Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ЗП] Мастерская
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Lekzd
В посте собрана справочная информация, полезная для настройки и вскрытия игры.

Параметры запуска xrEngine.exe


Пути к папкам и файлам

-fsltx — инициализация игры через fs.ltx вместо fsgame.ltx; актуально при совмещении X-Ray SDK с игрой
-ltx [user_custom.ltx] — загружает и исполняет указанный .ltx-файл с настройками (вида user.ltx)
-overlaypath [директория] — путь к директории для сохранённых игр/профилей/конфигурационных файлов (appdata)

Запуск

-demomode [имя] — запускает .xrdemo-ролик
-file_activity — записывает в файл активность консоли на протяжении игры
-load [savegame] — загружает сохранение с указанным именем
-noprefetch — отключает предварительную загрузку ресурсов: игра запускается быстрее, но из-за дополнительных подгрузок быстродействие может упасть, в отдельных случаях - вплоть до зависания
-nolog — отключает ведение лога

-no_call_stack_assert
-mt_cdb
-xclsx
-external
-batch_benchmark
-ignore_save
-x86

-nojit
— отключает just-in-time debugger; таким образом, если игра будет завершена ошибкой, лога в буфере обмена не будет.

-start [server(spawn_name/single/alife) client(localhost)] — запуск сервера/клиента одиночной или мультиплеерной игры напрямую, без загрузки главного меню
-$ — выполняет заданную консольную команду после запуска (пример: -$r2_gloss_factor 2.5)
-ss_tga — все скриншоты будут сохраняться как в .jpg с компрессией, так и в lossless-формат .tga

Работа с памятью

-no_memory_usage
-swap_on_compact
-mem_debug


Геймплей

-psp — включает корректную работу прицела в режиме камеры cam_2, позволяя играть от третьего лица

Рендер

-r2 — запускает игру с рендером R2 (полное динамическое освещение)
-r2a — запускает игру с рендером R2a (объектное динамическое освещение, упрощенный режим)
-r4xx — запускает игру с рендером R4 (DX11)
-center_screen — центрирует экран, когда игра запущена в оконном режиме
-depth16 — переключает глубину цветопередачи на 16 бит

-nodf24
-nonvs


Видеокарта

-gpu_nopure — переключает GPU из режима pure hardware (полное ускорение) в simple hardware (упрощенное ускорение)
-gpu_ref — переключает GPU в режим reference mode
-gpu_sw — переключает GPU режим в software renderer (программное ускорение)
-disasm — записывает в папке с логами содержимое шейдеров из оперативной памяти

R1 (режим статического освещения)

-nodistort — удаляет эффекты искажения, например тёплый воздух вокруг огня и воронки возле аномалий
-nocolormap — предположительно, отключает отображение color-составляющей лайтмапов
-no_dialog_header — в оконном режиме удаляет заголовок из диалога игры

R2 (режим динамического освещения)

-mblur — позволяет команде r2_mblur исполняться правильно
-noshadows — отключает тени от динамических источников света (кроме солнца), может добавить fps
-no_occq — запуск без эффекта ambient occlusion (SSAO/HDAO/HBAO)
-sunfilter — неактуально, тестовый режим отрисовки солнечного освещения

-hq
-sjitter

-gloss
— задает значение параметра r2_gloss_factor, независимо от консольных ограничений на область значений

-smap1536
-smap2048
-smap2560
-smap3072
-smap4096
— набор ключей, задающих разрешение карты теней (shadow map), т.е. их детализацию; высокие значения требуют соответствующих ресурсов

Сеть

-dump_traffic
-netsim
-no_direct_connect


Звук

-nosound — отключает весь звук в игре, равно как и саму загрузку звуков; может быть полезно для ускорения тестов
-dsound — использовать DirectSound вместо OpenAL

Скрипты

-i
-keep_lua
-debug_ge
-_g

-designer
— убирает многие скриптовые проверки: апдейт погоды, убирание оружия и т.п.

Назначение полностью неизвестно:

-bug
-build
-ebuild
-pure_alloc
-pack [ ]
-svcfg
-tsh
-tdemo
-tdemof
-techdemo
-auto_load_arch


Список может быть неполным.
Список игровых предметов

Ниже приведен список обычных предметов, доступных для спавна.

