[ЗП] Мастерская |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[ЗП] Мастерская |
08.06.2019, 21:22
Сообщение
#221
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Как настроить aim_hud_offset_rot для оружия с помощью 3д редактора? Относительно чего вращать худ? Вокруг начала координат или вокруг кости wpn_body? Ни как не получается настроить вращение.
-------------------- |
 
|
|
|
|
08.06.2019, 23:34
Сообщение
#222
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
09.06.2019, 11:56
Сообщение
#223
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
WolfHeart, посмотрел видео и в нём ни слова о параметре aim_hud_offset_rot.
aim_hud_offset_rot - это параметр в конфигах оружия в ЗП. Он отвечает за смещение худа оружия при прицеливании. Я хочу этот параметр настроить с помощью 3д редактора. Включаю анимацию ak74_idle_aim и перемещаю худ. Потом все перемещения записываю в конфиг и это работает правильно. Но когда я начинаю вращать худ, записываю значения вращения в конфиг в параметр aim_hud_offset_rot , то в игре я вижу другую картину чем в 3д редакторе. Может я вращаю худ вокруг неправильного центра? Единственное, что я выяснил - это то, что вращение указывается в радианах, а не в градусах. -------------------- |
 
|
|
09.06.2019, 12:33
Сообщение
#224
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Нашёл решение. Пишу если вдруг кому пригодится (или для себя если сам забуду). Как настроить параметры aim_hud_offset_pos, aim_hud_offset_rot, aim_hud_offset_pos_16x9, aim_hud_offset_rot_16x9 для конфигов оружия для Зов Припяти с помощью blender 3d:
Включаем анимацию ak74_idle_aim (или аналогичную для другого оружия) Вращаем скелет рук так, чтобы из вида спереди была видна мушка Далее перемещаем скелет оружия так, чтобы мушка смотрела в нулевые координаты Включаем единицы измерения углов на радианы (по-умолчанию стоят градусы) Далее в конфиги копируем значения позиции скелета следующим образом: aim_hud_offset_pos = X, Z, Y И теперь самое главное, копируем значения вращения так: aim_hud_offset_rot = -X, -Z, -Y Параметры с окончанием 16x9 нужны для мониторов 16:9. Если экран квадратный, то используются первые значения. -------------------- |
 
|
|
01.08.2019, 18:22
Сообщение
#225
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 15.07.2019 |
Pavel_Blend,
Скажи пожалуйста, почему эти параметры вообще сбиваются при переносе оружия из мода в мод? Ты не упоминал об этой проблеме в каком то из видеоуроков? Не мог бы ты поп подробнее расписать процесс? Ети все движения записаны в файле omf? anm_show = ak74_ins_vgrip_draw anm_hide = ak74_ins_vgrip_hide anm_idle = ak74_ins_vgrip_idle anm_idle_sprint = ak74_ins_vgrip_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_ins_vgrip_idle_moving anm_idle_moving_crouch = ak74_ins_vgrip_idle, idle anm_shots = ak74_ins_vgrip_shoot, shoot anm_reload = ak74_ins_vgrip_reload_empty, reload_empty anm_idle_aim = ak74_ins_vgrip_idle_aim anm_bore = ak74_ins_vgrip_idle Сообщение отредактировал Mich - 01.08.2019, 18:40 |
 
|
|
01.08.2019, 21:00
Сообщение
#226
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Mich, ну это имена анимаций, которые имеет hud модель оружия и модель рук. Например, для оригинального ак74:
есть 3д модель gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74_hud.ogf Эта 3д модель имеет ссылку (Motion References) на omf анимации gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74_hud_animation.omf Так же есть hud модель рук: gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01.ogf У рук тоже есть motion references. Например, для ак74 есть ссылка на gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation.omf Те параметры в конфиге оружия (anm_show, anm_hide и т. д.) указывают анимации рук из wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. И так же указывают на анимации оружия, но если у модели оружия нет необходимой анимации, то будет использоваться idle анимация. Pavel_Blend, Скажи пожалуйста, почему эти параметры вообще сбиваются при переносе оружия из мода в мод? нужно в модель рук добавлять новые ссылки на анимации. Например, если в одном моде есть оружие с omf анимациями, и в другом моде есть оружие со своими анимациями, то к модели рук нужно добавить ссылки (motion references) на оба omf файла. В общем все эти заморочки из-за того, что GSC разделили модель рук и оружия в разные файлы (чтобы можно было менять визуал рук при смене костюма). -------------------- |
 
|
|
28.10.2019, 10:01
Сообщение
#227
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Приветствую Народ!
Подскажите плиз по вопросу использования артефактов. В оригинале ЗП присутствует анимация dev_hand_artefact_hud_animation.omf по адресу S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\devices\dev_artefact То есть руки для всех костюмов с анимациями под артефакт, как я понял используется эта анимация только в сетевой игре, на косточку lead_gun вешается арт. Возможно ли использовать эту анимацию в сингле? по принципу подьёма арта. У меня сделан пак артефактов для мода, заменены модельки оригинала ЗП, и добавлены новые арты, всего получилось в моде 60 разных видов артов. Все модельки с анимациями. Хотелось бы сделать так чтоб при сообщении поднять предмет, он не просто оказывался в инвентаре, а отыгрывалась анимация, например какая либо из dev_hand_artefact_hud_animation.omf Уровень знаний мизерный, в основном занимаюсь моделированием, и не могу сообразить как это можно реализовать. Предпологаю ещё и такой вариант как подмена модельки детектора, в момент нажатия поднять предмет, в руках вместо детектора появляется арт, отыгрывается анимация убирания детектора. (убирается арт) и потом анимация вытаскивания детектора (опять возвращается детектор в руки)... hud модельки под один размер для ВСЕХ артов сделаны, прописаны в секции каждого арта. Так же до кучи сделал руки с каждым артом в папку gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact с названиями wpn_имя арта_hud. Если нужно будет, то не составит проблемы сделать ещё комплект hud моделек всех артов под размер руки с детектором... |
 
