S.T.A.L.K.E.R. MP build 1850, Jun 25 2004 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. MP build 1850, Jun 25 2004 |
05.04.2010, 15:33
Сообщение
#361
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Регистрация: 03.02.2006 |
Наконец-то смог достать у Neo][ тот самый билд, на который так и не смогли подобрать пароль - 1850.
К сожалению забрать его получилось только с помощью дискет. Собственно, получилось 75 архивов, которые в данный момент я копирую себе на комп и заливаю на наш сервер. Билд рабочий - видел как его запускали чуть более полугода назад, в каком состоянии он сейчас - не знаю, поэтому скриншотов в данный момент предоставить не могу, но думаю мне вы поверите и без них GAMERU.NET ОДНИМ АРХИВОМ ПОЛНЫЙ Скачать по частям Архивы 1-30 Архивы 31-60 Архивы 61-75 Скачать с нашего сервера SDK addition (для 1850) Запуск билда (спасибо =Diablo=) Значится так! В архиве sdk_additions.7z, что слил Тырса полный СДК к 1850 (подходит и к 1842) + исходник МП агропрома + плагин для экспорта моделей из 3ds Max'а 6 в СДК. Чтобы запустить билд и СДК нужно отредактировать в fs.ltx эти строки: $local_root$ = false, true, x:\ $server_root$ = false, false, \\mod\Stalker$\ $server_data_root$ = false, false, \\mod\StalkerData$\ вот как у меня выглядит: (просто распаковал весь архив в c:\stk1850\ и ничего никуда не перемещал) $local_root$ = false, true, c:\stk1850\ $server_root$ = false, false, c:\stk1850\Stalker\ $server_data_root$ = false, false, c:\stk1850\StalkerData\ Версия с Затоном (из "Зова Припяти") из этого поста -------------------- |
 
|
|
|
|
12.04.2020, 14:34
Сообщение
#362
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Миленько) А у меня тут уже Бар 1935 на подходе, МГ с Припятью, Агропром, Генераторы и проч. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.04.2020, 17:22
Сообщение
#363
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Только есть один минус.... травку то явно собирать надо, а это тоже время(
Ну и баги потом искать и вылизывать, +возможные правки в R1 с необходимостью пересборки левелов -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.04.2020, 17:24
Сообщение
#364
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата Неплохо бы что-нибудь с террейном придумать, в сурвариуме там какой-то сложный материал, к сталкеру его нормально не адаптируешь, выглядит как из лоскутов ещё и с z-фатингом местами. В крайнем случае травой можно накрыть чтобы было не так заметно. Может там разные участки плавно соединялись, как в сталкере асфальт и земля на р2. Наверно можно перенакинуть развертку целиком на террейн и прописать обычную сталкерскую текстуру. -------------------- |
 
|
|
12.04.2020, 17:28
Сообщение
#365
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Может там разные участки плавно соединялись, как в сталкере асфальт и земля на р2. Не только на r2. На r1 Бар-Росток 1935 так же исполняет. И не только он. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.04.2020, 18:07
Сообщение
#366
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Террейн адаптировать всё-таки оказалось возможно) Всем над-слоям нужно поставить шейдеры def_trans def_noshadow. В одном месте правда дырка появилась, как и в прошлый раз, пришлось вырезать кусочек и делать заплатку третьим слоем.
травку то явно собирать надо Траву лучше собирай ТЧ-компилятором или более современным, они быстрее 1850. Тут он однопоточный вроде. У меня тоже трава появилась, кстати. |
 
|
|
12.04.2020, 18:19
Сообщение
#367
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
они быстрее 1850. А, т.е. к релизу починили xr_DO и сделаль (ага, её самую) xr_LC? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.04.2020, 18:38
Сообщение
#368
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну 1850 xrDO использует только один поток, более поздние больше, это факт.
|
 
