IPB

>

Metro 2033, пожелания и предложения

 
 Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #1


Spread the Love
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007
Из: Москва
Пользователь №: 5215



ЭкшнШутерПост-апокалипсис
86 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 27 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Ялтинец
сообщение 15.04.2010, 10:40
Сообщение #2


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10567
Регистрация: 06.07.2005
Пользователь №: 1726



Вчера пошел второй раз, основательно так пошел. Накопилось немного пропозиций.
1. Доработать horror-составляющую. И я говорю не о полчищах нападающих монстрах. Хочется ожидать "подставы" из-за каждого угла при условии, что этого, на самом-то деле, не произойдет в 90% случаях. Пример: Penumbra - это страшно. Почему хочется? Потому что сейчас не страшно. Большая часть игры проходит в местах с противниками-людьми, в освещенных местах, часто с напарником-NPC. Было жутковато на станции в миссии по спасению ребенка, но поняв игровую логику, в частности падальщиков...
2. Включить второстепенные задания, что позволить расширить исследуемую территорию, а также позволит реализовать сталкерство, представителей которого Артемка-мародер видит только мертвыми. И что-то подсказывает мне, что все это вполне реализуемо для Хантера, с которым мы так спешно попрощались в самом начале игры.
Перейти в начало страницы
 
 
 доктор_Томпсон
сообщение 15.04.2010, 10:50
Сообщение #3


Во имя человечества
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2672
Регистрация: 02.10.2009
Из: Новосибирск
Пользователь №: 12296



Моё пожелание - серьёзная доработка AI противников-людей.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ялтинец
сообщение 15.04.2010, 10:53
Сообщение #4


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10567
Регистрация: 06.07.2005
Пользователь №: 1726



доктор_Томпсон, если можно, то объясни суть.
Перейти в начало страницы
 
 
 Sting
сообщение 15.04.2010, 10:59
Сообщение #5


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 899
Регистрация: 11.07.2004
Из: Украина
Пользователь №: 824



Ну очень хочется хоть немного большей свободы действий и побочных квестов, в остальном все устраивает.
Перейти в начало страницы
 
 
 Komodo Saurian
сообщение 15.04.2010, 11:01
Сообщение #6


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1369
Регистрация: 06.05.2009
Из: Северная Пальмира
Пользователь №: 10700



Просьба вернуть в игру обещанный дефицит патронов на Hardcore (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)

(IMG:http://pix.playground.ru/download/gallery/276634/80caa291b978861c5df375bdeb9cbcbc.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 G-offspring
сообщение 15.04.2010, 12:24
Сообщение #7


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1362
Регистрация: 10.06.2006
Из: Аахен-Москва-Липецк
Пользователь №: 3565



1. Побольше мест для необязательного исследования (глухие секции тоннелей/подсобок ответвляющихся от основного тоннеля/сюжетного пути - под землёй; подвальчик/подъезд с одной-двумя доступными квартирами/небольшой магазинчик на первом этаже здания - на поверхности).

2. Побочные квесты, как средство доп. дохода.

3. Аномалии и призраки были лишь в качестве атмосферного туториала - было бы здорово встретить такое пару раз в одиночку.

Цитата(Ялтинец @ 15.04.2010, 09:40) *
Доработать horror-составляющую. И я говорю не о полчищах нападающих монстрах. Хочется ожидать "подставы" из-за каждого угла при условии, что этого, на самом-то деле, не произойдет в 90% случаях. Пример: Penumbra - это страшно. Почему хочется? Потому что сейчас не страшно.

В первом AvP чужие спавнились в разных точках локации случайно и бежали на игрока - невозможно было предсказать откуда появится гад, приходилось всё время быть начеку и оглядываться по сторонам. Саспенс усиливался тем, что спавнились они через неравные промежутки времени и после 2-х 2,5-й минут тишины начиналась параноя... Думаю в Метро такой приём тоже бы был удачен, особенно если тоннели сделать более менее разветвлёнными, чтобы нельзя было предсказать, откуда вынырнет очередной гад.

Ещё ну очень хотелось бы увидеть классическую, описанную в книге бесформенную биомассу, "текущую" огромным комом за игроком (физика мягкого тела или густой жидкости как в демках Нвидии, ах! В старом фильме "Капля" было нечто подобное.) и вообще гадов, владеющих гипнозом (вроде были наработки по гипнотизёрам, сбивающим прицел и т.д.?).

