Серия C&C, Вот они параметры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Серия C&C, Вот они параметры |
22.02.2003, 23:44
Сообщение
#1
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1103 Группа: Участник Сообщений: 3992 Регистрация: 02.02.2003 |
Как известно в серии C&C вплоть до Дюны3 все параметры были припрятаны в ini-файлах. В новой игре - Generals, все также просто: ищем файл INI.big (на 7.5 метров текста!), открываем его текстовиком и юзаем параметры. Там даже комментарии даны, но все равно не все понятно, поэтому предлагаю делится назначением каждого параметра. Я пока мало юзал, поэтому похвастаться ничем не могу
-------------------- |
 
|
|
|
|
23.02.2003, 09:13
Сообщение
#2
|
|
Почти Игроман Репутация: 171 Группа: Участник Сообщений: 627 Награды: 2 Регистрация: 07.02.2003 |
C&C: Tiberian Sun Для работы нам понадобится единственная утилита - XCC Mixer. Нужна она нам будет только для извлечения rules.ini из файла tibsun.mix, находящегося в директории с игрой. Запустив оную утилиту, в левой колонке добираемся до директории с игрой, а там два раза нажимаем на вышеописанный файл - tibsun.mix. Далее нажимаем на файл local.mix, а после, в огромном списке ищем файл rules.ini. Найдя его, жмем правой кнопкой, выбираем Extract и указываем директорию, в которой хотим сохранить этот файл на локальном диске. Все, дело сделано. Закрываем XCC Mixer и открываем только что извлеченный файл.
Заранее предупреждаю, что строки, перед которыми стоит знак ; - комментарии разработчиков и никак не влияют на игру. Значения у параметров могут быть числовыми, "да" или "нет", (тут есть два варианта на каждый: true, yes - да, false, no - нет) none - отсутствует или в некоторых случаях специальные которые мы обязательно указываем в скобках. Итак, с чего же начать? До раздела Difficulty Settings для нас в принципе ничего интересного нет. Так что начнем мы с настройки уровня сложности (Difficulty Settings). Всего в игре 3 уровня сложности: Easy (легкий), Normal (нормальный), Difficult (сложный). Все эти уровни заключены в квадратные скобки, а под ними идет список параметров: Airspeed - коэффициент скорости летающих юнитов (по умолчанию: 1.0) Armor - коэффициент прочности объектов (включая юнитов) (по умолчанию: 1.0) Cost - коэффициент стоимости (по умолчанию: 1.0) Firepower - коэффициент мощности орудий (по умолчанию: 1.0) Groundspeed - коэффициент скорости передвижения наземных юнитов (по умолчанию: 1.0) ROF - коэффициент скорости стрельбы (чем выше, тем медленнее) (по умолчанию: 1.0) BuildSlowdown - комьпютер строит быстрее или медленнее чем игрок (по умолчанию: no) { только для компьютера } ContentScan - должно ли учитываться содержание транспортного юнита при выборе лучшей цели (по умолчанию: no) RepairDelay - промежуток времени (в минутах) между отводом юнита и началом его ремонта (только для компьютера) BuildDelay - промежуток времени (в минутах) между возникшей потребностью и началом строительства (только для компьютера) DestroyWalls - будут ли юниты управляемые компьютером разрушать стены (по умолчанию: yes) Что у нас идет дальше? А дальше у нас идет раздел Unit Statistics. Прокручивайте авторские комментарии, закомментированные знаком ; и переходите к списку юнитов с параметрами. В квадратных скобках указывается название юнита, а все что идет дальше - его параметры. Вот их список: { только для наземных средств передвижения } MoveToShroud - может юнит передвигаться в закрытую территорию? (по умолчанию: yes, авиация: no) Dock - здание, в которое юнит может заезжать (по умолчанию: none) TiberiumHeal - лечится ли юнит тибериумом? (по умолчанию: no) Passengers - сколько пассажиров вмещает в себе юнит (по умолчанию: 0) Speed - скорость (по умолчанию: 0) ManualReload - может ли юнит пополнять боекомплект сам? (по умолчанию: no) WalkRate - скорость анимации [чем больше, тем медленнее] (по умолчанию: 1) { только для наземной техники } CrateGoodie - может ли юнит подбирать бонусы? (по умолчанию: no) Crushable - может ли юнит быть уничтожен тяжелой гусеничной техникой? (по умолчанию: no) Crusher - может ли юнит давить пехоту? (по умолчанию: no) NoMovingFire - нужно ли юниту останавливаться, чтобы начать стрелять? (по умолчанию: no) DeployToFire - должен ли юнит раскладываться, чтобы начать стрельять? (по умолчанию: no) Harvester - может ли юнит собирать тибериум? (по умолчанию: no) Weeder - может ли юнит собирать жилы тибериума? (по умолчанию: no) Deployer - перед каким-либо действием юнит должен раскладываться? (по умолчанию: no) IsTilter - юнит может застрять? (по умолчанию: yes) CarriesCrate - может ли юнит выбросить бонус? (по умолчанию: no) -------------------- НАТО-Национальная Американская Террористическая Организация
Миру - мир, студенту - BeeR! |
 
