Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
18.03.2010, 10:28
Сообщение
#81
|
|
Почти Игрок Репутация: 18 Группа: Забанен Сообщений: 28 Регистрация: 22.10.2009 |
ПО для работы с ресурсами игры Обсуждение ПО для работы с ресурсами Мелкие моды и фиксы Моддинг. Общее обсуждение Советы и решения Работа с bump- и normalmaps (от iOrange) В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить: 1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц) 2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds) 3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha) 4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter... 5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel 6) Ставим нужный scale (я ставлю 10) 7) Жмем OK 8) Наслаждаемся результатом Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01 -------------------- забанen по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
22.03.2010, 21:25
Сообщение
#82
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Ну если говорят, что Прохоров пообещал СДК, стоит подождать. Может новые локации возможно будет делать и вообще создать мод по рассказу "Конец дороги". А интересно каким хитрым способом вы их к игре подключите и как туда действо заведёте? Может хватит бредить! Как же однобоко вы смотрите на офигенную пропасть проблем с модингом метра. Используйте ресы метра для других игр и благодарите моделеров-метростроевцев за их классные штукевины А ты побольше флуди вместо нормального разговора в этой теме... Сообщение отредактировал Deimos - 23.03.2010, 08:15 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.03.2010, 21:29
Сообщение
#83
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Ну если говорят, что Прохоров пообещал СДК, стоит подождать. Может новые локации возможно будет делать и вообще создать мод по рассказу "Конец дороги". А интересно каким хитрым способом вы их к игре подключите и как туда действо заведёте? Может хватит бредить! Как же однобоко вы смотрите на офигенную пропасть проблем с модингом метра. Используйте ресы метра для других игр и благодарите моделеров-метростроевцев за их классные штукевины Дружище сделай плиз скрин окна импорта геометрии 3д рипера с твоими настройками. -------------------- |
 
|
|
22.03.2010, 21:36
Сообщение
#84
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
А вот текстуры - очень даже быть. Вероятно, сжатые DXT, как у всех. может стоит самому посмотреть для начала, чтобы более предметно общаться по поводу текстур "как у всех"? берем любую текстуру оканчивающуюся на .2048. предполагаем, что это квадрат со стороной 2048 точек. размер файла - 4 мб ровно, текстура получается 8-ми битная, что несколько нехарактерно для игр. если предположить 32-битный цвет (3 байта + альфа), то квадрат выходит уже 1024х1024 точки. ни один raw-плагин с настройками не желает отобразить правильно эти текстуры. какие есть мысли? |
 
|
|
22.03.2010, 21:45
Сообщение
#85
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Сняты все дополнительные галки, да изначально фрейм получается "грязный", но можно быть уверенным. что ничего потом не собъётся и не потеряется. При выборе соотношения сторон и угла зрения выбирается наибольшее значение. только при нём (у меня) не портится геометрия. Ну а далее уже ручками, ручками.
В игре снимок лучше всего делать стоя максимально близко к снимаемому объекту, тогда он будет близко к началу осей координат. и можно небоятся, что вы его отрежете случайно. Оружие всегда расплагается под правильными углами к осям. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.03.2010, 21:49
Сообщение
#86
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
может стоит самому посмотреть для начала, чтобы более предметно общаться по поводу текстур "как у всех"? Может стоит дружелюбнее относится к людям. Я не заявлял, что оно абсолютно так. Насколько я знаю, видеокарты имеют аппаратное распаковывание DXT. Цитата какие есть мысли? DXT5 кодирует 16 пикселей в 128 бит, то-есть 8 бит на пиксель. Может тулзы от нВидиа для dds помогут. Оставляю "профессионалов" наедине... Сообщение отредактировал Deimos - 22.03.2010, 21:50 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.03.2010, 22:38
Сообщение
#87
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 06.09.2009 |
Собрал нужное воедино... подправил и добавил в первый пост... ссылку на утилиту от бардака скиньте... не нашёл в дебрях постов
-------------------- ---
|
 
|
|
22.03.2010, 22:43
Сообщение
#88
|
|
Почти Игроман Репутация: 395 Группа: Участник Сообщений: 684 Награды: 2 Регистрация: 25.01.2010 |
MetroStalk, бардак собственно выложил только исходники на форуме GSC, Хайкер же (насколько я понял с его слов) сделал сам анпакер upk файлов при помощи этих исходников.
Но на всякий случай сам пост Сетбека... http://www.gsc-game.com/russian/main.php?t...ec_id=14#562479 -------------------- ...Имен не осталось. Приказано забыть 14/88 |
 
