Metro 2033, пожелания и предложения |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro 2033, пожелания и предложения |
15.04.2010, 09:59
Сообщение
#61
|
|
Spread the Love Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10582 Регистрация: 25.02.2007 |
Правила поведения: - Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы. - Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы. - Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума. Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат. |
 
|
|
|
|
31.12.2010, 08:11
Сообщение
#62
|
|
Игроман Репутация: 53 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 826 Награды: 1 Регистрация: 07.06.2007 |
Пальцы не устали стучать по клавишам? С наступающим!
|
 
|
|
02.01.2011, 13:06
Сообщение
#63
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
C прошедшим всех.
По теме. Налобные фонарики, у ботов работают как лазерные указки, в том смысле что ненавязчиво сообщают игроку куда смотрит бот.В кризисе было подобное.Ориентируясь по движению лазера можно было определить целит в тебя в данный момент враг или отвлекся. В метро2033 такого соответствия я не обнаружил, бот может не смотреть на тот угол за которым я засел (это автоматически означает что я собираюсь от туда высовываться), но при этом едва высовываешься сразу получаешь свинца как буд-то бот был изготовлен для стрельбы в эту точку.Предлагаю для аи связать пятно освещенности с зоной которая будет немедленно обстреливаться ботом, и наоборот места без светового пятна это "окна", через которое можно пробегать не рискуя быть подстреленным. Это позволит сократить до минимума разницу между тем как видит ситуацию геймдизайнер (аи представляющий его), и тем как видит её игрок сидящий в укрытии. Сообщение отредактировал SOMYK - 02.01.2011, 13:25 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
29.03.2011, 01:10
Сообщение
#64
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Может кто встречал на ютрубе ролики с idle-анимациями оружия из метро.
Прикол в том что при нынешнем подходе к созданию геймплея где игрок бежит и стреляет почти не возможно как выражаются философы остановится и подумать.И idle-анимация оружия обнаруживается не в процессе прохождения игры, а на стороннем ресурсе u-tube. И на самом деле это хорошо, это говорит о том что геймплей аддиктивный. Вообще исходная причина появления так называемых айдлов была в том что игрок: 1.Утомляется нарисованным рукастым hud, и необходимо "освежить" его восприятие того оружия что держит в руках.Потому что при беге руки двигаются уже известным образом при перезаряжании тоже, при стрельбе тоже все повторяется.И если учесть что эти действия повторяются эх раз,ещё раз, ещё очень много раз , закономерно появление состояния утомления. 2.При проигрывании idle мы обнаруживаем другие ракурсы оружия (мы можем рассмотреть те его части,которые недоступны в момент стрельбы или бега).Появляется дополнительное обьёмное прочтение, которое можно назвать псевдо эффектом 3d-сканирования, которое выполняет человеческий глаз относительно любого важного предмета. Это рецепт увеличения объёмности оружия (которое является в большинстве игр на самом деле плоским двухмерным мультипликационным изображением). Те игры где оружие и руки часть реальной 3d модели, рассматриваемые "из глаз" имеют фору в том как увеличить эффект трехмерности из за большей свободы отношений (люфтом) между игроком и стволом. (Например ДШК на дрезине в том же метро 2033). Предложение.Предлагаю idle-анимации оружия выполнить как часть анимаций которые игрок выполняет при досмотре оружия при покупке в оружейном магазине. Потому что любой из нас видя на полках трехмерные модели Тихаря хочет взять их и попробовать.Перед тем как заплатить.Хочется покрутить их в руках, заглянуть в ствол и пощелкать переводчиком огня.Как сделал бы любой нормальный человек.Думаю лучше удовлетворить этот импульс игрока, чем проигнорировать, тем более что большая часть idle уже нарисованы и по смыслу подходят.Остается только подкорректировать. -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
29.03.2011, 02:51
Сообщение
#65
|
|
Почти Игроман Репутация: 92 Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Сделайте нормальный rag doll
|
 