АРТЕФАКТЫ:

af_medusa
af_cristall_flower
af_night_star
af_vyvert
af_gravi
af_gold_fish
af_cristall
af_fireball
af_dummy_glassbeads
af_eye
af_fire
af_blood
af_mincer_meat
af_soul
af_fuzz_kolobok
af_baloon
af_glass
af_electra_sparkler
af_electra_flash
af_electra_moonlight
af_dummy_battery
af_dummy_dummy
af_ice


КОСТЮМЫ И ПРОТИВОГАЗЫ:

novice_outfit
stalker_outfit
svoboda_light_outfit
dolg_outfit
scientific_outfit
cs_heavy_outfit
svoboda_heavy_outfit
specops_outfit
military_outfit
dolg_heavy_outfit
exo_outfit
helm_respirator
helm_hardhat
helm_protective
helm_tactic
helm_battle


УНИКАЛЬНЫЕ КОСТЮМЫ:

stalker_outfit_barge
helm_respirator_joker
helm_hardhat_snag


АДДОНЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ:

wpn_addon_scope
wpn_addon_scope_x2.7
wpn_addon_scope_detector
wpn_addon_scope_night
wpn_addon_scope_susat
wpn_addon_scope_susat_x1.6
wpn_addon_scope_susat_custom
wpn_addon_scope_susat_dusk
wpn_addon_scope_susat_night
wpn_addon_silencer
wpn_addon_grenade_launcher
wpn_addon_grenade_launcher_m203


ОРУЖИЕ:


wpn_pm
wpn_pb
wpn_fort
wpn_hpsa
wpn_beretta
wpn_walther
wpn_sig220
wpn_colt1911
wpn_usp
wpn_desert_eagle
wpn_bm16
wpn_toz34
wpn_wincheaster1300
wpn_spas12
wpn_protecta
wpn_ak74u
wpn_mp5
wpn_ak74
wpn_abakan
wpn_l85
wpn_lr300
wpn_sig550
wpn_groza
wpn_val
wpn_vintorez
wpn_svu
wpn_svd
wpn_rg-6
wpn_rpg7
wpn_g36
wpn_fn2000
wpn_pkm
wpn_gauss


УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ:

wpn_pm_actor
wpn_fort_snag
wpn_sig220_nimble
wpn_usp_nimble
wpn_desert_eagle_nimble
wpn_wincheaster1300_trapper
wpn_spas12_nimble
wpn_protecta_nimble
wpn_ak74u_snag
wpn_mp5_nimble
wpn_sig550_luckygun
wpn_groza_nimble
wpn_vintorez_nimble
wpn_svu_nimble
wpn_svd_nimble
wpn_g36_nimble
wpn_fn2000_nimble
wpn_pkm_zulus
pri_a17_gauss_rifle


ГРАНАТЫ:

grenade_f1
grenade_rgd5
grenade_gd-05


ЕДА:


bread
kolbasa
conserva
vodka
energy_drink


БИНТ, АПТЕЧКИ И АНТИРАД:

bandage
antirad
medkit
medkit_army
medkit_scientic


МЕДИКАМЕНТЫ:


drug_booster
drug_coagulant
drug_psy_blockade
drug_antidot
drug_radioprotector
drug_anabiotic


ДЕТЕКТОРЫ:


detector_simple
detector_advanced
detector_elite
detector_scientific


ПАТРОНЫ:

ammo_9x18_fmj
ammo_9x18_pmm
ammo_9x19_fmj
ammo_9x19_pbp
ammo_11.43x23_fmj
ammo_11.43x23_hydro
ammo_5.45x39_fmj
ammo_5.45x39_ap
ammo_5.56x45_ss190
ammo_5.56x45_ap
ammo_pkm_100
ammo_7.62x54_7h1
ammo_gauss
ammo_gauss_cardan
ammo_9x39_pab9
ammo_9x39_ap
ammo_12x70_buck
ammo_12x76_zhekan
ammo_og-7b
ammo_vog-25
ammo_m209


ИНСТРУМЕНТЫ:

toolkit_1
toolkit_2
toolkit_3


***

Далее приведены квестовые предметы.


