Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

13 страниц V  « < 10 11 12 13 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> [ЗП] Мастерская
Pavel_Blend
сообщение 08.06.2019, 21:22
Сообщение #221


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как настроить aim_hud_offset_rot для оружия с помощью 3д редактора? Относительно чего вращать худ? Вокруг начала координат или вокруг кости wpn_body? Ни как не получается настроить вращение.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 08.06.2019, 23:34
Сообщение #222


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 08.06.2019, 21:22) *
Ни как не получается настроить вращение.

Может так получится: IK Solver
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2019, 11:56
Сообщение #223


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, посмотрел видео и в нём ни слова о параметре aim_hud_offset_rot.

aim_hud_offset_rot - это параметр в конфигах оружия в ЗП. Он отвечает за смещение худа оружия при прицеливании. Я хочу этот параметр настроить с помощью 3д редактора. Включаю анимацию ak74_idle_aim и перемещаю худ. Потом все перемещения записываю в конфиг и это работает правильно. Но когда я начинаю вращать худ, записываю значения вращения в конфиг в параметр aim_hud_offset_rot , то в игре я вижу другую картину чем в 3д редакторе. Может я вращаю худ вокруг неправильного центра? Единственное, что я выяснил - это то, что вращение указывается в радианах, а не в градусах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2019, 12:33
Сообщение #224


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашёл решение. Пишу если вдруг кому пригодится (или для себя если сам забуду). Как настроить параметры aim_hud_offset_pos, aim_hud_offset_rot, aim_hud_offset_pos_16x9, aim_hud_offset_rot_16x9 для конфигов оружия для Зов Припяти с помощью blender 3d:

Включаем анимацию ak74_idle_aim (или аналогичную для другого оружия)
Вращаем скелет рук так, чтобы из вида спереди была видна мушка
Далее перемещаем скелет оружия так, чтобы мушка смотрела в нулевые координаты
Включаем единицы измерения углов на радианы (по-умолчанию стоят градусы)
Далее в конфиги копируем значения позиции скелета следующим образом:
aim_hud_offset_pos = X, Z, Y
И теперь самое главное, копируем значения вращения так:
aim_hud_offset_rot = -X, -Z, -Y

Параметры с окончанием 16x9 нужны для мониторов 16:9. Если экран квадратный, то используются первые значения.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Mich
сообщение 01.08.2019, 18:22
Сообщение #225


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 15.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,
Скажи пожалуйста, почему эти параметры вообще сбиваются при переносе оружия из мода в мод? Ты не упоминал об этой проблеме в каком то из видеоуроков?

Не мог бы ты поп подробнее расписать процесс? Ети все движения записаны в файле omf?

anm_show = ak74_ins_vgrip_draw
anm_hide = ak74_ins_vgrip_hide
anm_idle = ak74_ins_vgrip_idle
anm_idle_sprint = ak74_ins_vgrip_idle_sprint
anm_idle_moving = ak74_ins_vgrip_idle_moving
anm_idle_moving_crouch = ak74_ins_vgrip_idle, idle
anm_shots = ak74_ins_vgrip_shoot, shoot
anm_reload = ak74_ins_vgrip_reload_empty, reload_empty
anm_idle_aim = ak74_ins_vgrip_idle_aim
anm_bore = ak74_ins_vgrip_idle

Сообщение отредактировал Mich - 01.08.2019, 18:40
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.08.2019, 21:00
Сообщение #226


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Mich, ну это имена анимаций, которые имеет hud модель оружия и модель рук. Например, для оригинального ак74:

есть 3д модель gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74_hud.ogf
Эта 3д модель имеет ссылку (Motion References) на omf анимации gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74_hud_animation.omf

Так же есть hud модель рук: gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01.ogf
У рук тоже есть motion references. Например, для ак74 есть ссылка на gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation.omf

Те параметры в конфиге оружия (anm_show, anm_hide и т. д.) указывают анимации рук из wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. И так же указывают на анимации оружия, но если у модели оружия нет необходимой анимации, то будет использоваться idle анимация.

Цитата(Mich @ 01.08.2019, 18:22) *
Pavel_Blend,
Скажи пожалуйста, почему эти параметры вообще сбиваются при переносе оружия из мода в мод?

нужно в модель рук добавлять новые ссылки на анимации. Например, если в одном моде есть оружие с omf анимациями, и в другом моде есть оружие со своими анимациями, то к модели рук нужно добавить ссылки (motion references) на оба omf файла.

В общем все эти заморочки из-за того, что GSC разделили модель рук и оружия в разные файлы (чтобы можно было менять визуал рук при смене костюма).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 28.10.2019, 10:01
Сообщение #227


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Приветствую Народ!
Подскажите плиз по вопросу использования артефактов.
В оригинале ЗП присутствует анимация dev_hand_artefact_hud_animation.omf по адресу
S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\devices\dev_artefact
То есть руки для всех костюмов с анимациями под артефакт, как я понял используется эта анимация только в сетевой игре, на косточку lead_gun вешается арт.
Возможно ли использовать эту анимацию в сингле? по принципу подьёма арта.
У меня сделан пак артефактов для мода, заменены модельки оригинала ЗП, и добавлены новые арты, всего получилось в моде 60 разных видов артов. Все модельки с анимациями.
Хотелось бы сделать так чтоб при сообщении поднять предмет, он не просто оказывался в инвентаре, а отыгрывалась анимация, например какая либо из dev_hand_artefact_hud_animation.omf
Уровень знаний мизерный, в основном занимаюсь моделированием, и не могу сообразить как это можно реализовать.
Предпологаю ещё и такой вариант как подмена модельки детектора, в момент нажатия поднять предмет, в руках вместо детектора появляется арт, отыгрывается анимация убирания детектора. (убирается арт) и потом анимация вытаскивания детектора (опять возвращается детектор в руки)...
hud модельки под один размер для ВСЕХ артов сделаны, прописаны в секции каждого арта. Так же до кучи сделал руки с каждым артом в папку gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact с названиями wpn_имя арта_hud. Если нужно будет, то не составит проблемы сделать ещё комплект hud моделек всех артов под размер руки с детектором...
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 28.10.2019, 23:39
Сообщение #228


