IPB

>

Metro 2033, пожелания и предложения

 
 Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #81


Spread the Love
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007
Из: Москва
Пользователь №: 5215



ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 SOMYK
сообщение 29.05.2011, 17:45
Сообщение #82


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Много букв писать необходимо.
Я вот например; за твоим восхитительным понтом про Рейкаст или там гуи, не понял чего именно ты хотел сказать.
И твои мало букв привели к такой ситуации непонимания.
Возможно тебе мерещится что ты на геймдев.ру зашёл.

Сообщение отредактировал SOMYK - 29.05.2011, 17:47
Перейти в начало страницы
 
 
 Кал-Эл
сообщение 29.05.2011, 19:18
Сообщение #83


Продвинутый геймер
********

Группа: Забанен
Сообщений: 430
Регистрация: 02.09.2010
Пользователь №: 14060



Цитата(SOMYK @ 29.05.2011, 19:45) *
Я вот например; за твоим восхитительным понтом про Рейкаст или там гуи, не понял чего именно ты хотел сказать.
И твои мало букв привели к такой ситуации непонимания.

видишь ли, существует некий минимальный порог знаний необходимых для того чтобы люди могли свободно общаться на интересующие темы и понимать друг друга, я же не виновато что какой-то пацак пытается говорить на языках продолжения которых он не знает и знать не желает. юзай гугл, чо (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)

Цитата(SOMYK @ 29.05.2011, 19:45) *
Возможно тебе мерещится что ты на геймдев.ру зашёл.

понимаю твое недоумение, но все же и на гм попадаются шаряшие камрады и достаточно много, как это ни парадоксально.

Сообщение отредактировал Кал-Эл - 29.05.2011, 19:19
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 29.05.2011, 22:39
Сообщение #84


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Действительно такой порог знаний существует, но он заключается не в знании гуи и не в рейкасте. Я уверен ты это знаешь.
Т.к. в моем предложении не было ничего что бы лично ты не смог понять.Иначе бы возмущался по существу предложенного, а не по моему статусу пацака.
Более того на форуме не найдешь ни одного человека который бы не понял о чем я написал. И пацаки и разработчики удивительным образом поняли о чем я написал не воспользовавшись двумя профессиональными определениями типа гуи и рейкаст.
Так что ты в действительности завышаешь некий порог знаний обязательный для общения между разработчиком и обычным игроком.
И кстати здесь специально оговаривалось что это не "закрытая вечеринка" для особ приближенных к геймдеву. А для обычных игроков.
Я конечно понимаю что в россии статус заменяет реальное знание дела, но может ты предложишь что-то кроме "борьбы за частоту ваших модерских рядов"?

Сообщение отредактировал SOMYK - 29.05.2011, 22:40
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.05.2011, 16:31
Сообщение #85