|
|
23.02.2003, 09:13
Сообщение
#3
|
|
Почти Игроман Репутация: 171 Группа: Участник Сообщений: 627 Награды: 2 Регистрация: 07.02.2003 |
AllowedToStartInMultiplayer - может ли юнит быть стартовым в мультиплеере? (по умолчанию: yes)
Ammo - количество боеприпасов, дающихся юниту между перезарядкой [-1 - бесконечные] (по умолчанию: -1) Armor - тип брони [варианты по возрастанию: none, wood, light, heavy и concrete] (по умолчанию: none) BuildLimit - лимит на постройку данного объекта (по умолчанию: -1 - нет лимита) Cloakable - может ли юнит маскироваться? (по умолчанию: no) Cost - цена постройки Category - категория юнита (варианты: Soldier, Civilian, VIP, Ship, Recon, AFV, IFV, LRFS, Support, Transport, AirPower, AirLift) CloakStop - маскируется ли юнит при остановке? (по умолчанию: no) Crewed - есть ли в юните команда, которая при взрыве юнита покинет его? (по умолчанию: no) CrushSound - звук при уничтожении объекта (по умолчанию: none) DeployTime - время (в минутах) сворачивания/разворачивания юнита (если это возможно) Disableable - можно ли отключить этот объект в специальной опции мультиплеера? (по умолчанию: yes) DoubleOwned - может ли этот юнит присутствовать сразу у двух сторон в мультиплеере? (по умолчанию: no) Explodes - взрывается ли объект при уничтожении? (по умолчанию: no) Explosion - анимация взрыва (по умолчанию: none) FireAngle - угол взлета ракет [64 - горизонтально, 0 - вертикально] (по умолчанию: 50) Gate - это ворота? (по умолчанию: no) GateCloseDelay - время (в минутах) между началом открытия ворот, и движения через них юнитов GuardRange - радиус обзора (по умолчанию - радиус оружия) Image - используемый графический раздел (по умолчанию - равен идентификационному номеру объекта) Immune - есть ли у юнита иммунитет (не броня) к повреждениям? ImmuneToVeins - есть ли у юнита иммунитет к атакам юнитов порожденных тибериумом? (по умолчанию: no) Invisible - юнит невидим? (по умолчанию: no) Insignificant - юнит умирает молча? (по умолчанию: no) LegalTarget - юнит считается мишенью? (по умолчанию: yes) Name - имя, показывающееся при наведении на юнита (если у Вас английская версия - даже и не думайте писать здесь русские слова) Nominal - если этот юнит вражеский, писать его имя вместо "enemy object"? (по умолчанию: no) Owner - какая сторона может строить этот объект [варианты: GDI, NOD] (по умолчанию: none) PipScale - что показывается при нажатии на объект [варианты: Passengers, Tiberium, Ammo, Power] (по умолчанию: none) Points - очки, зачисляемые на Ваш счет за уничтожение этого юнита (по умолчанию: 0) Prerequisite - список зданий, требуемых для постройки этого объекта (по умолчанию: no requirement) Primary - основное оружие юнита (по умолчанию: none) Secondary - дополнительное оружие юнита (по умолчанию: none) Elite - оружие, получаемое юнитом перешедшим в статус Ветерана (по умолчанию: same as primary) RadarVisible - виден ли объект на радаре, даже когда он находится в невидимой зоне? (по умолчанию: yes [infantry=no]) ROT - скорость поворота тела и турели (по умолчанию: 0) Reload - промежуток времени между заходом на зарядку и её началом (по умолчанию: 0) RadarInvisible - юнит невидим для радара? (по умолчанию: no) SelfHealing - объект сам восстанавливает жизненную энергию до