|
|
29.03.2011, 03:00
Сообщение
#66
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Сделайте нормальный rag doll Поставь себе настройки графики поменьше. Медленный рег-долл в Метро33= завышенное мнение юзера о быстродействии компа. -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
29.03.2011, 19:47
Сообщение
#67
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
По поводу трупов.Они действительно монументальны как бюст метростроевцам. (Да система у меня слабовата)
Главным образом такое ощущение создают гордые прямые шеи на которых непоколебимо и основательно высится голова убитого. Я заметил что если расслабить шеи у трупов, чтобы положение головы виделось бы как безвольное, то при первом взгляде на труп чисто бессознательно такой индивид воспринимается как "отключившийся".Или просто мертв. Таким образом затратив ресурсы только на расслабление шеи, мы даем около 50% "убитости" обычной кукле, которую принято считать трупом, хотя выглядит она всё таки именно куклой. Некоторые моменты когда "кукла встаёт в угол", тоже не радуют, в данном случае достаточно кратковременно принудительно одну ногу расслабить.И труп сползет сам собой.Главное кратковременно ((не затрачивая много ресурсов), имитируя конвульсии), нарушить баланс трения покоя между куклой и стеной. Да и конвульсии сами по себе прикольная вещь. -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
31.03.2011, 05:13
Сообщение
#68
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Да и конвульсии сами по себе прикольная вещь. конвульсии нынче успешно имитируются косячиным контролем колижн между объектами) -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
31.03.2011, 07:21
Сообщение
#69
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
vinc, скорее эпилепсия у трупа таким образом имитируется, нежели предсмертные конвульсии..
|
 
|
|
31.03.2011, 19:23
Сообщение
#70
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
В данном случае нужны именно "управляемые" конвульсии, которые идут в одну ногу застрявшей куклы,до тех пор пока не нарушится трение покоя и кукла не сползет до земли и займет положение "умер сидя,голова склонилась на грудь".Ресурсов компа это займет чуть.Но потребует от программера писать что-то вроде обработчика событий который отлавливал бы в массиве координат положение куклы относительно плоскостей (пола и стен) текущей комнаты.Как только обработчик покажет что положение куклы более не вертикальное он выключится и расчеты прекратятся.
Сообщение отредактировал SOMYK - 31.03.2011, 19:29 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
31.03.2011, 20:16
Сообщение
#71
|
|
Почти Игроман Репутация: 92 Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Братья сделайте. Там ничего трудного кто владеет. Поменять необходимо углы сгибания суставов увеличев угол сгибания и снять напряжения в джоинтах. Я уже делал это в сталкере в билде в актор эдиторе и в снаипере открыв архив зипом. А тут черт знает чем и где открывать и править.
Давайте сделаем братья. |
 
|
|
04.04.2011, 18:24
Сообщение
#72
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 26.02.2009 |
Когда же вы выпустите SDK?
|
 
|
|
05.05.2011, 21:31
Сообщение
#73
|
|
Почти Игроман Репутация: 92 Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Видимо после следующей части.
Или они двиг уже кому то продали и выпуск сдк будет совместим с другими проектами на движке а это им не надо. |
 