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Товары.
Предлагаю некоторые дополнения к оружию не покупать а получать в благодарность от спасенных людей. Эмоциональная связь с нпс возрастает. Мир кажется более живым.Игрок носит с собой в оружии (которое всегда в руках) напоминание о живых людях (нпс).
1. Отсечка для Ублюдка. Позволяет стрелять по одному патрону, на один клик. Немецкая экономия позволяет контролировать расход припасов. Хочется очередь закликивай. Любой владелец УБ-47 ради интереса купит и установит.
2. В разговоре с каким-нибудь НПС который очень бедно одет, но по всем повадкам очень хитер расскажет о своей хитрости которая ему помогает экономить порох, когда нужно гранатой выкурить из комнаты врага и расстрелять в проходе.
У него есть пустые шашки (без пороха но с бикфордовым шнуром). На них боты реагируют как на настоящие т.к. шнур горит (а проверять взорвется или нет, - умников нет).
Такие обманки можно получить только у этого хитрожопого персонажа.Один раз. Использованные можно подбирать.
3. Боевой малый топор, вместо ножа, бОльшая поражающая способность. В броске при вращении может попасть рукояткой и отскочить, тогда бот оглушается на время. Зато в ближнем бою один удар и прощай. Зовут Тома - томачка- тамара (производное от томагавк).
4. Фашистский АКМ (просто текстура другая) черный с рунами и c фонарем который включается при выстреле выхватывая из темноты как стробоскоп позы боли и отчаяния которые испытывает тот по кому мы стреляем, если стрелять очередями фонарь включается на 4-5 сек.
Почему такой режим? Потому что бывший владелец его спецназер фашистской стороны. Экономит энергию. И не обнаруживается по снопу света.
5. Самодельный одноразовый глушитель из пластиковой бутылки называют Данила. Устанавливается на Ублюдка, глушит одну кассету обычного боеприпаса, после чего лопается. Получить можно на Красной Линии у работника Органов в благодарность. Лучше взять несколько потому что ничего не весит, а в хозяйстве пригодится.
6.Резак гидравлический. Выглядит как очень большие кусачки, имеет встроеный гайкорез. Применяется для того чтобы потрошить старую технику на предмет шарикоподшипников (анимация раскалывания подшипника кусачками от первого лица), для Тихаря желательное дополнение.
Перекусывает прут железобетонных конструкций. Применяют для рытья нор в бетоне метро2033. Добыть можно у тех кто "роет в ад".
Распологается в слоте холодного оружия т.к. может применяться как дубина (аниация удара сбоку сносящая бота из поля зрения, с летальным исходом).
7. Прежде всего неумная шутка к которой прибегают молодые караульные стоящие в охранении внешнего поста. Называется "Чили", заключается в следующем ; в ствол Тихаря заливают небольшое количество напалма из казенного огнемета затыкают бумагой которую поджигают зажигалкой, после чего выстреливают жидкостью в темноту. Вылетая она красиво воспламеняется и упав на землю горит некоторое время.
Аналогичным образом можно зарядить и Хельсинг. Каждая станция утверждает что это придумали караульные бездельники у них. Но Артема эта "глупость" заинтересовала совсем с другой целью.
Располагается в слоте пневматики и заливается в ствол по двойному нажатию кнопки 4.

Сообщение отредактировал SOMYK - 31.05.2011, 16:53
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 31.05.2011, 16:39
Сообщение #86


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



SOMYK, M2033 уже вышло, а в Last Light врядли такое вводить будут.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.05.2011, 16:44
Сообщение #87


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Есть такое ощущение и у меня.
Но насколько я понял мир м2034 не сильно шагнул от метро2033 (книгу не смог дочитать).
Перейти в начало страницы
 
 
 Igor_1941
сообщение 31.05.2011, 16:52
Сообщение #88


Босс
********************

Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009
Из: Київ
Пользователь №: 10504



А как хочется верить, что метро2033 Last Light, повторит судьбу Fallout: New Vegas.

Fallout 3 = Метро 2033
Fallout: New Vegas = метро2033 Last Light

но это мечты (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

P.S. Я сравниваю не игры, а развитие вселенных
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.05.2011, 17:03
Сообщение #89


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Потенциал такой же по силе.
В фолле педалируется "утраченная америка".
В метро вырождение империи зла.
Оба импульса на западе очень сильны.
Перейти в начало страницы
 
 
 Igor_1941
сообщение 31.05.2011, 17:04
Сообщение #90


Босс
********************

Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009
Из: Київ
Пользователь №: 10504



Цитата(SOMYK @ 31.05.2011, 17:03) *
Потенциал такой же по силе.
В фолле педалируется "утраченная америка".
В метро вырождение империи зла.
Оба импульса на западе очень сильны.


Я имел ввиду эволюцию вселенной
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.05.2011, 17:08
Сообщение #91


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Я тоже.
Эволюция тело потенциала.
Если развивать моменты не совпадающие с потенциалом, эволюции не происходит. И наоборот.

Сообщение отредактировал SOMYK - 31.05.2011, 17:11
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 31.05.2011, 17:09
Сообщение #92


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Igor_1941 @ 31.05.2011, 17:52) *
А как хочется верить, что метро2033 Last Light, повторит судьбу Fallout: New Vegas.