Сообщение отредактировал G-offspring - 15.04.2010, 12:39
Перейти в начало страницы
 
 
 Predador78
сообщение 15.04.2010, 17:27
Сообщение #8


Игроман
**********

Группа: Забанен
Сообщений: 913
Регистрация: 02.11.2008
Из: Бразилия
Пользователь №: 9388



Уважаемые разработчики большая просьба таки доработать физику в игре.
Улучшить анатомию rag doll и настроить гравитацию как у тел так и у предметов.
Спасибо в любом случае.
Перейти в начало страницы
 
 
 Deimos
сообщение 15.04.2010, 17:37
Сообщение #9


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Регистрация: 16.09.2009
Из: Украина
Пользователь №: 11874



Цитата(Ялтинец @ 15.04.2010, 10:53) *
доктор_Томпсон, если можно, то объясни суть.

ИИ временами тупит. Забывает стрелять в Артема, непонятно зачем меняет укрытия и носится туда-сюда, не реагирует на смерть товарищей.
Заметив игрока, враги не могут успокоится, просто начинается мочилово. Стелс заканчивается.



Сообщение отредактировал Deimos - 15.04.2010, 17:38
Перейти в начало страницы
 
 
 Алексей(Большой)
сообщение 16.04.2010, 00:37
Сообщение #10


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 31.03.2010
Пользователь №: 13817



Цитата(G-offspring @ 15.04.2010, 13:24) *
1. Побольше мест для необязательного исследования (глухие секции тоннелей/подсобок ответвляющихся от основного тоннеля/сюжетного пути - под землёй; подвальчик/подъезд с одной-двумя доступными квартирами/небольшой магазинчик на первом этаже здания - на поверхности).

2. Побочные квесты, как средство доп. дохода.

3. Аномалии и призраки были лишь в качестве атмосферного туториала - было бы здорово встретить такое пару раз в одиночку.


полностью поддерживаю твои слова, ещё хотелось бы, что бы в следующей игре вывели отдельные клавиши для удара ножом и броска гранаты. абсолютно не удобно, когда их надо выбирать в инвентаре. ножом вообще ни разу не пользовался, а гранаты кинул пару раз в демонов за всю игру.

Сообщение отредактировал Скиф - 16.04.2010, 05:21
Перейти в начало страницы
 
 
 G-offspring
сообщение 16.04.2010, 01:20
Сообщение #11


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1362
Регистрация: 10.06.2006
Из: Аахен-Москва-Липецк
Пользователь №: 3565



Цитата(Deimos @ 15.04.2010, 16:37) *
Заметив игрока, враги не могут успокоится, просто начинается мочилово. Стелс заканчивается.

То что враги не успокаиваются, это не баг, а фича. Стелс заканчивается из-за другого: NPC в режиме полного ахтунга замечает игрока несмотря на освещённость места нахождения оного. Причём наличие у бота фонаря, ПНВ или их отсутствие не играет уже никакой роли. Фактически можно считать, что если боты услышали выстрел, то лампочка на часах перманентно красная.

Цитата(Алексей(Большой) @ 15.04.2010, 23:37) *
ещё хотелось бы, что бы в следующей игре вывели отдельные клавиши для удара ножом и броска гранаты.

Цитата(Алексей(Большой) @ 15.04.2010, 23:37) *
ножом вообще ни разу не пользовался, а гранаты кинул пару раз в демонов за всю игру.

Очень объективное пожелание, реально отражающее наличие проблемы с удобностью управления в твоём случае.
Перейти в начало страницы
 
 
 StreJloK
сообщение 16.04.2010, 07:23
Сообщение #12


бла-бла-бла
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3362
Регистрация: 18.11.2008
Из: Красноярск
Пользователь №: 9450



Хотелось бы побольше оружия - например огнемет получить. Неплохо бы убрать возможность прохождения npc сквозь игрока.
Так же ИМХО нужно добавить что-то на подобии кооператива - хотя бы реализовать это в т.н. быстрых миссиях.
Перейти в начало страницы
 
 
 Deimos
сообщение 16.04.2010, 07:34
Сообщение #13


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Регистрация: 16.09.2009
Из: Украина
Пользователь №: 11874



G-offspring, все равно стелс подпорчен и является мазохизмом, а не альтернативным прохождением.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ялтинец
сообщение 16.04.2010, 07:49
Сообщение #14


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10567
Регистрация: 06.07.2005
Пользователь №: 1726



G-offspring, ппкс. Вспомни как искали тебя в Thief, сколько там было вариантов для маневра. Можно было скрыться даже в случае обнаружения. В Метро все просто, там либо тишь да гладь, либо паника. Причем в случае паники над тобой возникают две "бегущие" неоновые стрелочки, которые показывают NPC твое место положения.
Перейти в начало страницы
 
 
 Скиф
сообщение 16.04.2010, 08:12
Сообщение #15


какой жим, вы о чем?)
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7230
Регистрация: 30.05.2009
Пользователь №: 10964



Цитата(Ялтинец @ 16.04.2010, 08:49) *
Можно было скрыться даже в случае обнаружения. В Метро все просто, там либо тишь да гладь, либо паника.