|
|
11.05.2011, 12:46
Сообщение
#74
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Если к примеру вставить сюда два скрина; На одном ранние скрины метро2033 где в руках игрока АК, а на втором нынешнее положение дел когда игрок держит в руках "Ублюдка".
То поймаешь себя на ощущении что первый скрин хочется сравнивать со всеми известной игрой про Припят, а на втором будет ощущение чего-то иного и вызывающего любопытство. (Если получится оба скрина прилеплю к этому посту, потом.) А пока хочу сказать что оружие м2033 побеждает на фоне многих других игр где засилье АКМоидов, еще такой вещью как анимация, и если говорить конкретнее, то анимация стрельбы, потому что анимация в движении вбок-назад-вперед, мне нравится значительно меньше. Это такой тонкий момент на который нормальный бы человек не обратил внимания. Поэтому дальше будет видео чтобы речь шла о реально существующем, а не очередных мнениях и убеждениях относительно геймплея которые на деле мем, эхо, (свет давно несуществующей звезды). В видео мы можем видеть что "ублюдок" бросает сильнее чем принято делать во многих играх fps-жанра. Это должно изображать его низкую породу.Отсуцтвие качества. Однако именно то что он движется сверх меры придает ему то трудноуловимое ощущение позитива которое мы бессознательно переживаем. И важно выделить в чём собственно позитивность анимации не концетрируясь на сильном разбросе (что конечно плохо). Можно выделить то лучшее что привлекает внимание в этой анимации и реализовать это в остальных стволах без потери кучности. На мой взгляд это лучшее это та свобода движения которую отобразил художник.Ствол по сравнению с общепринятыми стандартами движется чуть ли не хаотично, хотя мой опыт игры в м2033 подтверждает что реальный и разброс пуль составляет тоже что и в COD2 (без применения прицела), и на 25метрах в ближнем бою вполне реально зацепить врага. Попробовав играть на легком уровне закупившись серыми патрона под завязку, не экономя и стреляя на бегу вы получите особенный фан какой в метро2033 ранее был не доступен. Я полагаю это прямое указание на то что стволы в fps могут был более свободны в том как их анимируют в руках игрока. Без особого вреда для казуальных игроков. Сообщение отредактировал SOMYK - 11.05.2011, 13:14 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
11.05.2011, 13:41
Сообщение
#75
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Айяй. Видео неправильно положил. Модератор склей пожалуста.
https://www.youtube.com/watch?v=SOAR1h5qDc0...etailpage#t=62s Важный момент. Для многих неопытных игроков крестик в центре экрана и строгая устойчивая направленность ствола в центр экрана являются чем-то вроде маяка с помощью которого они ориентируются в 3d пространстве.Они чувствуют себя увереннее когда оружие пролегает в руках из угла экрана в центр, что является вектором любого 3d пространства.Вроде бы это проблема. Но посмотрите ещё раз на видео, тут несмотря на довольно сильную отдачу оружие всё равно указывает на предпологаемый 3d центр пространства, а игрок казуального типа чаще всего отстреливается только стоя (полагая себя защищенным) или в атаке на бота (то есть имеет ориентир не ввиде крестика а ввиде стреляющей фигурки врага). То есть в реальности, а не в мемическом факте, более свободное поведение оружия в руках игрока это не проблема. Конечно есть момент когда оружие необходимо удерживать на стороже и в строго в сторону врага. Именно этим уже давно в шутерах занимается iron sight. И если ввиде от прицела сделать тоже довольно свободную аниму движения со вскинутым к глазу стволом (в момент выстрела он доезжает до глаза и совмещает мушку с целиком).Это может привести к тому что первым выстрелом вы не попадете так точно как хотели бы, но для хардкора это не проблема а казуалы почти никогда первым выстрелом никуда не попадают. Сообщение отредактировал SOMYK - 11.05.2011, 13:51 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
15.05.2011, 12:25
Сообщение
#76
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Перезарядка. Проверка боеприпаса. Подкачивание баллона.
Стволы огнестрел. Долгое нажатие на вызывает смену вида боеприпаса с серого на валютный. Но довольно часто по запаре и в ступоре в момент атаки игрок передерживает R и ошибочно заряжает валютные патроны. У меня было до трёх раз. Чтобы этого не происходило время удержания R нужно увеличить, тогда случаи перезарядки резко уменьшатся. Проверка. Короткий R перезаряжает текущий боеприпас.Но если в процессе перезарядки нажать RMB то перезарядка приостанавливается и показывает магазин таким образом что мы можем визуально определить заполненность магазина.При отпускании RMB действие отменяется, и чтобы перезарядиться нужно снова нажать R. Пневматика. Прокачка баллона вещь необходимая каждую секунду. Очень часто попадаешь в ситуацию когда выстреливаешь по врагу все шарики и баллон теряет давление, но враги по прежнему в опасной близости. Необходимо постоянно двигаться. Но при прокачке баллона в используются кнопки R + RMB,что занимает указательный палец и не позволяет двигаться в бок. Получается либо качать, либо двигаться что с точки зрения тактики или игры в мультиплейере неправильно.Игрок не должен терять мобильность. Поэтому предлагаю сделать короткое нажатие R, как одинарное нажатие рычага. А длительное нажатие на R как перезарядку. Опять же если в момент перезарядки нажать RMB получится проверка заполненности магазина. Скорость движения качающего рычага можно регулировать своевременным повторным нажатием короткого R. Сообщение отредактировал SOMYK - 15.05.2011, 12:28 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
16.05.2011, 01:01
Сообщение
#77
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 190 Регистрация: 01.10.2007 |
не хочеться оффтопить , но какие к черту валютные патроны???? нет вы вдумайтесь в фразу ,**валютные и простые патроны .**
бред честно говоря . Предложение по теме , сделать НОРМАЛЬНЮЮ экономику ,( как в книге описывалось ) .Не надо изобретать велосипед , все уже расписано и разложенно по полкам . ---имхо |
 