|
|
28.10.2019, 23:39
Сообщение
#228
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Без правок движка это делалось тем, что просто создавалось оружие (или любой другой рабочий в сингле худовой предмет) с моделью артефакта \ предмета и у него анимация доставания \ idle анимация была прописана нужная. И в момент поднятия\использования предмета вместо оружия в руки игрока давался фальшивый ствол с нужной моделью для запуска анимации. А в скриптах просто отслеживалось что предмет в руках находится определённое кол-во секунд, после этого он удалялся.
Для такой реализации нужно написать скрипты + учесть что "красиво" предметы с земли подбираться не будут: у тебя просто предмет исчезнет с земли и появится в руках с той анимацией, которую ты сделаешь. Например: > Предпологаю ещё и такой вариант как подмена модельки детектора, в момент нажатия поднять предмет, в руках вместо детектора появляется арт, отыгрывается анимация убирания детектора. (убирается арт) и потом анимация вытаскивания детектора (опять возвращается детектор в руки)... Вообщем да, типа такого, но вместо детектора обычно заменяют текущее оружие. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.10.2019, 00:45
Сообщение
#229
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Вообщем да, типа такого, но вместо детектора обычно заменяют текущее оружие. Видел я как это работает, использование бустеров через слот бинокля, идёшь с автоматом, использовал антирад, и в руках оказывается бинокль. Так же через слот оружия, идёшь с детектором, использовал бустер, и в руках оказывается оружие... GUNSLINGER конечно сделали это правильно, но там спецы...))))) |
 
|
|
17.05.2020, 15:43
Сообщение
#230
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Всем салют!
Почему может лагать анимация предмета во время катсцены? Если смотреть на него от первого лица, то всё шикарно, но если же на этот предмет смотрит камера в катцене, то анимка жутко тормозит. ФПС во время катсцены не падает, всё окей.Всё остальное в сцене не лагает, только мой предмет. Сначала думал, что дело в количестве кадров в секунду в самой анимации, увеличил до 60 не помогло. В чем может быть причина? Анимация предмета включается в логике, сделана следующим образом: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %=anim_obj_forward(my_obj)% |
 
|
|
17.05.2020, 16:58
Сообщение
#231
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Rolan96, мб поможет:
Проверь флаг "Force 16bit MotionT" в СДК. -------------------- |
 
|
|
01.06.2020, 16:12
Сообщение
#232
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
RayTwitty, спасибо, стало лучше.
Появился ещё вопрос, после экспорта объекта в ogf слетает развертка на нем. Ошибок при экспорте никаких нет, экспортируется быстро и в АЕ выглядит как задумано, но в игре модель черная, на мелких деталях видно, что текстура сильно затайлена. Что-то забыл сделать? |
 
|
|
04.06.2020, 14:23
Сообщение
#233
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Всё оказалось на поверхности
Забыл выставить параметры Shader, Compile, Game Mtl. Из-за них слетала развертка. |
 
|
|
07.06.2020, 12:30
Сообщение
#234
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Други,скомпилил карту,после запуска вот такой лог ошибки.
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default_aref::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\Blender_default_aref.cpp [error]Line : 75 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: tiled\metal\metal_red Это уже не первая версия карты,такой ошибки прежде не было. |
 
|
|
07.06.2020, 12:39
Сообщение
#235
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
rex44,
-------------------- no more running
|
 
|
|
07.06.2020, 15:30
Сообщение
#236
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Это ,мягко говоря,не то,от слова совсем.Это костыль,а не исправление,мне придется с МП картой паковать файл шейдера, а я как раз от этого и ушел.
|
 
|
|
07.06.2020, 18:59
Сообщение
#237
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Asterix, что за дичь я сейчас посмотрел? Отберите SDK у школьников!
rex44, да плевое дело. В идеале в левеледиторе у объекта с этой текстурой наверно проблемы с парой шейдеров, надо чтобы было default-default или типа того, посмотреть как у других, исправить, перекомпилить. А по быстрому - наверно заменить на def_shaders\def_vertex перепаковав level-файл level-анпакером. |
 
|
|
07.06.2020, 19:30
Сообщение
#238
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Так дело в том,что эта карта вполне нормально работает в предыдущей компиляции. Анпакером менять шейдер на дефалтовый пробовал,ту же ошибку выбивает.Просто компилил карту 14 часов и такой пень словил.
P.S.В актерэдиторе нашел обладателя сей текстуры,там на ней шейдер дэф-ареф стоял,менял на дефалт-пофигу.Сам левелэдитор проблем с текстурой не выбивает,компиляция на ура летит.Только при старте карты на сервере эта беда вылезает. Сообщение отредактировал rex44 - 07.06.2020, 19:34 |
 
|
|
07.06.2020, 19:33
Сообщение
#239
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
rex44, ну выложи level-файл, глянем.
|
 
|
|
07.06.2020, 19:39
Сообщение
#240
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Как тут файл прикрепить то ?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 08:38 |