Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
18.03.2010, 10:28
Сообщение
#361
|
|
Почти Игрок Репутация: 18 Группа: Забанен Сообщений: 28 Регистрация: 22.10.2009 |
ПО для работы с ресурсами игры Обсуждение ПО для работы с ресурсами Мелкие моды и фиксы Моддинг. Общее обсуждение Советы и решения Работа с bump- и normalmaps (от iOrange) В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить: 1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц) 2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds) 3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha) 4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter... 5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel 6) Ставим нужный scale (я ставлю 10) 7) Жмем OK 8) Наслаждаемся результатом Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01 -------------------- забанen по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
02.01.2011, 16:41
Сообщение
#362
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
Представляю новый плагин импорта игровых моделей, помимо импорта геометрии он импортирует иерархию костей, автоматически создает материалы на базе стандартного, а также позволяет просматривать и сохранять в другие форматы изображения текстур м2033.
Плагины разных версий можно скачать на хостинге проекта в разделе Downloads http://code.google.com/p/metro2033-tools/ |
 
|
|
03.01.2011, 06:41
Сообщение
#363
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
похоже я поторопился с выводами в сообщении №361, структура вершины, вроде, правильная. во всяком случае массив weights - это действительно веса костей, т.к. значения элементов деленные на 255 в сумме всегда дают единицу, что характерно для весов, а scale - действительно кол-во костей, действующих на вершину. осталось выяснить каким образом индексированы кости, вот это до сих пор мне непонятно, т.к. значения некоторых индексов превышают общее число костей.
|
 
|
|
17.01.2011, 06:49
Сообщение
#364
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
|
 
|
|
07.02.2011, 20:02
Сообщение
#365
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
|
 
|
|
11.02.2011, 18:43
Сообщение
#366
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
short guide:
Цитата файлы изображений .512 .1024 .2048 можно сохранять в любой другой формат средствами макса, для этого изображение нужно открыть либо из меню "file->view image file.." либо непосредственно из свойств материала, щелкнуть по иконке дискеты (см. скрин) выбрать нужный формат и имя файла, и сохранить. на всякий случай выкладываю консольную утилиту для конвертации 4а-енжин формата текстур в .ддс и обратно, скачать можно на хостинге проекта + где-то в этом треде можно найти утилиту оранжа с графическим интерфейсом. |
 
|
|
02.03.2011, 01:24
Сообщение
#367
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 190 Регистрация: 01.10.2007 |
вот уже который день пытаюсь сделать сваё метро .
и каждый раз бьюсь над проблемой размеров станций ,а имменно вднх. тех скудных данных что смог нарыть в инете ,не достаточно для нормального моделирования станции. сообственно кто знает подскажите пожалуйста следующие параметры . длина ширина высота станции, размеры колон ( ширина длина ) растояние между колон ( размеры арки - ширина длина ) размеры центрального зала ,размеры боковых мм...блин ...как их обозвать то ??? вообщем где поезда ездят ..вот размеры этих *помещений* ЗЫ.если нет конкретных данных , то вполне сгодяться размеры на *глазок* |
 
|
|
02.03.2011, 01:31
Сообщение
#368
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
если на глазок, то 1FL ~= 0.03m, это нетрудно вычислить исходя из размеров любого импротированного перса в макс, т.к. средний рост = 180 см.
а вообще не совсем понимаю о чем ты? какое свое метро, на каком движке? Сообщение отредактировал Кал-Эл - 02.03.2011, 01:50 |
 
|
|
02.03.2011, 01:46
Сообщение
#369
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 190 Регистрация: 01.10.2007 |
мммм,
вы не правильно меня поняли . под размерами имееться ввиду реальные размеры станции , в метрах ( ну или хотя б в шагах ) Цитата какое свое метро, на каком движке? -- ( станцию делаю в максе, далее импорт в UDK )
|
 
|
|
02.03.2011, 01:53
Сообщение
#370
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
ох щи >_<
|
 
|
|
02.03.2011, 03:22
Сообщение
#371
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
геометрия уровней имеет схожий формат с форматом статической модели, можно будет прикрутить импорт геометрии уровней, но сначала я закончу плагин для майки.
|
 
