Metro 2033. Teхническая тема |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro 2033. Teхническая тема |
11.01.2010, 00:41
Сообщение
#61
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 |
В данной теме разрешается также обсуждение технической составляющей игры в целом. -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
|
|
21.02.2010, 14:35
Сообщение
#62
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Тут подробней о калибровке http://www.ixbt.com/digimage/calibr2.shtml
-------------------- |
 
|
|
21.02.2010, 17:20
Сообщение
#63
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
CyLLlKA,
У АРТ отдела мониторы калибруются специальным спектрофотометром, для получения правильной картинки. Если у вас монитор не калиброван, а тем более включены всякие "навороты" для кино, то ситуация может быть плачевной. Особенно при использовании телевизоров в качестве мониторов. Пытались настроить под примерную дефолтную картинку для всех мониторов, но это бред, ибо разброс очень большой. Есть несколько способов: 1. С помошью калибратора спектрофотометра. (требуется его покупка и для одиночного использования не актуален). 2. Используя таблицы калибровки типа Nokia Test LCD. (настройка примерная "наглазок"). 3. Вручную настроить монитор, для получения приятной для своих глаз киртинки. Ты не понял мысль. Дело не в откалиброванности монитора. Мой-то как раз вполне неплохо калиброван. Пусть и не аппаратными средствами. Дело в другом - в разном цветовом охвате дисплеев. Скажем, ЭЛТ и "обычные" TFT имеют довольно ограниченный цветовой охват, примерно соответствующий sRGB, а большинство изображений создаются из расчёта их просмотра в этом пространстве. Но в последнее время всё больший процент продаж составляют так называемые wide-gamut дисплеи, или "мониторы с расширенным цветовым охватом". Их цветовое пространство значительно шире старых и уже много ближе к adobeRGB. И это не какие-то профессиональные дисплеи. Точнее, не только и не столько они. Это и многие новые TN-ки, например. Процент таких мониторов уже сейчас немал, и он стремительно растёт. Со временем "обычных" не останется вовсе, это вчерашний день. В итоге, одно и то же изображение без применения color management будет выглядеть совершенно по-разному на новых и старых мониторах. Пример. Если ты смотришь этот форум за sRGB монитором, то вот так у разных игроков будет выглядеть лицо персонажа с одного из последних скриншотов: Слева - у тех, кто за "обычными" sRGB мониторами, справа у тех, кто за дисплеями с расширенным цветовым охватом. Разумеется, даже при условии идеальной откалиброванности. Сообщение отредактировал NightVz - 21.02.2010, 17:35 |
 
|
|
21.02.2010, 21:11
Сообщение
#64
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Ты не понял мысль. Попробую вставить свои пять копеек. В игре используется HDR рендеринг. Значит, что количество цветов во много раз превосходит 24-битный RGB, а крайние значения вообще зверски разнесены за счет порядка мантиссы. Цветов там больше, чем у тебя на мониторе, значит есть возможность добавить преобразование в RGB, adobeRGB, CMYK, RGBE, RGBY и во что пожелаешь. Вопрос: будет ли это в Метро 2033? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
21.02.2010, 22:08
Сообщение
#65
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
...значит есть возможность добавить преобразование в RGB, adobeRGB, CMYK, RGBE, RGBY и во что пожелаешь. Строго говоря, ни adobeRGB, ни sRGB не повторяют в точности профили конкретных мониторов. Поэтому для фотореализма требуется либо color management и работа уже с системным профилем (что геморно и вряд ли кто-то будет делать), либо просто реализация в игре нескольких пресетов постобработки. Типа, "насыщенный", "нейтральный" и ещё чего-нибудь. Такое встречается во многих играх. Обычно оно используется не для достижения точной цветопередачи, а просто для возможности выбора стилистики картинки под предпочтения игрока. Но это хоть что-то. Скажем, те, кому не нравятся морковно-кислотные цвета на дисплеях с расширенным цветовым охватом, могли бы выбрать соответствующий более сдержанный профиль постобработки. И картинка была бы куда адекватнее, и решение совершенно копеечное для разработчика. Впрочем, это уже хотелки моей художественной натуры... |
 