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Без правок движка это делалось тем, что просто создавалось оружие (или любой другой рабочий в сингле худовой предмет) с моделью артефакта \ предмета и у него анимация доставания \ idle анимация была прописана нужная. И в момент поднятия\использования предмета вместо оружия в руки игрока давался фальшивый ствол с нужной моделью для запуска анимации. А в скриптах просто отслеживалось что предмет в руках находится определённое кол-во секунд, после этого он удалялся.

Для такой реализации нужно написать скрипты + учесть что "красиво" предметы с земли подбираться не будут: у тебя просто предмет исчезнет с земли и появится в руках с той анимацией, которую ты сделаешь.

Например: https://www.youtube.com/watch?v=LZ2NInF2qrc

> Предпологаю ещё и такой вариант как подмена модельки детектора, в момент нажатия поднять предмет, в руках вместо детектора появляется арт, отыгрывается анимация убирания детектора. (убирается арт) и потом анимация вытаскивания детектора (опять возвращается детектор в руки)...

Вообщем да, типа такого, но вместо детектора обычно заменяют текущее оружие.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 29.10.2019, 00:45
Сообщение #229


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 29.10.2019, 01:39) *
Вообщем да, типа такого, но вместо детектора обычно заменяют текущее оружие.


Видел я как это работает, использование бустеров через слот бинокля, идёшь с автоматом, использовал антирад, и в руках оказывается бинокль. Так же через слот оружия, идёшь с детектором, использовал бустер, и в руках оказывается оружие...
GUNSLINGER конечно сделали это правильно, но там спецы...)))))
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 17.05.2020, 15:43
Сообщение #230


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем салют!
Почему может лагать анимация предмета во время катсцены?
Если смотреть на него от первого лица, то всё шикарно, но если же на этот предмет смотрит камера в катцене, то анимка жутко тормозит. ФПС во время катсцены не падает, всё окей.Всё остальное в сцене не лагает, только мой предмет.
Сначала думал, что дело в количестве кадров в секунду в самой анимации, увеличил до 60 не помогло. В чем может быть причина?
Анимация предмета включается в логике, сделана следующим образом:

[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = nil %=anim_obj_forward(my_obj)%
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2020, 16:58
Сообщение #231


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, мб поможет: https://xray-engine.org/index.php?title=Баги_анимаций
Проверь флаг "Force 16bit MotionT" в СДК.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 01.06.2020, 16:12
Сообщение #232


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, спасибо, стало лучше.

Появился ещё вопрос, после экспорта объекта в ogf слетает развертка на нем.
Ошибок при экспорте никаких нет, экспортируется быстро и в АЕ выглядит как задумано, но в игре модель черная, на мелких деталях видно, что текстура сильно затайлена.
Что-то забыл сделать?
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 04.06.2020, 14:23
Сообщение #233


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всё оказалось на поверхностиsmile.gif
Забыл выставить параметры Shader, Compile, Game Mtl.
Из-за них слетала развертка.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 07.06.2020, 12:30
Сообщение #234


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Други,скомпилил карту,после запуска вот такой лог ошибки.
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBlender_default_aref::Compile
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\Blender_default_aref.cpp
[error]Line : 75
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: tiled\metal\metal_red

Это уже не первая версия карты,такой ошибки прежде не было.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 07.06.2020, 12:39
Сообщение #235


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44,


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 07.06.2020, 15:30
Сообщение #236


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это ,мягко говоря,не то,от слова совсем.Это костыль,а не исправление,мне придется с МП картой паковать файл шейдера, а я как раз от этого и ушел.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.06.2020, 18:59
Сообщение #237


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Asterix, что за дичь я сейчас посмотрел? Отберите SDK у школьников! laugh.gif

rex44, да плевое дело. В идеале в левеледиторе у объекта с этой текстурой наверно проблемы с парой шейдеров, надо чтобы было default-default или типа того, посмотреть как у других, исправить, перекомпилить. А по быстрому - наверно заменить на def_shaders\def_vertex перепаковав level-файл level-анпакером.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 07.06.2020, 19:30
Сообщение #238


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так дело в том,что эта карта вполне нормально работает в предыдущей компиляции. Анпакером менять шейдер на дефалтовый пробовал,ту же ошибку выбивает.Просто компилил карту 14 часов и такой пень словил.
P.S.В актерэдиторе нашел обладателя сей текстуры,там на ней шейдер дэф-ареф стоял,менял на дефалт-пофигу.Сам левелэдитор проблем с текстурой не выбивает,компиляция на ура летит.Только при старте карты на сервере эта беда вылезает.

Сообщение отредактировал rex44 - 07.06.2020, 19:34
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.06.2020, 19:33
Сообщение #239


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, ну выложи level-файл, глянем.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 07.06.2020, 19:39
Сообщение #240


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как тут файл прикрепить то ?
Перейти в начало страницы
 

13 страниц V  « < 10 11 12 13 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 08:38