АРТЕФАКТЫ:

af_compass
af_oasis_heart
jup_b1_half_artifact
af_quest_b14_twisted


ДОКУМЕНТЫ:

jup_a9_conservation_info
jup_a9_power_info
jup_a9_way_info
jup_a9_evacuation_info
jup_a9_meeting_info
jup_a9_losses_info
jup_a9_delivery_info
jup_b10_ufo_memory
jup_b10_ufo_memory_2
jup_b10_notes_01
jup_b10_notes_02
jup_b10_notes_03
jup_b205_sokolov_note
jup_b206_plant
jup_b209_monster_scanner
jup_b200_tech_materials_wire
jup_b200_tech_materials_acetone
jup_b200_tech_materials_textolite
jup_b200_tech_materials_transistor
jup_b200_tech_materials_capacitor
jup_b202_bandit_pda
device_flash_snag
jup_b9_blackbox
jup_b32_scanner_device
jup_b46_duty_founder_pda
jup_b207_merc_pda_with_contract
jup_b47_jupiter_products_info
jup_b47_merc_pda
toolkit_1
toolkit_2
toolkit_3
zat_b33_safe_container
zat_b57_gas_item
zat_b12_key_1
zat_b12_key_2
zat_b12_documents_1
zat_b12_documents_2
device_pda_port_bandit_leader
zat_b40_notebook
zat_b40_pda_1
zat_b40_pda_2
device_pda_zat_b5_dealer
zat_b20_noah_pda
zat_a23_access_card
zat_a23_gauss_rifle_docs
zat_b44_barge_pda
zat_b39_joker_pda
zat_b22_medic_pda
pri_b35_lab_x8_key
pri_b306_envoy_pda
pri_b36_monolith_hiding_place_pda
pri_a25_explosive_charge_item
pri_a19_american_experiment_info
pri_a19_lab_x16_info
pri_a19_lab_x10_info
pri_a19_lab_x7_info
pri_a19_lab_x18_info
zat_a23_labx8_key
lx8_service_instruction
Консольные команды

r1_dlights [on,off] — включение/выключение прямого освещения в режиме в r1 (статическом освещении); относится к spot-источникам, в первую очередь, фонарику
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] — дальность отрисовки подобных источников освещения

r1_glows_per_frame [2 - 32] — количество отрисовываемых за кадр glow-объектов; на качество картинки практически не влияет.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] — управление линейной интерполяцией модели освещения; увеличение параметра может незначительно улучшить вид некоторых поверхностей, - например, оружия

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] — управляет отображением LOD-объектов (MU-геометрии), большие значения позволяют большему их количеству отображаться в полном качестве, - разумеется, ценой производительности; и наоборот
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] — управляет тем же

r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] — управляет переходом mip-карт текстур (проще говоря, чёткостью текстур на удалениИ); при уменьшении параметра - уровни высокого качества отрисовываются на большем расстоянии, следовательно, выше чёткость, и ниже производительность. при увеличении - текстуры переключаются на низкие mip-уровни на меньшем расстоянии, следовательно, выше визуальная размытость текстур, и выше производительность. учитывая, что детальная настройка анизотропной фильтрации средствами игрового меню недоступна, это главный способ управления фильтрацией текстур

r2_gi [on,off] - включение/выключение режима просчета рассеянного освещения, global illumination (см. гугл). звучит заманчиво, но в текущем виде использоваться не может по двум причинам: все вычисления производятся CPU, а не видеокартой, что приводит к огромному, неприемлемому падению производительности даже на мощных конфигурациях; во-вторых, - алгоритм сам по себе сырой, и не в состоянии выдать качественного, сбалансированного освещения при любых настройках. далее приводятся отдельные подпараметры.

r2_gi_clip [0.000,0.100] — дальность обработки
r2_gi_depth [1,5] — глубина просчета
r2_gi_photons [8 256] — количество бросаемых фотонов
r2_gi_refl [0.001,0.990] — фактор отражаемости света

r2_gloss_factor [0.000,10.000] — относительная сила эффекта блеска (gloss, отражения источников света на поверхностях); рекомендуемые значения - не более 2.5. важнейший элемент внешнего вида r2; также находится под влиянием множества других факторов, как то #small-скайбокс текущего погодного часа, настройки материала объекта, различные шейдеры. к эффекту "мокрого асфальта" не имеет никакого отношения.

