[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
25.05.2010, 04:53
Сообщение
#361
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать
STALKER CS SDK 0.6 <<Ccылка>> В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение: <<Ccылка>> Цитата чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного? результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:40 -------------------- |
 
|
|
|
|
01.05.2012, 14:51
Сообщение
#362
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если позволяет инет я бы качнул исходники левелов. А так дейсвительно не понятно. Походу баг, никак не исправить. Кстати, попробуй создай пустую сцену и замени все part`ы на те что у Кордона.
|
 
|
|
01.05.2012, 16:39
Сообщение
#363
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Тростник, попробовал,это не помогло.Придумал немного извращенный способ: значит декомпилировал локу в СДК 0.7,загрузил получил кучу ошибок со спавном,но сама лока загрузилась,правда опять же без спавна,но тут хотя-бы было какое-то движения,что спан существует.Переконвертировал спавн ACDC от K.D удалил лишние секции,и те секции на которые ругался СДК.Закинул в локу,декомпелировал конвертером барадака получил spawn.part для ЗП,заменил им старый от ЧН,и лока загрузилась без ошибок в СДК 0.7 наконец-то вместе с оригинальным спавном от ЧН !
Вот скрин: ****************************** Разобрался кстати уже почему СДК 0.6 не грузился спавн от локаций,это происходило из-за того,что на стадии загрузки Цитата Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... * Loaded: gamedata\textures\glow\glow_04.dds[22000]b Loading Sound Source вылетала какая-то ошибка,я не сразу даже её заметил,лог то нормально записался,так вот после этой ошибки оказывается СДК больше ни чего не грузил,т.е спавн,сектора,порталы не загружались.Удалил sound_src.part в папке с локацией и всё отлично,спавн загрузился,работает. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
01.05.2012, 16:51
Сообщение
#364
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Почему бы не использовать ориг. локации? Ведь выложили их исходники. Правда я вот не пойму. там с патчами или без.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
06.07.2012, 22:07
Сообщение
#365
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Кто-нибудь может помочь? Расставлял в СДК динамический свет на локации, после сборки спавна и подстановки в игру, получаю стабильный вылет при загрузке локации:
Лог FATAL ERROR [error]expression : l_tID_Block.m_tpIDs + l_tID_Block.m_tCount != l_tpBlockID [error]Function : CID_Generator<unsigned int,unsigned char,unsigned short,unsigned char,unsigned short,0,65534,256,65535,0>::tfGetFromBlock [error]File : e:\priquel\sources\engine\xrgame\id_generator.h [error]Line : 68 [error]Description : Requesting ID has already been used! stack trace: Удалил все источники света, кроме одного, вылет всеравно остался. Убрал вообще свет, вылета как ни бывало, не пойму из-за чего это, может какие параметры не верно настроил? Ни чего похожего в логе раньше не видел. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
07.07.2012, 20:18
Сообщение
#366
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
VEX, А регистрируется ли класс источников в скриптах?
|
 
|
|
07.07.2012, 20:25
Сообщение
#367
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
VEX, приведи настройки "света". Лог говорит о том, что дублируются id-шники каких-то объектов.
Цитата unsigned short Вот оно, жлобство - использовать ushort вместо uint.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
07.07.2012, 23:16
Сообщение
#368
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Modera, как понять регистрируется? Где это можно проверить? Я не создавал новых классов для света, они всё на одном hanging_lamp стандартном классе из СДК.
RedPython, настройки стандартные,когда вылет появился, заново ставил источник и настройки уже не менял, кроме необходимых: визуала, и стандартных крепление лампы и положение источника света.А вот на счет дублирования ID не понял,у меня же в спавне (я все удалил,кроме самого необходимого) только один источник света,два графа и актер, без источника света работает все норм.Спавн разбирал через ACDC, смотрел внутри все секции настройки света на месте. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
08.07.2012, 13:38
Сообщение
#369
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Нет. Причина не в этом. Кстати, в СДК были некоторые кривые секции, мб в них проблема? Сообщение отредактировал Modera - 08.07.2012, 13:40 |
 