|
|
12.04.2020, 19:37
Сообщение
#369
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
о! Есть конвертёр уровней ТЧ-ЗП под 1850?
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.04.2020, 21:33
Сообщение
#370
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
12.04.2020, 22:27
Сообщение
#371
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Не могу скомпилировать рудню, мне сегодняшние погодные условия не дают. Ветер дует, свет мигает, камп перезагружается, уже два раза компилятор загасило. Наверно придётся к вашей помощи прибегнуть.
Тут папка целиком со всем необходимым. |
 
|
|
13.04.2020, 00:28
Сообщение
#372
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Сбилжено? Забавный вопрос, немного не в тему, но копаем уже глубоко, так что можно... sergy172, в level.ltx 15xx-14xx билдов параметры погоды в каком порядке? env0 = 0.176, 0.176, 0.176, 0.271, 0.278, 0.290, 1.000, 350.000, 0.024, 0.024, 0.024, 0.840 sky = $sky.ogf suns = light0000 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.04.2020, 00:29
Сообщение
#373
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, сбилженый уровень я удалил для снижения веса. Только для LE.
|
 
|
|
13.04.2020, 00:38
Сообщение
#374
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Ну 1850 xrDO использует только один поток, более поздние больше, это факт. Зато какая траваааааа сбилженый уровень я удалил для снижения веса. Кря-кря, сказала уточка, у меня уже полигон с билдотой до 250 гигов вырос, заняв раздел на hdd) Если успею - Рудню соберу, просто пока Свалка висит -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.04.2020, 00:38
Сообщение
#375
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Кря-кря, сказала уточка, у меня уже полигон с билдотой до 250 гигов вырос, заняв раздел на hdd) Ну хэдэдэ хэдэдой, а паковать/заливать так быстрее. Конвертер уровней из ТЧ/ЗП СДК в виде программы которая адаптирует файл от Save selection к 1850 версии устроит или нужен более продвинутый? |
 
|
|
13.04.2020, 00:45
Сообщение
#376
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Хочу все уровни собрать и баги выявить, хотя бы с освещением/шейдерами. ЗЫ: Шаблон календариков ПЫС ещё есть в сети?
Конвертер уровней из ТЧ/ЗП СДК в виде программы которая адаптирует файл от Save selection к 1850 версии устроит или нужен более продвинутый? Нее, нужен тот, который объекты дёргает в 1850 формат, аля конвертёр Бардака, но с выходом level и object в 1850. Фокус-то с объектами основной. Источников света на локах ЧН-ЗП почти нет, с ТЧ можно извратиться, на крайний случай с level от save selection Ну хэдэдэ хэдэдой, а паковать/заливать так быстрее. gamedata/levels и текстурки с thm жрут больше, чем те же текстурки с rawdata/objects?) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.04.2020, 00:53
Сообщение
#377
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Блин, точно, объекты. Я про них забыл. Это чуть сложнее, но может чё-нибудь придумаю если будет время и желание.
gamedata/levels и текстурки с thm жрут больше, чем те же текстурки с rawdata/objects?) Текстурки в tga в любом случае нужны, а объекты весят не больше чем сбилженый уровень. |
 
|
|
13.04.2020, 01:00
Сообщение
#378
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
а объекты весят не больше чем сбилженый уровень. Чудно дело) Я про них забыл. Да ладно, сыршенно ненужная штука это объекты -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.04.2020, 01:04
Сообщение
#379
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Чудно дело) Ничего странного, если уровень не из под конвертера бардака объекты там используются по много раз и занимают меньше места на жд и оперативной памяти, при создании build.prj это теряется, туда каждая модель записывается столько раз сколько используется на уровне. Кроме MU конечно. |
 
|
|
13.04.2020, 10:42
Сообщение
#380
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Ещё вопрос, касательно оптимизиции сборки (компиляции). Имеет ли смысл юзать террейн 1024x1024 pix вместо 2048x2048? Время компиляции вырастает в разы, а на той же Свалке, Кордоне 1935 этот же террейн не 2048x2048, а 1024x2048, и на 600-700 метров ширины уровня приходится 1024 пикселя террейна.
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.04.2020, 11:05
Сообщение
#381
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
По сути, потерь в качестве минимум, а время компиляции уменьшается в разы
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 01:57 |