Fallout 3 = Метро 2033
Fallout: New Vegas = метро2033 Last Light

но это мечты (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

P.S. Я сравниваю не игры, а развитие вселенных

типун тебе на язык, сюжет митра и так достаточно уныл.
Перейти в начало страницы
 
 
 madeirabranca
сообщение 31.05.2011, 18:29
Сообщение #93


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011
Пользователь №: 14305



Сделать наконец отрубание конечностей от ударов мачеты. Мины-растжки и ловушки игре нужны как воздух, под труп поставил, боты искать начнут пропавшего тов. тронут и привет пишите письма. Ранения для нпс, хромота и прочее, самоподрыв когда непись ранен и в предсмертной атаке рвет чеку и привет, отрыв конечностей приветствуется. Дымовые гранаты где они? нужны для пройти незаметно.
Бутыли с зажиг-смесью. Винтарез . разрушаемость окружения, зря чтоль физикс используют.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 02.06.2011, 08:53
Сообщение #94


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Большинство из нас уже столкнулось с тем что метро2033 при повторном прохождении оказывается лучше чем при первом. (IMG:style_emoticons/default/crutch.gif)
Хотя казалось бы момент неизвестности всегда должен способствовать более мощному переживанию той реальности которую предлагает игра. Вот например последний тизер приятно взбодрил общественность (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Причина по которой метро интереснее при повторном прохождении по моему кроется в том что уровень конфликта между игроком и той реальность что предлагает игра значительно ниже.
Мы уже знаем что означает то или иное поведение ботов, что от них ожидать в том или ином месте и заранее готовимся к этому. Даже знаем какое развитие событий (наших выборов и поступков) предполагал от нас дизайнер когда Упырь скинул нас с дрезины в первой главе.
Это знание наперед упреждает нас от того количества негатива и фрустрации которую мы неизменно переживали проходя игру в самый первый раз.Делая не то и не вовремя постоянно.
Получилось что обучиться этой игре мы могли только лишь посвятив ей порядка 20 часов, под обучиться я имею ввиду возможность понимать происходящее настолько чтобы Контролировать это самое происходящее.
Лично у меня при первом прохождении была уйма вопросов такого типа, как :
Откуда стреляли?
А теперь как он меня видит??
Млин, как он это делает?? (бот из анимации прячусь никого не вижу сразу начинает стрелять на поражение)
Куда подевались мои валютные патроны?
Почему по мне попадают я ведь в укрытии? Неужели я настолько толстый? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Почему достаточно убить стража из Тихаря (т.е. беззвучно), остальные уже знают где я нахожусь (позже в какой-то статье про разработку м2033 я обнаружил что у них есть нюх). (IMG:style_emoticons/default/smartass.gif)
Подобного рода непонятки отжирали серьезное количество фана, в этом может убедиться любой кто запустил игру в пятый, десятый раз, чтобы с комфортом её пройти.
Вообщем получилось что игрок чтобы получить от игры удовольствие должен был быть информирован о её особенностях где-то так же как и сам разработчик.
Почему так произошло?
Потому что дизайнер не может опустошить своё сознание до такого уровня неинформированности об игре какая присуща обычному игроку (который не знает про рейкаст или гуи (это для эцилопов)), иначе просто не сможет работать над ней.
Не может в том смысле что не считает правильным СПЕЦИАЛЬНО тратить на это время.
Мне на самом деле всё равно какие причины приводят к подобным приоритетам, скажу только что в лучших произведениях мирового игропрома такая проблема максимально минимизирована или найдено любое возможное решение чтобы не давать игроку подходить к игре с неправильными ожиданиями.
Одна из таких идей это ремейк уровня. Игрок зная эту карту (или это место на карте) уже более подготовлен к тому как на ней можно действовать какие входы и выходы на ней способны дать возможность уйти из зоны обстрела или неожиданно появиться.
Это касается и мультиплейерных карт которые игрок прежде встречал в сингле.
Предложение заключается в том что в первой игре метро был великолепный мир который во многом остался не исследованым и было бы замечательно (и многие со мной согласятся) начать уровень так же как начинали в первой игре но зайти в те области которые видели (хотели), но немогли зайти дальше, при этом пройтись по знакомым местам и увидеть небольшие сюжетные перемены на них.
Речь идет не столько о расширении мира метро, сколько о новых путях прохождения того же места, впрочем если неожиданно мы "вернемся на ишимуру", мало кто этому искренне возмутится.
Играя на вторых этажах уже известных зданий можно применять мега сосульки как оружие массового поражения врагов внизу.Физика позволяет.
Верхние этажи уже известных зданий лучшее место для понимания карты местности и лучшие места для инсценировки снайперской стрельбы, потому что игрок уже изучил подступы и следовательно может быстро предсказывать направления и способы движения противника который его нычку обнаружил.
Кроме того даже с учетом тех разрушений что пережил город наверняка могут сохраняться такие области где возможно такое прохождение карты чтобы вообще не спускаться вниз к пасущися Стражам, а идти неким сымитированным паркуром по остаткам крыш московских домов (уворачиваясь от редких Демонов).Как бы такие "оазисы", где дома не сильно снесло взрывом.
Думаю будет реалистичным предположить что те кто много был на поверхности никогда уже не ходит тем путем которым ходил неопытный паренек Артём.Проводник покажет как на самом деле с минимальными потерями можно ходить там где Артёмка умирал и выживал.