|
|
15.10.2012, 23:58
Сообщение
#370
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Modera, тогда так от ошибки и не получилось избавиться, перепробовал все способы, в итоге пришлось свет переделывать с нуля.
Вот такая проблема появилась сейчас, начал работать с шейдрами в СДК, и заметил что у меня просто очень жутко тормозит ShaderEditor на в кладке шейдров, обработка любой команды занимает чуть ли не 2-5 минут! Хотя на других вкладках, в редакторе материалов например или env всё работает просто быстро. Собственно вопрос в том, только у меня такие лаги? Или так всегда было, и если нет то как исправить? -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
17.10.2012, 19:19
Сообщение
#371
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Сори за даблпостинг, нашел причину столь медленной работы SE, и всего СДК в целом. Оказывается такие жуткие тормоза из-за наличия большого количества thm файлов текстур.
Код * DIB created: 2048K count of .thm files=2721 count of .thm files=0 У меня их было более 7 тыс. (компилятор геометрии не годует без них , накопилось за некоторое время от разных текстур) Убрал, thm файлы, СДК залетал! Как в первый раз, когда только установил его)) Вообщем причина в том, что СДК упорно пытается прочитать/пересчитать все эти thm файлы с настройками при запуске и редактировании в SE от чего и тормоза. Совет на будущее, лучше хранить thm файлы отдельно от текстур, и использовать только при компиляции(сами тектуры не нужны) или при редактировании текстур в СДК. P.S Modera на моё сообщение в ЛС так и не ответил -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
17.10.2012, 20:24
Сообщение
#372
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата P.S Modera на моё сообщение в ЛС так и не ответил эХм, я тогда с нета вылетел. В общем, я не знаю где лежит геометрия. Но по слухам она на 1% лучше чем в 1935. Ну там вроде кардинальных отличий нет. Если не так важна пара домиков - то не стоит парится. |
 
|
|
17.10.2012, 21:02
Сообщение
#373
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Modera, я уже сам нашел геометрию про которую ты говорил , отличия и вправду не большие, но всётаки это лучше чем то что получается после декомпиляции геометрии из 1935.
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
29.10.2012, 22:34
Сообщение
#374
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Зачем этот дублирующий слой в Чновских моделях? Он же полигонаж увеличивает в 2 раза.
Сообщение отредактировал БогДан - 29.10.2012, 22:40 -------------------- |
 
|
|
29.10.2012, 22:47
Сообщение
#375
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Если шейдер lod, то по этой поверхности будет считаться коллизия.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.10.2012, 23:20
Сообщение
#376
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Зачем этот дублирующий слой в Чновских моделях? Он же полигонаж увеличивает в 2 раза. Если это после декомпиляции конвертером, то синенькую можешь спокойно удалить. Ну и кстати конфиги конвертера тебе надо поправить По-хорошему конвертер должен был их объединить и синенькой быть не должно. Сообщение отредактировал abramcumner - 29.10.2012, 23:21 |
 
|
|
05.12.2012, 20:59
Сообщение
#377
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
На счет сетовой компиляции ни кто так и не ответил, поэтому решил попробовать сам)) Всё тестировал на SDK 0.6, работает, и небольшой прирост производительности есть, но тестил на двух компах по сети, поэтому не сильно заметно наверно, как при использовании 4-5 компов. Компиляция до стадии:
Код New phase started: LIGHT: Starting MU... идет в обычно режиме, а затем уже по окончанию, начинает в плотную работать "агенты" и происходит распределение работы между "координатором" и "агентами" как я понял. Все стадии проходят нормально, и как только начинается стадия: Код * New phase started: LIGHT: Implicit... Сразу происходит вылет + | | num task complited : 107 , num task left 10 (task num 117) | | Net Base Models Lighting received task : 6 | | num task complited : 108 , num task left 9 (task num 117) | | create_lm_data_write: end * New phase started: LIGHT: Implicit... * New phase started: LIGHT: LMaps... FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : lc_net::get_next [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC_Light\net_lightmaps_add_task.cpp [error]Line : 48 [error]Description : from < size stack trace: Первый раз вижу такой вылет. Есть у кого-нибудь идеи с чем это может быть связанно, или хотя-бы в каком направлении искать причину? Версия с кривым проектом отпадает сразу, т.к этот же проект до тестов, компилил на своем компе, и всё отлично скомпилилось. Вот скрин с вылетом: -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
05.12.2012, 22:38
Сообщение
#378
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
VEX, мб потеря пакетов? Или блокировка трафика (антивирусом например)?
PS: Сам не знаю, просто говорю как возможный вариант (если предположить что в net_lightmaps_add_task.cpp находится функции добавления клиентам заданий). -------------------- |
 
|
|
06.12.2012, 05:46
Сообщение
#379
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
STALKER--2011, не думаю что в этом дело, ведь работа агента и координатора до той стадии проходила нормально. Трафик тоже нет наверно, антивирусы были отключены на обоих компах. Может дело в конфигах, настроил что-нибудь не так? Кроме смены coordinator_ip= больше ни чего не делал (агент также вписал мой ip), т.е в конфиги hxgrid.ini больше ни чего не трогал, сборка из набора компиляторов от Macron(а).
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
28.07.2013, 13:25
Сообщение
#380
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 28.07.2013 |
Цитата ри загрузке системы, плагины воспринимаются на ура, без каких либо там ошибок. Но при работе в самой среде, не в импорте, не в экспорте нет ни какого упоминания о том что мы можем работать с ресурсами сталкера. utilities(молоток) -> more -> stalker export Цитата при импорте обьекта в Актор эдитор ЧН, у обьекта сбрасывается сглаживание и он становится угловатым. Как от этого избавиться? проверяйте, прост попытка фикс-01 а есть такое для ЗП? |
 
|
|
28.07.2013, 16:14
Сообщение
#381
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 12:40 |