|
|
22.03.2010, 22:53
Сообщение
#89
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 06.09.2009 |
MetroStalk, бардак собственно выложил только исходники на форуме GSC, Хайкер же (насколько я понял с его слов) сделал сам анпакер upk файлов при помощи этих исходников. понял... цитирую пост HikeR - распаковываем его утилитой от bardak-а это вот я так понял исходники распаковщика для м2033 http://www.sendspace.com/file/3m832x а где согласно посту HikeR взять утилиту от bardak-а?
Но на всякий случай сам пост Сетбека... http://www.gsc-game.com/russian/main.php?t...ec_id=14#562479 -------------------- ---
|
 
|
|
22.03.2010, 22:57
Сообщение
#90
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Учитиесь читать нормально. Бардак выложил только исходники, по которым умные люди смогут собрать анпакер, что Хайкер и сделал. Никакх "утилит от самого" нету.
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.03.2010, 23:09
Сообщение
#91
|
|
Почти Игроман Репутация: 395 Группа: Участник Сообщений: 684 Награды: 2 Регистрация: 25.01.2010 |
где согласно посту HikeR взять утилиту от bardak-а? В архиве последней версии анпакера, который он выложил. Он там есть... unpack_files_in_upk.exe, если не ошибаюсь. Следует уточнить, это именно программа собранная Хайкером. Имя "утилита бардака" получила только из-за того, что основывается на бардаковском коде. Veresk, нужно быть более дружелюбным к людям. Сообщение отредактировал ОСК - 22.03.2010, 23:17 -------------------- ...Имен не осталось. Приказано забыть 14/88 |
 
|
|
22.03.2010, 23:32
Сообщение
#92
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата Учитиесь читать нормально. Бардак выложил только исходники, по которым умные люди смогут собрать анпакер, что Хайкер и сделал. Никакх "утилит от самого" нету. мда, а взять и собрать самому для текущего среднестатического пользователя это проблемно? то что у hiker'а в архиве, как написал ОСК, и есть анпакер от бардака, для не верущих собранный мною из сорцев, сайз чутку отличается, но догадываюсь что хайкер юзал прост другой компилер или забилдено с разной степенью оптимизации http://narod.ru/disk/19011411000/upk_unpacker.rar.html -------------------- |
 
|
|
23.03.2010, 00:10
Сообщение
#93
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 06.09.2009 |
Учитиесь читать нормально. Бардак выложил только исходники, по которым умные люди смогут собрать анпакер, что Хайкер и сделал. Никакх "утилит от самого" нету. читаем прям из тоннеля через пнв... так что всё ок... просто строка в посте ввела в заблуждение... всё вопрос исчерпан... Veresk в следующий раз подобный гонорный пост не прощу... -------------------- ---
|
 
|
|
23.03.2010, 00:45
Сообщение
#94
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
DXT5 кодирует 16 пикселей в 128 бит, то-есть 8 бит на пиксель. Может тулзы от нВидиа для dds помогут. заголовки у текстур отрезаны, тулзов для восстановления не нашел. однако действительно оказалось, что большинство текстур оканчивающихся на .512, .1024, .2048 - это DDS, нужно только приклеить минимальный заголовок. осталось подобрать правильные параметры этого заголовка, или поискать их в скриптах, что-ли ;) ссылку на утилиту от бардака скиньте... раскрываю вопрос полностью: по выложенным исходникам я собрал эту утиль, но убрал из нее проверку CRC32-суммы, ибо созданные самолично архивы этой чексуммы не имеют и утиль на них падает. чексумма вычисляется для НЕпожатых файлов перед упаковкой, но пакера у нас нет. игре все-равно пофиг на эту проверку. утиль действительно зовут unpack_files_in_upk.exe, и находится она в архиве metro_2033_unpacker_v1.2.7z. вроде все ;) сайз чутку отличается полный стрип и независимость от VCR90 ;) Сообщение отредактировал Deimos - 23.03.2010, 08:09 |
 
|
|
23.03.2010, 01:35
Сообщение
#95
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
про отрезанные заголовки. их действительно орезали и запихнули в textures.bin. в начале идут шапки, в конце файла названия текстур через символ 00. если дойдет до изменения картинок, то придется перестраивать этот файлик при каждом чихе.
я продолжаю удивляться скорости загрузки уровней и сейвов при всех примененных техниках сокрытия инфы ;) |
 