Тоесть после обнаружения противника, трупов своих товарищей и прочее - спустя пару минут игрового времени при условии "отчиделся в тени, не нашли" НПС должны успокоиться и продолжить петь песни у костра на полустанке? Я понимаю - начали искать, не нашли, волнуются, продолжают искать, снова не нашли, подозрительность и крайняя осмотрительность последующие пару дней. Но ведь в игре никакой разумный разработчик не заставит геймера отсиживаться и таиться пару дней. В Метро это особенно актуально ввиду "срочности миссии Артема" - ему нужно добраться до Полиса любыми путями. Да, пусть какую то станцию он решил (точнее, геймер решил) пройти тихо, но спалился - тогда придется прорываться с боем. Либо, по решению геймера - откат до последнего беспалевного чекпоинта. Лично мне в этой системе все ясно. Но кое что все таки не устраивает. А именно:
Цитата(Ялтинец @ 16.04.2010, 08:49) *
Причем в случае паники над тобой возникают две "бегущие" неоновые стрелочки, которые показывают NPC твое место положения.

Именно этот момент хотелось бы увидеть в переработанном виде. Точнее: геймер допустил ошибку, его услышали, увидели, заметили результаты его "работы" (трупы, разбитые лампы). В этом случае у НПС включается именно паника и схема проверки подконтрольной им территории на предмет врага. Тоесть обшаривание темных углов (естесственно, не всех - определенные точки просто необходимо оставить для геймера в том случае, если он пусть и плюнет на проваленный стелс и неполучит ачивку - но захочет таки допройти данный игровой эпизод без "прорыва с боем и кучей трупов". Тоесть попросту постарается как то отвлечь внимание НПС, затем прятаться и стараться не попасть на глаза НПС снова, и постепенно продвигаться к нужной цели. Повторюсь - в данном случае не получится ачивки, левел не будет засчитан как "пройденный в стелсе и незамеченным", возможно геймер не получит "хорошую" концовку, но тем не менее - уровень будет фактически пройден без стрельбы, траты патронов, куч трупов и, что важно - нескольких загрузок и как следствие - скрежетания зубами), проверка друг друга на предмет "а живы ли мои напарники воон на том посту, а то что то затихли..". И если геймер таки попадается - стрельба, погоня, НПС загоняют геймера в угол и заставляют либо принимать бой, либо загружаться. Но в любом случае - над ГГ не висит ярко освещенная табличка с надписью "Это я тот враг, что убил ваших корешей и собираюсь убить вас" и у геймера есть возможность "спрятаться". Вполне возможно ограничить количество "пряток", тоесть после, скажем, второго или третьего (здесь нужно смотреть по обстоятельствам уровня. Скажем, если НПС много, у них хорошее вооружение, поддержка и геймеру будет сложно даже при двух палевах убить всех врагов на уровне - можно позволить простить геймеру пару ошибок) уже появляется искомая неоновая полоска и у геймера не остается вариантов как только принять бой или загружать чекпоинт.
Лично я был бы рад подобной доработке стелса с учетом одной ошибки. Тоесть один раз ошибся - можно спрятаться и попробовать хотя бы пройти уровень без очевидных затрат (опять же - при малом количестве патронов или явном нежелании ввязываться в перестрелку с десятком НПС), пусть даже если "стелс-прохождение" мне засчитано не будет. Если я проваливаюсь второй раз - увы, как писал выше - выбор или, или. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Ялтинец
сообщение 16.04.2010, 11:36
Сообщение #16


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10567
Регистрация: 06.07.2005
Пользователь №: 1726



Скиф,
Цитата(Скиф @ 16.04.2010, 08:12) *
Тоесть после обнаружения противника, трупов своих товарищей и прочее - спустя пару минут игрового времени при условии "отчиделся в тени, не нашли" НПС должны успокоиться и продолжить петь песни у костра на полустанке?

Нет. В Thief было так, как ты описал далее
Цитата(Скиф @ 16.04.2010, 08:12) *
Я понимаю - начали искать, не нашли, волнуются, продолжают искать, снова не нашли, подозрительность и крайняя осмотрительность ...