|
|
02.03.2011, 10:04
Сообщение
#372
|
|
Опытный Геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2009 |
мммм, вы не правильно меня поняли . под размерами имееться ввиду реальные размеры станции , в метрах ( ну или хотя б в шагах ) Цитата какое свое метро, на каком движке? -- ( станцию делаю в максе, далее импорт в UDK )оффтоп Возьмите по фото и померяйте шаг колонн станции относительно высоты человека как масштабной линейки (на станции даже пол в клетку, узнайте размер плитки пола и считайте от нее), точная ширина зала с платформой есть в википедии - Цитата диаметр центрального зала — 9,5 м . Общую длину станции относительно длины состава, опять же по фото.Сообщение отредактировал GrinN - 02.03.2011, 10:11 |
 
|
|
04.03.2011, 21:59
Сообщение
#373
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
добавлен плагин для майи, фичи те же, что у плагина для макса - чтение формата .model и файлов текстур. скелет не поддерживается за ненадобностью.
в настоящий момент доступен плагин только для maya 2009 (x86) за плагины для других версий пинать питона p.s. огромное человеческое спасибо бардаку, за отцовский код maya-tools и оранжу за исходники его плагина. Сообщение отредактировал Кал-Эл - 04.03.2011, 22:01 |
 
|
|
05.03.2011, 14:31
Сообщение
#374
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Кал-Эл, быть может я что-то делаю не правильно,но я установил плагин,затем пытаюсь открыть или импортировать любую модель из папки dynamics,то выдает ошибку "//Error: Error reading file".Что делать?
Сообщение отредактировал X-Ghost - 05.03.2011, 14:32 |
 
|
|
05.03.2011, 14:49
Сообщение
#375
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
плагин не находит какой-то ресурс, нужно распаковать все игровые архивы в папку content. нельзя перемещать/переименовывать/удалять ресурсы из этой папки.
|
 
|
|
05.03.2011, 14:59
Сообщение
#376
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Кал-Эл, спасибо,теперь всё работает.Есть кое-какие замечания на счет плагина:1.масштаб моделей очень мелкий,в сантиметрах,а в максе был в метрах.2.Модели загружаются как "отзеркалированные" т.е. когда подгрузил модель худа рук,то часы стали на правой руке.
|
 
|
|
05.03.2011, 22:32
Сообщение
#377
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
Ни у кого случайно нет полного пака текстур метро уже в формате ддс? у самого места на харде нет и игру держать, и распаковку.
-------------------- |
 
|
|
05.03.2011, 22:59
Сообщение
#378
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
геометрия уровней имеет схожий формат с форматом статической модели, можно будет прикрутить импорт геометрии уровней, но сначала я закончу плагин для майки. Можно поинтересовацца когда будет сие чудо - плагин импорта геометрии метро2033? -------------------- |
 
|
|
05.03.2011, 23:46
Сообщение
#379
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
|
 
|
|
06.03.2011, 02:35
Сообщение
#380
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Новая версия: исправлен баг с отзеркаливанием модели для Макса и Майи; исправлен баг с текстурными координатами для майского плагина - теперь можно назначать текстуры *.dds, *.512, *.1024 и *.2048 из редактора атрибутов материала, прозрачность для них по умолчанию отключена.
Поддерживаются версии 3ds Max 7, 8 (только x86) и 9, 2008, 2009, 2010, 2011 (как x86, так и x64), а также Maya 8.5, 2008, 2009, 2010 (x86&x64). Плагины всех версий всегда можно скачать на хостинге проекта. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.03.2011, 23:32
Сообщение
#381
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Забанен Сообщений: 430 Регистрация: 02.09.2010 |
копнул геометрию уровней, она находится в файлах *.geom_pc но не все так просто, после импорта выглядит оно не как ожидалось:
есть подозрение, что это потому что в этих файлах содержится дамп вершинного и индексного буферов огромных размеров, в которые последовательно записаны сразу все части из которых состоит уровень, как в одну большую корзину, а в файлах с именем level содержится информация об этих частях в секции 0х03 боже, что йа несу вопщем подключайтесь, чо |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 16:04 |