|
|
16.05.2011, 01:30
Сообщение
#78
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
не надо как в книге какой интерес собачий играть, если все уже знаешь заранее?
|
 
|
|
16.05.2011, 11:27
Сообщение
#79
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
бред честно говоря . А в чём бред? В пакистане пуштунские племена постоянно занимаются релоадом патронов у них пацаны гильзы каждый день собирают. И эти патроны стоят дешевле чем заводские. Равно как и самодельный калаш местного умельца ценится меньше чем заводской. Если прикинуть по теме что бы было у гипотетически выживших, то был бы именно такой расклад. Думаю если ты скажешь почему именно тебе не удобно и не нравится существующая экономическая система, то шансов что разработчик внимательно к этому отнесется больше. Сообщение отредактировал SOMYK - 16.05.2011, 11:27 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
29.05.2011, 17:01
Сообщение
#80
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Пиксельхантинг ( древ.греч.) перев; - ищу курсором по экрану то что не видно.
Шутка. Но смысл сохраняется. Действительно при обыске трупа мы выполняем такое действие. Мы наводим курсор на труп и получаем изображение торца патрона как символ его наличия. По сути обыск сделан так же как выполняется прицеливание из оружия. Только наводясь на живого бота мы целимся чтобы отнять жизнь, а на мертвого бота,- осуществляем обыск (отнять патроны). Поэтому мысль о том что пиксельхантинг вещь лишняя и для шутеров чуждая, - мягко говоря ошибочна. Однако звучали голоса от немецких журналистов и от наших игроков что с подбиранием патронов и обыском есть некий момент неудовольствия. Если подойти к проблеме по взрослому т.е. с точки зрения ; "Сделаем лучше", а не "Кто здесь???". То выясним несколько конфликтов между игроком и игрой. 1. В момент перестрелки, игрока одолевает довольно мощный импульс "обыскать этот труп", что иногда приводит к тому что игрока расстреливают боты за этим занятием. Игрок просто не может себе отказать в обыске т.к. игра сама поставила его в ситуацию дефицита боеприпаса. Разумеется обыскивать в момент боя поведение неразумное, но очень часто боты ведут себя оборонительно-пассивно поэтому игроку иногда справедливо кажется что обыск занятие сравнительно безопасное. 2. Зачастую бой очень слишком быстро принимает вид крайнего противостояния, что вызывает у игрока адреналиновую блокаду, (т.е. игрок держит в прицеле поле боя при этом часто переключаясь с ночника, на нормальное зрение т.к. ночник в даль размывается в зеленый туман, при этом пытаясь ещё и приседать чтоб максимально скрыть свой профиль от вражеского обстрела (это занимает пальцы на доп клавиши),из за блокады он не может оторваться от прицела чтобы элементарно обыскать мертвого под ногами. А импульс "обыскать" продолжает настойчиво возникать. И спасительная идея "всасывать ногами" валяющиеся патроны как в COD мгновенно приходит на ум. 3.После боя, при досмотре трупов, часто возникает ситуация когда труп лежит так, что ставит под сомнение что вы забрали у него всё что было. Может под ним что осталось. Возникает некий эффект "Разочарованного Таможенника". Нет возможности удостовериться, что труп "не утаил". Немцев как известных экономистов это и встревожило. На сложных уровнях этот конфликт актуализируется не только для немцев т.