r2_aa [on,off] — единственная форма AA, возможная для игры в режиме динамического освещения. Не имеет отношения к работающему на r1 полноценному анти-алиасингу, ползунок настройки которого находится в графических опциях. алгоритм использует определение краев, и смешивает цвета пикселей, прилегающих к пикселю края. способ прост, и никак не претендует на полноценную замену AA, но при определенной настройке может быть приемлем. из способа сглаживания, кстати, следует, что чем выше разрешение, тем меньше оно создает впечатление размытости, т.к. сглаживаемые участки становятся тоньше.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] — коэффициент силы сглаживание, рекомендуются значения около 0.300 как сбалансированные между излишней интенсивностью и эффективностью скрытия алиасинга.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] — рабочие расстояния сглаживания. требует экспериментальной настройки, т.к. является векторным значением, и задание всех трех чисел на максимум не даст лучшего результата. например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает слишком четкие близкие объекты и стертые объекты на расстоянии.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] — обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания; чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.

r2_allow_r1_lights [on,off] — отображение Light-источников, изначально предназначенных для r1 (статического освещения), на r2 (полном динамическом освещении). как правило, подобных источников как минимум столько же, сколько уже существующих динамических. таким образом, при их включении с помощью этой команды, освещенность у ламп, костров и прочих подобных мест возрастет минимум в два раза; производительность понизится. команда не предназначена для использования в релизной игре, и должна использоваться исключительно для карт, где дизайнеры используют только light-источники вместо нативных для r2 привязанных к спавн-объектам источников; либо для тестов в процессе разработки.

r2_ls_bloom_fast [on,off] — включение/выключение упрощенного просчета эффекта bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены)
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] — один из множителей, отвечающих за вид эффекта
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] — второй множитель
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000] — дополнительное масштабирование эффекта
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] — скорость адаптации эффекта к изменению освещенности
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] — порог яркости, начиная с которого участок начинает светиться блумом (считается достаточно ярким); настраивая параметр, можно сделать абсолютный белый редким, а можно - лезущим буквально с каждого слабого блика

r2_mblur [0.000 - 1.000] — количество блура (эффект смазанности при быстром движении); чем выше значение, тем больше размытие, например, при повороте камеры

r2_parallax_h [0.000 - 0.500] — высота рельефа в технике parallax mapping, отвечающей за отрисовку рельефности части текстур в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.), — чем выше значение, тем разница высоты в рельефе больше. рекомендуются значения не более 0.2.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000] — корректировка затухания света от динамических источников (увеличение повышает освещенность).

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] — управляет отображением LOD-объектов (MU-геометрии), большие значения позволяют большему их количеству отображаться в полном качестве, - разумеется, ценой производительности; и наоборот
r2_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] — управляет тем же

r2_sun [on,off] — включение/выключение солнца как источника света
r2_sun_details [on/off] — включение/выключение теней от detail objects (травы); не работает
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] — коэффициент освещенности солнечным светом (яркость солнца)
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] — коэффициент ambient-освещенности (фонового всенаправленного "рассеянного" света), более всего заметно в темном помещении без окон и источников света, где освещенность от этого параметра будет зависеть целиком. также играет заметную роль в тенях и прочих подобных областях изображения. важен для настройки погоды, не имеет никакого отношения к быстродействию.

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500] — параметры настройки, управляющие уровнем детализации теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей

r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] — управляет переходом mip-карт текстур (проще говоря, чёткостью текстур на удалениИ); при уменьшении параметра - уровни высокого качества отрисовываются на большем расстоянии, следовательно, выше чёткость, и ниже производительность. при увеличении - текстуры переключаются на низкие mip-уровни на меньшем расстоянии, следовательно, выше визуальная размытость текстур, и выше производительность. учитывая, что детальная настройка анизотропной фильтрации средствами игрового меню недоступна, это главный способ управления фильтрацией текстур

r2_tonemap [on,off] — включение/выключение HDR Tone Mapping. корректирует выдержку изображения в зависимости от уровня освещенности. важный для получения качественного изображения параметр.