Сообщение отредактировал SOMYK - 02.06.2011, 09:04
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 03.06.2011, 12:45
Сообщение #95


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Ну какой может быть у Метро потенциал? (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Туннельно-канализационное прохождение №2?
Решение проблемы лежит на поверхности. В буквальном смысле. Только разработчикам до этого глубоко фиолетово-сине. (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 04.06.2011, 08:04
Сообщение #96


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Свободный обзор
С того момента как я играю в метро, всегда доставляет неудобство такая штука как перезарядка и подкачка Хельсинга.
Она перегораживает обзор.
Можно решить эту проблему просто слегка повернув игрока, чтобы смотреть на врагов не центром экрана, где происходит красиво выполненная перезарядка, а свободными зонами, сбоков.
Но далее когда начинается Скрытный Шутинг в котором мы двигаемся и стреляем одев прибор ночного видения, тут получается незадача, потому что "ночник" сужает поле зрения игрока (сбоку особенно). В итоге остается только поле зрения сверху Хельсинга.
Когда покупаем Хельсинг с оптикой даже эта зона перекрывается, прицепленным сверху немаленьким прицелом.
Получается что применять его мы можем только как снайперское оружие издалека и по цели которая не может нас обстреливать потому что не видит.
Стоит вам обнаружить себя и бот уже не даст вам безнаказанно в него целиться, - снайперская стрельба отменяется.
Нет, конечно, выстрелить и убить можно, но только позволив себя ранить и расстреляв минимум 4-5 стрел, из за ранений, стресса, и несколько затянутого выстрела и скорости полета стрелы.
Таким образом Хельсинг более эффективен как оружие на средней дистанции, а на такой дистанции необходима мобильность и свободный обзор под быстро меняющуюся обстановку.
Поэтому просьба поправить анимацию перезарядки для Хельсинга в одно движение которое начиналось с середины экрана (потому что красиво), и двигалась дальше насколько это возможно быстро уходя из центра и давая возможность увидеть что происходит в центре. (потому что реально нужно).
Я говорю не об увеличении скорости перезарядки а красивом и тактически правильном движении, когда незаряженное оружие НЕ губит игрока лишая его обзора.
Подкачка баллона тоже перекрывает вид, но тут несколько проще, иногда досточно одного своевременного качка рычагом чтобы сохранять давление в баллоне, в тонусе.
Кратковременное одинарное движение рычагом не успевает перекрыть обзор происходящего настолько чтобы это было критично.
Только для неопытных игроков ситуация всё равно будет складываться трагически т.к. про подкачку они забывают. Поэтому второй и третий рывок рычагом желательно сделать уплывающим вниз (как бы упирая девайс в живот игрока) для пущей интенсивности качков, заодно высвобождая свободный обзор игроку.
Сейчас я в основном играю с Убойником, и что называется его "распробовал". Очень нравится идея с дозарядкой патронов с перекидыванием из руки в руку.
Это как отдельная минигейм в игре. Патроны приятно поблескивают не хватает только мятости белых трещин на старом пластике патрона).
И "правильного" перекидывания дробовика в том смысле, что (можно как-то сделать чтобы при дозарядке наши руки бросали дробовик на ту сторону сторону экрана где врагов нету?), как еслиб мы (наши руки) постоянно пытались держать обзор свободным от оружия в момент вкладывания патрона. Применить этот самый эцилопский рейкаст.
з.ы. А. И еще нужна возможнось прекратить дозарядку потому что двойка патронов бывает отнимает лишнюю секунду (а то и две) когда враги неожиданно показались в проходе.