половины? (по умолчанию: no) Selectable - юнит можно выделять мышкой? (по умолчанию: yes) Sensors - могут ли сенсоры обнаружить замаскированные объекты? (по умолчанию: no) Sight - радиус обзора (по умолчанию: 1) Storage - количество вмещаемых в данный юнит единиц [пассажиров или тибериума] (по умолчанию: 0) Strenght - количество жизни (хит пойнтов) у объекта TargetLaser - имеет ли юнит лазерную наводку? (по умолчанию: no) Trainable - может ли объект стать ветераном? (по умолчанию: yes, для строений: no) Turret - есть ли у юнита турель? (по умолчанию: no) TurretSpins - турель может поворачиваться? (по умолчанию: no) TechLevel - технологический уровень необходимый для постройки данного объекта (по умолчанию: -1) ToProtect - будут ли дружественные юниты помогать этому при атаке? (по умолчанию: no) TypeImmune - есть ли иммунитет при атаке дрежественных таких же, как и сам юнит? VoiceSelect - список звуковых файлов один, из которых проигрывается при выборе объекта (по умолчанию: none) VoiceMove - список звуковых файлов, один из которых проигрывается при передвижении объекта (по умолчанию: none) VoiceAttack - список звуковых файлов, один из которых проигрывается при атаке (по умолчанию: none) VoiceDie - список звуковых файлов, один из которых проигрывается при смерти объекта (по умолчанию: none) VoiceFeedBack - список звуковых файлов, один из которых проигрывается при ранении объекта (по умолчанию: none) Locomotor - CLSID объекта, обрабатывающего его движение (по умолчанию: statue) VeteranAbilities - список возможностей получаемых объектом при достижении звания ветерана (по умолчанию: none) EliteAbilities - список элитных возможностей получаемых объектом при повышении в ветеранском звании [варианты: FASTER, STRONGER, FIREPOWER, SCATTER, ROF, SIGHT, CLOAK, TIBERIUM_PROOF, VEIN_PROOF, SELF_HEAL, EXPLODES, RADAR_INVISIBLE, SENSORS, FEARLESS, C4, TIBERIUM_HEAL, GUARD_AREA, CRUSHER] (по умолчанию: none) { только для пехоты } Agent - есть ли у юнита возможности шпиона? (по умолчанию: no) Fearless - юнит может испугаться? (по умолчанию: no) VoiceComment - голосовые комментарии (по умолчанию: none) Pip - цвет значка юнита находящегося внутри транспорта [варианты: green, yellow, white, red, blue] (по умолчанию: green) C4 - может ли юнит закладывать в здание взрывчатку? (по умолчанию: no) Cyborg - юнит является киборгом? (по умолчанию: no) FraidyCat - насколько легко юнит поддается панике? (по умолчанию: no) TiberiumProof - есть ли у юнита иммунитет к тибериуму? (по умолчанию: no) Infiltrate - может ли юнит проникать в здание? (по умолчанию: no) IsCanine - к юниту применяются специальные правила? Civilian - будет ли юнит убивать гражданских? (по умолчанию: no) FemaleVoice - юнит использует голос гражданской женщины? (по умолчанию: no) Engineer - может ли юнит захватывать и ремонтировать объекты? (по умолчанию: no) Disguised - маскируется ли юнит под вражеских? (по умолчанию: no) Agent - работает ли юнит как шпион при попадании в здание? (по умолчанию: no) Thief - крадет ли юнит деньги при заходе в здание? (по умолчанию: no) VehicleThief - может ли юнит захватывать средства передвижения? (по умолчанию: no) -------------------- НАТО-Национальная Американская Террористическая Организация
Миру - мир, студенту - BeeR! |
 
