grading, хроматические абберации и прочий шлак который юзают везде и всюду. Графика в котором строится гораздо послушнее, красивее, чётче - без увиливаний за автоматическо-инжекторными хреновинами как-то: чрезмерная насыщенность, резкость, размытие, затемнение и т.д.. Я никому не навязываю, и не с кем не спорю, просто предложил рациональный и эффективный способ достижения (мифического ) сильной атмосферы в игре. При условии что "тот сталкир" кому-то ещё нужен. Мне вот хочется поиграть. А то как-будто игра мечты маячит где-то рядом и всё ускользает Сообщение отредактировал Vincent Vega - 04.05.2015, 22:09 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
04.05.2015, 22:50
Сообщение
#1835
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Вот твой You Are Empty, такой диссонанс не вызовет, не по отношению к оригиналу, не к чему либо. С чего это он вдруг мой? Vincent Vega, в том-то и дело, что графодрочерство, просто в ином виде, более реалистичном, без всяких этих "камерных" эффектов, которые ты перечислил. Нравится билдовкая картинка? Играйте в билды и наслаждайтесь, коли в финалках такое нереализуемо, в чем проблема-то? Сообщение отредактировал Scarabay - 04.05.2015, 22:51 |
 
|
|
04.05.2015, 22:51
Сообщение
#1836
|
|
Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 142 Награды: 2 Регистрация: 13.04.2014 |
Как бы там ни было, "тот рендер" не равно "тот сталкер". И игра мечты из красивых теней не материализуется. Как мы видим, графон запилить охочие всегда есть, а как доходит до геймплея и истории, то фантазии у подавляющего большинства мододелов хватает на немотивированные пробежки через пустые локации с заданием принести очередному болванчику очередной хлам.
Ходить и смотреть цвета - это не то, для чего большинство игроков играет в игры. |
 
|
|
04.05.2015, 23:06
Сообщение
#1837
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Играйте в билды и наслаждайтесь, коли в финалках такое нереализуемо, в чем проблема-то? Почему нерелизуемо то? В том то и дело что всё релизуемо. Что плохого в том чтобы прикрутить рендер 1844 к ОЛР? Я не понимаю. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
04.05.2015, 23:11
Сообщение
#1838
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Как бы там ни было, "тот рендер" не равно "тот сталкер". И игра мечты из красивых теней не материализуется. Как мы видим, графон запилить охочие всегда есть, а как доходит до геймплея и истории, то фантазии у подавляющего большинства мододелов хватает на немотивированные пробежки через пустые локации с заданием принести очередному болванчику очередной хлам. В отличном геймплее, сюжете, искать "ту" самую картинку, не многим лучше. И "тот рендер" однозначно неотъемлемая часть "того сталкера".Ходить и смотреть цвета - это не то, для чего большинство игроков играет в игры. С чего это он вдруг мой? По моему ты его на X-Ray переносил, ну наверное показалось, извини.
Сообщение отредактировал MrObs - 04.05.2015, 23:18 |
 
|
|
04.05.2015, 23:59
Сообщение
#1839
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Абсолютно прав. Рендер статики в тч,чн,зп,ла - ПОЛНОЕ ГАВНО. sergy172 перелогиньтесь -------------------- |
 
|
|
05.05.2015, 04:38
Сообщение
#1840
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.05.2015, 09:34
Сообщение
#1841
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
macron,
Очень все простенько. ТЧ. Очевидно что вырезаны были какие-то методы просчета лайтмапов, работы с источниками света, наложением цвета и т.д. возможно целые технологии были вырезаны, либо упрощены. Во первых опять темно как в одном месте. Средь бела дня нифига не видно. В билдах хеми и амбиент подругому работает 100%. Там амбиент на улице освещает ярче, а внутри помещений остается достаточно темно. Это важный момент, и скажу сразу добится такого результата на ТЧ невозможно. Если сделаешь приемлимо ярко, как должно быть днём, тогда непременно будут светится внутренние помещения и убивать всю картинку.. может есть отдельные настройки хотя-бы в рендере или движке, на р1 или р2, без разницы, отдельные настройки амбиента снаружи и внутри? Сообщение отредактировал Vincent Vega - 05.05.2015, 09:49 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 18:45 |