|
|
21.02.2010, 22:19
Сообщение
#66
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
Вопросы к разработчикам:
-------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
21.02.2010, 22:22
Сообщение
#67
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Строго говоря, ни adobeRGB, ни sRGB не повторяют в точности профили конкретных мониторов. Ты определись. Говорим о цветовых настройках (профилях) или о количестве цветов и числах? Я просто перешел на низкоуровневые штучки. Цветовые профили - это сам, сам, сам. В игре или настройках монитора/видеокарты. А вот количество цветов у монитора с расширенным цветовым диапазоном - это штука интересная, так как интерфейс DVI/HDMI не дает больше 24 бит или 16777216 цветов. Что у тебя за модель? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 00:19
Сообщение
#68
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Расширеный диапазон цветопередачи определяет не насыщеность цветов, а множество их оттенков (градаций). Т.е. меньшее количество ступенек. В идеале это должно выгладеть не в увеличении "красноты" на лице! смотри примерный рисунок (наверху с широким динамическим диапазоном, снизу с низким). На хорошем мониторе не должны цвета быть цвета ядовитыми и насыщеными, они просто должны правильно отображаться, если у тебя лица красные, то ищи проблему в калибровке.
З.Ы. У нас текстурщики на "трубках" рисуют.
Прикрепленные изображения
-------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 01:08
Сообщение
#69
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
Вопросы к разработчикам: - 3D редактор + плагин -> игра - максимальное количество полигонов на физической модели - не имеет значения - т.к. конвекс оптимизируется по своим алгоритмам автоматически -------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 01:38
Сообщение
#70
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
BAHbKA
Количество физических объектов как в кадре так и в целом на уровне также не лимитировано? И что на счёт второй части предыдущего вопроса или не по вашей специфике? -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
22.02.2010, 01:51
Сообщение
#71
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
22.02.2010, 02:11
Сообщение
#72
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
-плагин практически стандарный.
-не моя специфика, завтра уточню, если ответ не придет от кого-то еще. -есть сцена, помещение, где физ объектов наверное больше тысячи - гранату там лучше не взывать ...вопрос в производительности. -------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 02:17
Сообщение
#73
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
-есть сцена, помещение, где физ объектов наверное больше тысячи - гранату там лучше не взывать ...вопрос в производительности. нет слов... Быстрее бы Ферма вышла бы, блин! -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
22.02.2010, 07:15
Сообщение
#74
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Cлов нет одни междометья
Тысяча |
 
|
|
22.02.2010, 07:18
Сообщение
#75
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
А чего вы удивляетесь? Другое дело, что взаимодействие с этими объектами нагнет любой хай-енд компьютер.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 08:18
Сообщение
#76
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Deimos,
Ты определись. Говорим о цветовых настройках (профилях) или о количестве цветов и числах? Мы говорим о достижении одинакового изображения на разных дисплеях. Количество задаваемых "на входе" цветов в обоих случаях одно. Но разный результат. Скажем, чисто "красный" (условно) цвет sRGB-дисплея описывается как 255.0.0. (R.G.B. при 8 бит на канал). Но чтобы получить визуально аналогичный результат на экране wide-gamut монитора, необходимо совершить преобразование его цветового пространства в sRGB, в итоге на вход будет подаваться что-то вроде 225.6.4 (это так, навскидку). И получится точно такой же "красный", как и в первом случае. Вот за цветовой охват монитора, позволяющий совершать подобные преобразования и получать визуально идентичный результат на мониторах с разными свойствами матрицы/кинескопа и отвечают цветовые профили устройств. Что до sRGB и adobeRGB, то первое довольно близко (хоть и не в точности повторяет) к цветовому пространству "обычных" дисплеев, второе ближе к пространству wide-gamut мониторов. CyLLlKA, Расширеный диапазон цветопередачи определяет не насыщеность цветов, а множество их оттенков (градаций). Т.е. меньшее количество ступенек. Ошибочное мнение. Количество воспроизводимых монитором цветов упирается либо в разрядность подаваемого сигнала (8 бит на канал), либо в LUT дисплея. И вот при равном количестве цветов (24 бит) wide-gamut обеспечит более чистые и интенсивные цвета, особенно красный и зелёный. Но и ступенька в градации при 8 бит на канал будет пошире, соответственно. А то, что ты привёл на картинках, описывает разрядность представления, не более. если у тебя лица красные, то ищи проблему в калибровке. Нет, у меня нет никаких проблем с "красными лицами". НО ... в Фотошопе или любом другом инструменте, понимающем цветовые профили. К слову, картинка с лицами, приведённая выше, это не "народное творчество". Это шот двух окон просмотрщика изображений. В окне слева color management (т.е. приведение к пространству sRGB) включен, в окне справа - нет. Так сказать, почувствуй разницу. P.S. Если ты ещё не имел с этим дело, советую поставить рядом обычный моник и wide-gamut, и подать на оба цветовые заливки в Nokia monitor test, например. Культурный шок обеспечен. Чисто "красный" (255.0.0) и "зелёный" (0.255.0) на экране обычного дисплея покажутся грязными оранжевато-алым и желтовато-салатновым. В сравнении, конечно. Проблема только в том, что пока мы имеем дело с контентом, расчитанным на sRGB, это не работает в плюс. Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 08:38 |
 