к. патронов объективно мало. 4. Являясь ведомым по сюжету мы сталкиваемся с ситуацией когда в погоне за собирательством игрок пренебрегает общением с нпс ради собирательства. Дело швах т.к. нпс прежде всего имитирует личность, с которой мы в диалоге или в противостоянии. Стоит лишить бота личности как ситуация выбора становится не важна. Квест становится скучен. Т.к. нет личности которая бы оценила наш поступок.Боту сиренево присуцтвуем мы в игре или нет. А если квест не эмоционирует то и вся история ставится под сомнение. -------++++ Чтобы разрешить эти конфликты нет одного универсального решения. Потому что их (конфликтов) сразу несколько единомоментно.Поэтому и решение комплексное. Предлагаю: 1.Разрешить "всасывать ногами" патроны прямо в бою из положения присяд , по нажатию кнопки "Е"(короткий тычок по клавише), что сопровождается небольшим движением камеры игрока, будто одно плечо опускается относительно вскинутого в сторону врага оружия. Так называемый "обыск не глядя". Можно даже сделать чтобы над трупом по нажатию "E" присяд выполнялся автоматически, на боеготовность игрока это не повлияет, т.к. он не отводит глаз и оружия от цели. 2.Обыск классический к которому мы все привыкли кликая на каждый видимый магазин и обойму раскиданные вокруг взрывом а так же прикрепленные к трупу. Он нужен т.к. он удобен исследовать окружающее пространство. И позволяет проникнуться тем ощущением которое диктует анимированное положение трупа. Если вы видели фотографии трупов ВОВ, то понимаете что каждый убитый это сцена. Выполняется на том же трупе после того как был применен быстрый и поверхностный "обыск не глядя". Авто-приседание уже не срабатывает при нажатии на "Е".И игрок может обыскивать предметы вверху на уровне своих глаз, подбирать воткнувшиеся в стену ножи и болты хельсинга. 3. При длительном удержании "Е", вызывается "полный обыск". Который состоит в том что игрок эффектно переворачивает труп, чтобы заглянуть в труднодоступные зоны.Или чтобы просто убедиться что под трупом не осталось подсумка. При этом мы видим работу рук и патроны рассыпухой.Предметы для квестов документы и т.п. Полный обыск позволяет найти больше и то что убитый хранил более тщательно. Личная история. В итоге удовлетворены все три импульса?умиротворения три конфликта, но согласно иерархии важности. Кроме последнего конфликта когда игрок игнорирует нпс ради собирательства, проблема в данном случает решается дополнительными человеческими реакциями на это событие самого нпс. Если нпс реагирует естесственно значит он не бот, если просто останавливается и "ждет спиной" то робот. Разработчик Ведьмака раз за разом доказывает что единственный метод оккупировать внимание игрока это "оживлять" ботов и НПС. Сообщение отредактировал SOMYK - 29.05.2011, 17:07 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
29.05.2011, 17:11
Сообщение
#81
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
какой еще пиксельхантинг, рейкаст это в геймдеве называется, из точки обзора через курсор испускается луч до пересечения с объектом, все это в 3д, ессно. если объект, скажем, фильтр, то появляется возможность выполнить действие над ним - подобрать. гуи такой гуи.
з.ы. и незачем пейсать столько букав. Сообщение отредактировал Кал-Эл - 29.05.2011, 17:11 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:20 |