Сообщение отредактировал SOMYK - 04.06.2011, 08:07
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 05.06.2011, 14:03
Сообщение #97


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Нокаут.Пластины.Вторичные элементы геймплея.Очень Много букв!!!
Первичные элементы геймплея к которым в fps относятся такие действия как стрельба и движения, имеют приоритет в разработке. Так как считается, что на них всё держится. Однако любой кто попытается игнорировать важность вторичных элементов геймплея попадет "в ловушку" похожести на многие другие шутера. FPS он и в африке fps (так ругали FAR CRY2).
Сеттинг сам по себе не способен кардинально что-то изменить, кроме другого окружения, должны быть и другие действия, что бы игра была отличной от других.
И если быть обьективным то для интересной оригинальной игры нужна приблизительно равная проработка первичных и вторичных элементов геймплея и их полноценная слитность.
Недостаточность слитности между первичными и вторичными элементами может привести к тому что вторичные воспринимаются как излишне мешающие "идеи".Фичи.
У метро2033 есть слитность между 1 и 2 ными элементами, но за счёт того что многие вторичные слабо выражены, и значит не требуют большей интегрированности с первичными.
Как пример: Пластины защищают игрока и ботов, но их наличие для игрока обнаруживается только когда боты отказываются умирать. Как бы другого метода,узнать о пластинах, менее опосредованного не существует. Многие вообще не принимали существование пластин во внимание т.к. видели что " что-то отлетает от врага", но никак не связывали это с его живучестью. И ругали автомат слабые патроны и систему анимаций, т.е. все те части геймплея которые были более явно проработаны, и могли "ответить за базар".
Пластины были настолько ненавязчивы, что материально являясь важной частью геймплея (попадание в пластину может похерить стэлс прохождение ), оказывались за пределами фокуса внимания обычных игроков. Пластины были той дьявольской деталью которая скрывала от игрока понимание происходящего. Почему метательный нож оскочил, почему болт хельсинга отскочил, почему выстрел в плечо ботом был проигнорирован? Все эти вопросы естесственны.
Получается что достаточно недовести до игрока одну "как бы неважную" часть геймплея, чтобы другие (даже хорошо сделанные) попали под удар критики. Просто потому что они более явные.
Итого: Неважных частей геймплея нет, каждая из них даже если считается вторичной (второстепенной) нуждается в Явности, и большей очевидности для среднего игрока. Нуждается в акцентировании. Хотя бы для того чтобы в будущей критике не запутывать дизайнера ещё больше.
Потому что упрекать начинают не те части геймплея которые реально нуждаются в коррекции.
Как возвратить необученному игроку значение Пластин в том геймплее который уже есть в метро? Варианты.
1. Создать уровень (квест) в котором Пластина является важным обьектом, получение которого должно указывать игроку что обладатель пластины приобретает некоторые свойства, которых ранее не было. Способность держать выстрел. И подтвердить это ситуацией.
2. Визуально акцентировать, например; В игре brothers in arms Hell's Highway, чтобы игрок случайно не пропустил важный выстрел (даже если он случаен), его замедляют и показывают как пуля сносит каску и часть черепа фашисту (зуммируя, если враг далеко).
3. Сделать Пластину частью текущего события происходящего с игроком; - Как ложное ранение или ложную смерть игрока,( чтобы увеличить развлекательность этого момента, наверно стоит его оформить так чтобы боты на это повелись. Посчитав Артема убитым).