|
|
22.02.2010, 09:05
Сообщение
#77
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Ошибочное мнение. Неа. С технической точки зрения он прав. Цитата Количество воспроизводимых монитором цветов упирается либо в разрядность подаваемого сигнала (8 бит на канал), либо в LUT дисплея. И вот при равном количестве цветов (24 бит) wide-gamut обеспечит более чистые и интенсивные цвета, особенно красный и зелёный. Но и ступенька в градации при 8 бит на канал будет пошире, соответственно. А то, что ты привёл на картинках, описывает разрядность представления, не более. То у тебя типа 36-битный монитор? Это круто. Значит драйверы передают пиксель на монитор в виде 1.5 24-битных слов или 2 пикселя в три такта передачи. Качество хорошее, но пиксельрейт (количество точек х частота обновления) падает на треть и максимальное доступное разрешение соответственно уменьшается (лимит пиксельрейта в 340МГц). А цвет в обычном RGB из 0xFF1304 превращается в 0xFF0130040. Мне теперь тоже интересно, что скажут разрабы. Сообщение отредактировал Deimos - 22.02.2010, 09:12 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 09:47
Сообщение
#78
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Deimos,
Неа. С технической точки зрения он прав. Нет. Просто у многих отсутствует понимание о мониторах с расширенным цветовым охватом. Физически это означает всего-лишь применение ламп подсветки немного другой конструкции (о LED подсветке не говорим). А именно - так называемых ламп с холодным катодом - CCFL. Значительная часть новых мониторов, даже дешёвых TN, оснащаются такой подсветкой и имеют расширенный цветовой охват. При этом абсолютно вся сигнальная электроника монитора в принципе может остаться прежней, о каких-то PRO-дисплеях, повышенной разрядности LUT и интерфейса речь не идёт. Даже не знаю уже, как лучше пояснить. Приведу неплохую цитату: ...Другой, более существенной проблемой, является то, что в работе с цветом и ПО, и видеокарта, и монитор оперируют не физическими единицами измерения, а некими условными единицами – от 0 до 255 для каждого из трёх базовых цветов. {0; 255; 0} – это не зелёный цвет, это всего лишь набор чисел; зелёным цветом он станет лишь после того, как мы примем за правило, что на мониторе такой набор соответствует зажиганию зелёного субпиксела. Проблема же в том, что зелёный субпиксел на обычном мониторе и на мониторе с расширенным охватом имеют разный цвет. В последнем случае он... зеленее. То есть – чище, насыщеннее. Если поставить рядом такие мониторы и вывести на них цвет с условным обозначением {0; 255; 0} – то на мониторе с расширенным охватом он будет выглядеть чистым зелёным, а вот на мониторе с обычным охватом вы обнаружите вполне заметный желтоватый оттенок... Чем это грозит обычному пользователю - при просмотре фотографий/видео он получит искажённые, в первую очередь перенасыщенные, цвета... Способов борьбы есть несколько, у каждого свои недостатки. Самый простой, и наиболее универсальный, использовать программы с поддержкой CMS (Color Management System)... То у тебя типа 36-битный монитор? Это круто. Нет. LUT монитора обычный 8-битный. Вывод на монитор тоже обычный DVI. Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 09:55 |
 
|
|
22.02.2010, 10:11
Сообщение
#79
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Нет. Просто у многих отсутствует понимание о мониторах с расширенным цветовым охватом. Физически это означает всего-лишь применение ламп подсветки немного другой конструкции (о LED подсветке не говорим). То есть все дело в подсветке? Цвета - это числа. Больше чисел - ... Цитата Нет. LUT монитора обычный 8-битный. Вывод на монитор тоже обычный DVI. Значит у тебя нет 69 миллиардов цветов (возможно это развод), как здесь. http://www.necdisplay.com/Products/Product...44-bd7f0b7e6ece -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 10:43
Сообщение
#80
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Значит у тебя нет 69 миллиардов цветов (возможно это развод), как здесь. http://www.necdisplay.com/Products/Product...44-bd7f0b7e6ece Кстати, по ссылке монитор со "стандартным" цветовым охватом - 76% Adobe RGB. Что до "миллиардов цветов" то всё это немного не о том. Там речь о 12-битной LUT, позволяющей как угодно "изгибать" гамму при аппаратной калибровке монитора без появления дополнительных "ступенек" на градиентах. Это такая pro-фишка, к теме расширенного цветового охвата отношения не имеющая. Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 10:45 |
 
|
|
22.02.2010, 11:36
Сообщение
#81
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Там речь о 12-битной LUT, позволяющей как угодно "изгибать" гамму при аппаратной калибровке монитора без появления дополнительных "ступенек" на градиентах. Это такая pro-фишка, к теме расширенного цветового охвата отношения не имеющая. =) Блин... ты сам себе противоречишь. Битность определяет как раз количество градаций цвета! Это должно влиять лишь на правильность отображения тонов. Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом? Лампа подсветки влияет на яркость изображения и на баланс белого. При меньшей яркости лампы подсветки (в более ранних мониторах) глаз хуже воспринимает цвета. За пример возьмем экран мобильного телефона: На солнце цвета кажутся блеклыми, так как лампе нехватает яркости подсветки, но в темноте и при слабом освещении картинка во много раз насыщеней. В этом и весь фокус. Например новые OLED мониторы не имеют ламп подсветки, а имеют активные пиксели, представляющие собой напыленный всетодиод. Т.е. нет потери световой энергии на просвет ЛСиДи матрицы и картинка у таких мониторов выглядит насыщеней, контрастней и ярче. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 15:07 |