|
|
23.02.2003, 09:15
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 171 Группа: Участник Сообщений: 627 Награды: 2 Регистрация: 07.02.2003 |
{ только для авиации }
Carryall - может ли юнит переносить технику? (по умолчанию: no) Landable - может ли юнит приземляться? (по умолчанию: no) PitchSpeed - скорость горизонтального ускорения (по умолчанию: .25) PitchAngle - угол взлета (по умолчанию: 20.0) RollAngle - угол разворота юнита (по умолчанию: 30.0) { только для зданий } Adjacent - максимальная дистанция (в клетках), на которой можно расположить другое здание (по умолчанию: 1) BaseNormal - проверять ли возможность установки здания? (по умолчанию: yes) Barrel - бочка взрывается при уничтожении? (по умолчанию: no) Bib - есть ли bib внутри здания? (по умолчанию: no) Capturable - можно ли захватить это здание? (по умолчанию: no) DockUnload - могут ли юниты выходить/выезжать из здания? (по умолчанию: no) Factory - тип объекта постройки [варианты: InfantryType<, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType] (по умолчанию: none) Fake - здание является подделкой? (по умолчанию: no) FreeUnit - бесплатно получаемый вместе со зданием юнит (по умолчанию: none) Power - сколько здание вырабатывает,/потребляет энергии (по умолчанию: 0) Powered - нужна ли для работы этому зданию энергия? (по умолчанию: no) Radar - можно ли использовать это здание как радар? (по умолчанию: no) Repairable - можно ли ремонтировать здание? (по умолчанию: yes) UnitReload - может ли здание пополнять боезапас юнитов? (по умолчанию: no) UnitRepair - может ли здание ремонтировать юниты? (по умолчанию: no) Unsellable - здание не продается? Wall - это стена? (по умолчанию: no) WaterBound - это здание помещается на воду? (по умолчанию: no) Upgrades - сколько апгрейдов есть для этого здания (по умолчанию: 0) ShipYard - это док? SAM - это SAM Site? ConstructionYard - это Construction Yard? Refinery - это Refinery? WeaponsFactory - это War Factory? CloakGenerator - это здание маскирует близлежащие объекты? LaserFencePost - это лазерная установка? LightIntensity - радиус освещения [в клетках] (по умолчанию: 0) LightVisibility - расстояние, с которого виден источник света (по умолчанию: 5000) LightRedTint - коэффициент красного цвета у данного источника света (по умолчанию: 1.0) LightGreenTint - коэффициент зеленого цвета у данного источника света (по умолчанию: 1.0) LightBlueTint - коэффициент синего цвета у данного источника света (по умолчанию: 1.0) InvisibleInGame - здание невидимо? (по умолчанию: no) PowersUpBuilding - что получится, если присоединить к зданию какой-то объект PowersUpToLevel - количество апгрейдов на это здание (-1 - никаких апгрейдов) Hospital - может ли здание личить пехоту? (по умолчанию: no) Armory - это оружейная? PlaceAnywhere - можно ли строить это здание где угодно? [только для компьютера] (по умолчанию: no) Weeder - это здание перерабатывает тибериумные жилы? [не тибериум] (по умолчанию: no) TogglePower - можно ли отключить/включить этому зданию энергию и будет ли от этого какой-то эффект? (по умолчанию: yes) На этом пока все. В ближайшее время статья будет продолжена - в неё появятся описания разделов Weapon Statistics, Projectile Statistics, Particle Systems и т.д... FAQ с сайта www.command-conquer.ru -------------------- НАТО-Национальная Американская Террористическая Организация
Миру - мир, студенту - BeeR! |
 