При этом можно было целенаправленно поднять тревогу, чтобы она послужила причиной для охраны отойти от необходимого для прохода места. А потому, если делать стелс, то делать его полноправным элементом геймплея.
Перейти в начало страницы
 
 
 NightVz
сообщение 16.04.2010, 13:59
Сообщение #17


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Когда тревога после обнаружения ГГ или серьёзных последствий его деятельности не проходит - это нормально. Скажем, звуки выстрелов без глушителя, оставленные на виду трупы, прямой контакт с врагом - всё, стэлс отменяется. Хуже другое. К примеру, бывало, что стэлс проваливался только из-за того, что где-то в темноте наступил на осколки стекла, и враги услышали лёгкий шум. При этом в поле прямой видимости никого не было, никто не обнаружил персонажа. Звучат реплики типа "пойди проверь" и т.п. Но это уже не переждать, сколько ни сиди в засаде. Вот такое поведение АИ полностью рушит стэлс и нуждается в кардинальной переработке.

Второй момент, как тут уже отметили - хоррор. Повод замечательный, фактическая реализация в зачаточном состоянии. Есть хорошие эпизоды, но они заканчиваются так по существу и не начавшись.

Третье - "собирательство" в его нынещнем виде. Казнить автора фичи. Персонаж идёт по игре в позе "на карачках, носом в землю". Сюжет летит мимо, спутники ждут, пока мы обшарим каждый труп, диалоги буксуют, погружение теряется... Предложение - вместо того, чтобы через каждые три метра находить по паре-тройке патронов, сделать эксплоринг чуть более "дискретным". То есть "мухи отдельно, котлеты отдельно": мы вдумчиво проходим участок игры, не отвлекаясь на постороннее, находим схрон/труп/ящик/..., обыскиваем и получаем уже не +2 патрона, а более существенное пополнение амуниции.

Четвёртое - озвучка. Просто за пределами добра и зла. Я уже не прошу хорошей русской озвучки, это безнадёжно. Но можно хотя бы не портить английскую версию непонятной квалификации "актёрами", бездарно начитывающими текст с намеренным дичайшим русским акцентом. Ну никому ведь не понравилось, ни у нас, ни на западе. Не нужно тужиться и пафосно изображать голосом русских. Вполне хватило бы просто хорошего войс-эктинга.

Ну и пятое - боёвка. Сказано по этому поводу уже много, не критиковал только ленивый. Собственно, сам шутинг на удивление неплох. Точнее, с людьми он неплох, с монстрами - много хуже. Но претензия скорее не к нему, а к игровому дизайну, к постановке боёв. Боестолкновения с ботами, там где они есть, обставлены недостаточно плотно и интересно. Вывод - смотреть и учиться. Тот же FEAR, например.

Сообщение отредактировал NightVz - 16.04.2010, 14:14
Перейти в начало страницы
 
 
 Ялтинец
сообщение 16.04.2010, 14:20
Сообщение #18


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10567
Регистрация: 06.07.2005
Пользователь №: 1726



Цитата(NightVz @ 16.04.2010, 13:59) *
Ну и пятое - боёвка. Сказано по этому поводу уже много, не критиковал только ленивый. Собственно, сам шутинг на удивление неплох. Точнее, с людьми неплох, с монстрами - много хуже. Но претензия скорее с игровому дизайну, к постановке. Боестолкновения с ботами, там где они есть, обставлены недостаточно плотно и интересно. Вывод - смотреть и учиться. Тот же FEAR, например.

С монстрами, да. Стычки предсказуемы. Запомнились лишь два момента в игре, где большое количество бестий было, как для меня, оправданным. 1. Первая поездка на дрезине. 2. Заброшенное депо. В остальном же... Отрывисто и зачем-то много. Пример, сопровождение Бурбона (ожидание открытия гермоворот), или уровень "Аномалия". Четко знаешь, что вот сейчас будет "волна", которая вдруг закончится. Возвращаюсь в старому, не страшно. Ах, да...вчера заметил одну интересную особенность в бою с химерами в заброшенном городе - один выстрел в голову из длинноствольного револьвера и труп. При том, что очереди из ублюдка к такому эффекту не приводили. Оба раза в упор.
Перейти в начало страницы
 
 
 Toster83
сообщение 16.04.2010, 17:55
Сообщение #19


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2288
Регистрация: 23.04.2009
Из: Россия, г. Ноябрьск
Пользователь №: 10608



Ялтинец, у револьвера калибр крупнее, да и ствольной канал длиннее, думаю в игре где ТТХ оружия всё же более аркадны такие аргументы могут быть действены.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ялтинец
сообщение 16.04.2010, 18:52
Сообщение #20


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10567
Регистрация: 06.07.2005
Пользователь №: 1726



Drunken Master, то есть один выстрел из револьвера в упор более действенен очереди из "Ублюдка" в упор?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.01.2021, 01:07