r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] — управляет уровнем освещенности, трактуемым как низкий; позволет настроить границу адаптации HDR
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] — наиболее значимый для настройки tone mapping параметр, регулирует баланс серого; по умолчанию равен 1.000, изменение позволяет сдвигать результаты тоновой коррекции к более темному или более светлому изображению

r2_sun_near_border [0.000 - 1.000] — обрезка области освещения вокруг камеры
r2_sun_near [0.000 - 50.000] — расстояние в метрах, в котором для затенения используется максимальное разрешение shadow map; увеличение значения позволяет сдвинуть иногда заметную границу перехода качества теней подальше от камеры. тем не менее, не рекомендуется выставлять дальность больше 25-30 метров, особенно с разрешением теней по умолчанию (см. smap*-ключи запуска xrEngine.exe, чтобы его изменить) - это растянет карту теней по излишней площади, сильно снизив детализацию теней без особых преимуществ для картинки.

rs_stats [on,off] — отображение разнообразной статистики, в том числе fps
snd_cache_size [4 - 32] — управление размером звукового кэша; лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий" при одновременном проигрывании множества звуков

hud_draw [on,off] — отображение HUD, полезно для скриншотов


Updated by BAC9-FLCL 06.02.2011
Le Raux
Благодарствую.
Tron
насчет параметра -r4 не соглашусь,у меня идёт загрузка 4 рендера(только с параметром,по инструкции снизу не пашет),но по конфигам потом переключается на 3
НО есть возможность запустить 4 рендер,но она активируется когда выйдет дх11:
1)переименовываете все библиотеки рендера
2)копируете 4рендер под именем 1ого,2ого,3ого рендера
3)запускаете игру с параметром -r4
4) Выскакивает баг мол нужна библиотека d3dx11_41(Вот собственно и проблема)
HikeR
Цитата(Lekzd @ 08.10.2009, 00:02) *
-dsound Использовать DirectSound вместо OpenAL.

увы, даже ключа такого нет, -nosound работает.
DirectSound работал только в ТЧ, уже в ЧН убрали эту фишку.

Цитата(smitt @ 08.10.2009, 00:44) *
НО есть возможность запустить 4 рендер,но она активируется когда выйдет дх11:

нет такой возможности. DX11 уже вышел, все длл-ки там отличаются от бета-версий которые юзали разработчики.
HikeR
Цитата(Lekzd @ 08.10.2009, 00:02) *
-ss_tga Все скриншоты в игре будут делаться в оба формата: .JPG и высокого качества .TGA формат.

да, кстати, расширение там .tga, но внутри обычный .bmp. по крайней мере можно хоть скрины делать нормальные, а не пожатые.
BAC9-FLCL
Цитата
-smap1536
-smap2048
-smap2560
-smap3072
-smap4096

Параметры относятся не к R1, а к разрешению динамических теней.
Mr.Bubbles
Ребята, можно ли с помощью мода или консоли открыть дверь? Помогите sad.gif Дверь на Скадовске у Кранов в Доме рядом.
BAC9-FLCL
Нет.

И, да, кстати - это квестовое помещение, проходите задание о пропавшем медике, тогда и войти сможете.
kutuzvden
Э... А как видос от 3его лица включить?
А то команду psp не воспринимает.
Lekzd
потому, что команда "-psp" пишется, "-" обязателен!

и это не в консоли сталкера вводить надо, как кто-то может подумать, а в батнике, после "xrEngine.exe " (пробел перед командой тоже нужен)

Правда с этой командой советую играть в ТЧ - там камера плавно ходит и можно многое настроить - а в ЗП этот режим уже порезан
NeuroFunker
а как команда, чтоб игра вступительные ролики не проигрывала? -nointro не идет.
Lekzd
NeuroFunker,

а ее вроде уже и нет нигде в коде ЗП - надо пользовать мод - на форуме где-то валялся

а вот в ТЧ еще работает
NeuroFunker
мде, придется заменить видео пустышками. Главное чтоб игра не вылетала.
junkie
Как убрать туман ? Какой конфиг править?
Дацент
Цитата
-skip_memtest

Не работает. wink.gif
Запускал следующим способом:
Код
bin\xrEngine.exe -skip_memtest
NeuroFunker
Цитата(Junkie Stalker @ 12.10.2009, 12:20) *
Как убрать туман ? Какой конфиг править?


r1_fog_illuminace или типо того, ставишь на минимальное значение 0.200.
Lekzd
Дацент, -skipmemcheck - я ошибся сначала

Дацент
Lekzd
Спасибо, но я уже решил эту проблему, выполнением команды: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072.
Бандерівець
Не кидайте помидорами , знаю шо не сюда пишу
Когда захожу в сдк вылезает этот баг http://s48.radikal.ru/i121/0910/84/45ebf714c189.jpg
Сдк установлен поумолчанию . Качал с ФТП ПЫСов весил 300мб.Как лечить?
Tron
Цитата(SendeR @ 13.10.2009, 23:49) *
Не кидайте помидорами , знаю шо не сюда пишу
Когда захожу в сдк вылезает этот баг http://s48.radikal.ru/i121/0910/84/45ebf714c189.jpg
Сдк установлен поумолчанию . Качал с ФТП ПЫСов весил 300мб.Как лечить?