|
|
23.02.2003, 09:44
Сообщение
#5
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 35 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 415 Регистрация: 14.02.2003 |
Так я для этой игры уже и читы и трейнер кидал на сайт www.playground.ru и на наш (Team Suxx Official Site).
А для игры Emperor: Battle for Dune уже больше года назад трейнер сделал. Зачем в INI файле что-то менять ???? Это же будет совсем неинтересно играть. А если игра хорошая, то вообще обидно... Одно дело - слегка изменить, а другое дело - вообще сделать всех неуязвимыми или техники наплодить...(хотя я и в трейнером всё это мог сделать). Хотя возможностей в INI больше конечно....Согласен. Но в самой игре будете беззащитны... |
 
|
|
24.02.2003, 05:20
Сообщение
#6
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1103 Группа: Участник Сообщений: 3992 Регистрация: 02.02.2003 |
Цитата Хотя возможностей в INI больше конечно....Согласен. Но в самой игре будете беззащитны... Но чисто для прикола можно, например, повысить скорость техники раз в 5 -------------------- |
 
|
|
24.02.2003, 12:40
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 35 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 415 Регистрация: 14.02.2003 |
Цитата Но чисто для прикола можно, например, повысить скорость техники раз в 5 Это да. Это было бы круто. Но если у противника будет возможность захватить этот юнит или создать подобные, то к чему это приведёт |
 
|
|
24.02.2003, 18:01
Сообщение
#8
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 54 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 270 Регистрация: 10.02.2003 |
К хаосу и смерти, к не проходимым миссиям и разбиваниям монитора
-------------------- Папа гуляет с сыном-дауном. Мальчик смотрит на небо и видит самолет:
- Па, а што эта?! - Это самолет, сынок. - Я ХАЧУ ИВО МЯСА !! |
 
|
|
25.02.2003, 05:00
Сообщение
#9
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1103 Группа: Участник Сообщений: 3992 Регистрация: 02.02.2003 |
Цитата Это да. Это было бы круто. Но если у противника будет возможность захватить этот юнит или создать подобные, то к чему это приведёт Слюшай, зато как весело . Прикинь, и так быстрый ракетный багги ускорить в 5 раз! Отсюда вывод: надо быстрее думать -------------------- |
 
|
|
25.02.2003, 12:48
Сообщение
#10
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 35 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 415 Регистрация: 14.02.2003 |
Смешного тут мало. Я раньше ускорял. И за компьютерным AI нам тогда не угнаться точно. Я помню как он одновременно стал всей ускоренной техникой своей управлять, а я пока мышкой выберу один юнит, другой - время теряю + у меня "почему-то" слушается хуже, хотя я мышкой здорово владею
|
 
|
|
01.03.2003, 18:14
Сообщение
#11
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 54 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 270 Регистрация: 10.02.2003 |
Да... Сам помню, откуда-то выдрал вид С&С уже не помню как называется, так наускорял, что его пулемётчики с 2-х выстрелов Мамонт-танка ложили
-------------------- Папа гуляет с сыном-дауном. Мальчик смотрит на небо и видит самолет:
- Па, а што эта?! - Это самолет, сынок. - Я ХАЧУ ИВО МЯСА !! |
 
|
|
06.03.2003, 21:20
Сообщение
#12
|
|
Геймер Репутация: 40 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 109 Регистрация: 16.02.2003 |
Правда смешно, что разработчики делали эту хрень с рулес.ини, чтобы иметь возможность отладить игру?
Вообще реально это используют при проектировке кампании и сценариев. Можно новые юниты создавать. Помню мы с приятелем сделали из РА - старкрафт. Я понавесил брони и энергоатаку русским - типа протоссы, а он повысил у УА скорость производства - зерги. Так очень весело было играть... Если же подразумевать читы, то БГ прав играть вообще неинтересно. Модификация ОДНОГО (1) пехотинца привела к тому, что он в одиночку выносил все базы противника... -------------------- Не можешь победить? Тогда стань одним из нас.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:11 |