В тизере Артема тащат раненным.Пока нам не представилась возможность это пощупать. Пара соображений.
Попадание врагу по пластине, из-за площади пластины дает сильный толчок врагу в ту область которая ей защищена и сильную белую искру чтобы впотьмах было видно.(Визуальное акцентирование)
Далее нужно самому Артему (игроку) дать понять что - такое Его пластина. То есть при обстреле Артем не только пульсирует красным, а иногда "случайно" видит как ему шлепает свинец по пластине на плече или груди, она со звуком отлетает, при этом его кидает на пол ( когда пару тройку секунд пули рвут воздух выше Артема, а враги кричат: я завалил его, минус один и т.п). Огонь прекращается.
После чего игрок может сильно оттолкнувшись ногами, откувыркнутся из лежачего положения в сторону и встать на колено (в корридорах обычно есть какое- нибудь укрытие).Некоторое время враги считают Артема убитым.После чего делают попытки проверить своё подозрение. И бой начинается снова.
Плюсы.
а). Возникает почти срежиссированная передышка в непрерывном конфликте. Со времен MOH каждый бой идет без пауз что не совсем похоже на настоящий бой, в котором люди постоянно анализируют происходящее и обмениваются информацией в наступившей тишине.
Падение Артема очень хороший повод сымитировать ситуацию высокоэмоционального обмена инфой (в одной пока не вышедшей игре с цифрой 3 такая фишка уже есть, только там на пол падает партнер игрока).Там это работает на атмосферу только одного эпизода.
б). Игрок "выдёргивается" из боя, который явно под влиянием его ошибок сложился, прям скажем;не правильно (раз уж подстрелили (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Отбрасывание его на пол, даст ему дополнительный шанс оценить обстановку и начать действовать правильно вместо того чтобы глупо умереть а потом загружать точку сохранения.Тем самым разрывая нить непрерывных событий, из коих состоит любая перестрелка.
Если вы когда нибудь писали фрапсом ролик своей перестрелки, то поймете почему это важно.
в).При помощи эффектно оформленного падения Артема ( отрисовано туловище(пластина то на груди и плечах) руки ноги) мы помещаем игрока в оборонительну позицию подставляя ему ботов которые высовывают головы чтобы оценить происходящее или просто выдвигаются на разведку, что делает их уязвимыми перед спрятавшися Артемом. Что позволяет кратковременно исправить ошибки казуальных игроков которые постоянно лезут на рожон, и обламываются.
Обламываются главным образом потому, что обычно прячутся боты, а игрок идет на них, в разведку. Падение-Ранение Артема разворачивает ситуацию наоборот.Уже боты лезут глупо на рожон, думая что Артем окочурился или в ауте. Таким образом привычный всем характер боестолкновения меняется, прямо в бою.Создавая ощущение почти нелинейности.
Игроки (которые опытные) могут не прятаться после падения и переката, а сразу атаковать по желанию. Только во второй раз ему упавшему от вражеской пули в пластину, уже "не поверят" и будут обстреливать лежачего, крича : Карнавала не будет!Карнавала не-е-т!!!
Чтобы прятался голубчик или хотя б не подставлялся.
г). Обычно в шутерах перерыв осуществляется в момент перехода из одной комнаты набитой врагами в другую ( тоже непустую ).И уровни строят соответственно.
С реализацией Падения - Ранения Артема появляется возможность , создавать управляемые перерывы на длинных открытых участках забитых врагами больше чем обычно делают в шутерах. Что как я подозреваю позволит создавать уровни по своему замыслу а не по стандартной схеме.

Сообщение отредактировал SOMYK - 05.06.2011, 14:05
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 06.06.2011, 08:13
Сообщение #98


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Гляди, так и настрочит десяток страниц предложений. (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif)
По моему ты просто страдаешь ......нёй. Без обид.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 06.06.2011, 08:24
Сообщение #99


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Если ты можешь сделать такое предположение то, легко сделаешь и другое; Если ты всё еще заходишь в эту тему критикуя и ничего не предлагая, значит тоже страдаешь и даже ещё сильнее из-за не нереализованности импульсов.
И даже мета обобщение. Если человек унижает часть своих импульсов (часть себя), он испытывает потребность унизить эти импульсы вдругих персонах у кого эти импульсы тоже наблюдает.
Таким образом общество оскопленных формирует толпу посредственностей.
Поэтому я буду продолжать писать идеи.

Сообщение отредактировал SOMYK - 06.06.2011, 08:32
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 06.06.2011, 08:54
Сообщение #100


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Да тебе надо защищать докторскую по психологии. Про различные фрустрационные состояния. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Теперь по делу. Разработчики допустили большую ошибку когда стали делать игру с упором на метрошный мир. Эти они себе закрыли дорогу на дальнейше развитие. По уму надо было назвать игру Москва 2033. Типа по произведениям Д. Глуховского. Итак повырезали из книги самые вкусности.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 06.06.2011, 09:20
Сообщение #101


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Цитата(Grumbumbes @ 06.06.2011, 09:54) *
Эти они себе закрыли дорогу на дальнейше развитие.

А в чем "закрытость"? Они делают поверхность (в ролике видно).И всем понятно что это гипотетическая Москва. Единственное почему не делают "много Москвы", потому что мало её знают.
Люди выжившие в ядерной войне свое место обитание будут называть Метро, слово Москва заменится словом "Поверхность".Потому что те кто помнит Москву, помнят её живой и не смогут ассоциировать её руины со словом Москва.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 01.07.2022, 16:50