|
|
23.03.2010, 01:57
Сообщение
#96
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Портирую 'metro2033_unpack_vfs.bms' на С:
Код Код #include "stdio.h" int main( int argc, char *argv[] ) { char *source = argv[1]; size_t max_size, data_pos, offset; FILE* handle; _int32 ffff; _int32 chunk_size; int exit = 0; handle = fopen( "content.vfi", "rb" ); if( !handle ) { return -1; } fseek( handle, 0, SEEK_END ); max_size = ftell( handle ); fseek( handle, 0, SEEK_SET ); fread( &ffff, 4, 1, handle ); fread( &chunk_size, 4, 1, handle ); data_pos = ftell( handle ); offset = data_pos + chunk_size; do { // ... exit = 1; } while( !exit ); fclose( handle ); return 0; } я правильно понимаю порядок действий? -------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
23.03.2010, 02:11
Сообщение
#97
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
сорри, я в сях не спец. вот полное описание скриптов BMS - http://aluigi.altervista.org/papers/quickbms.txt, команды там простейшие и очень похожи на сишные.
по сути content.vli является оглавлением, первая секция с номером ffff - неактуальна (содержит некий GUID которым оканчиваются все vfs архивы), далее по одной секции на каждый архив. скрипт перебирает их пока не встретит заданное имя файла, затем он входит в секцию и дял каждого файла читает параметры crc, смещение, распакованный и запакованный размер, полное имя. смещение и размер - это прямое указание где брать файл в архиве vfs. кстати, while( !exit ); вам зачем? это издержки простейшего скриптового языка. можно более кратко и понятно, что-то вроде while (offset < max_size); Сообщение отредактировал HikeR - 23.03.2010, 02:15 |
 
|
|
23.03.2010, 03:23
Сообщение
#98
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
да, еще один не совсем очевидный момент. в BMS скриптах чтение переменной автоматически сдвигает указатель на область памяти, а в сях его надо двигать ручками.
|
 
|
|
23.03.2010, 04:57
Сообщение
#99
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
да, еще один не совсем очевидный момент. в BMS скриптах чтение переменной автоматически сдвигает указатель на область памяти, а в сях его надо двигать ручками.
и по текстурам. в файле textures.bin упоминаются 3594 файла без расширения, а всего текстур с расширением .512 - 2459. причем в bin перечисляются и dds файлы (непонятно зачем, они ведь не попорчены) причем тоже не все, есть текстуры в архивах, которых просто нет в этом списке. однако без textures.bin игра работать не хочет ;( что еще интересно, предполагалось, что для каждой текстуры есть 3 версии: 512, 1024, 2048. реальная картина: .512 - 2459 .1024 - 1919 .2048 - 995 .dds - 358 в итоге взял текстуры wm_gluho.*, приделал им заголовок от пустого dds-файла с равным размером и сжатием DXT1 без мип-уровней, поредактировал, сохранил, отрезал заголовок - вуаля: это для .1024 файлов размером в полметра. которые по мегабайту - там DXT5 без мип-уровней. |
 
|
|
23.03.2010, 05:30
Сообщение
#100
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
кстати, while( !exit ); вам зачем? это издержки простейшего скриптового языка. можно более кратко и понятно На данном этапе мне нужно было разобраться в самом алгоритме. в BMS скриптах чтение переменной автоматически сдвигает указатель на область памяти, а в сях его надо двигать ручками. Нет, файловый указатель перемещается при чтении/записи на кол-во байт, которые были прочитаны/записаны Я почти закончил, осталось купить игру и проверить в действии -------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
23.03.2010, 07:12
Сообщение
#101
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
я продолжаю удивляться скорости загрузки уровней и сейвов при всех примененных техниках сокрытия инфы Врядли это технология сокрытия инфы. От кого? от простого пользователя да, а от тех кто хочет ею попользоваться нет. Если сравнивать с другими шутерами, то скорость загрузки самая обычная. Да и грузить там особенно нечего: уровни небольшие, текстур используется для них мало, причем многие текстуры (разумно) используются и для неписей и для деталей интерьера. Почти все неписи получены путём комбинирования деталей одежды и экипировки (а не как в сталке, что укаждой групировки своя раскраска костюма) и т.д. и т.п. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 14:20 |