лог в студию,с геймдатой объеденил?
Бандерівець
Цитата(smitt @ 13.10.2009, 23:53) *
Цитата(SendeR @ 13.10.2009, 23:49) *
Не кидайте помидорами , знаю шо не сюда пишу
Когда захожу в сдк вылезает этот баг http://s48.radikal.ru/i121/0910/84/45ebf714c189.jpg
Сдк установлен поумолчанию . Качал с ФТП ПЫСов весил 300мб.Как лечить?

лог в студию,с геймдатой объеденил?

Лог я выложил .Как можно обьеденить с геймдатой.Раньше сдк запускался щас чето не хочет
Бандерівець
Цитата(SendeR @ 14.10.2009, 09:49) *
Цитата(smitt @ 13.10.2009, 23:53) *
Цитата(SendeR @ 13.10.2009, 23:49) *
Не кидайте помидорами , знаю шо не сюда пишу
Когда захожу в сдк вылезает этот баг http://s48.radikal.ru/i121/0910/84/45ebf714c189.jpg
Сдк установлен поумолчанию . Качал с ФТП ПЫСов весил 300мб.Как лечить?

лог в студию,с геймдатой объеденил?

Лог я выложил .Как можно обьеденить с геймдатой.Раньше сдк запускался щас чето не хочет

Модеры , вы можете помочь ?
BAC9-FLCL
Это не лог.
Tron
Цитата(Mr.Bubbles @ 11.10.2009, 13:45) *
Ребята, можно ли с помощью мода или консоли открыть дверь? Помогите sad.gif Дверь на Скадовске у Кранов в Доме рядом.
через скрипт мона
barmidrol
Здравствуйте! Заранее извиняюсь за нубский вопрос, но все же как декомпилировать модель из ЗП в 3дс макс? Инструмент Бардака со мной дружить не хочет.
Senator
Конкретнее, какую модель? Динамическую или статическую? (просто для динамики извращаться сложнее).
Night_SH
unsure.gif хотел подкорректировать цветовую гамму текстур неба (скайбоксы), и вообще настроить погоду, внёс правки в конфиг дефолтной погоды, всё вроде бы норм, а вот такая трабла с небом...

z_crazy.gif что с текстурами не так? я ведь только цветовую гамму изменил, сохранил вроде правильно...
v14c5
В фотошопе при сохранении, вместо 2D Texture ставил Cube Map?
Night_SH
Цитата(Alphonse @ 12.11.2009, 19:54) *
В фотошопе при сохранении, вместо 2D Texture ставил Cube Map?

блин, совсем забыл, спасибо
ClearSky
Такой темы вроде нет, решил создать.

У меня например проблема, acdc криво all.spawn распакоувает, причём любая. Нету секции stalker вообще. Что делать?
kutuzvden
Вроде бы асдс для зп немае.
ClearSky
kutuzvden,
Выпустили асдс
Night_SH
wink_old.gif если нету, нужно ждать пока бардак возьмётся (или кто его там делает)
SaleR
Он уже есть http://www.sendspace.com/file/rsxbbv
Смокер
Все прекрасно рапаковывается и запаковывается.Я уже себе и место спавна изменил и переходы на другие локи сделал.Остальное пока изучаю.
ClearSky, все там есть, просто немного отличается от других версий.
Вот пример секцим ГГ кажется при начальном спавне.
Код
[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -321.86569213867,19.380350112915,618.72045898438
direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 212
distance = 38.5
level_vertex_id = 306097
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = -321.86569213867,19.380350112915,618.72045898438
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties
Night_SH
unsure.gif какие секции в конфигах оружия отвечают за прицеливание?
у меня вот такая трабла с m4a1.

z_crazy.gif это же в конфиге настраивается? или модель корявая?
[SOC]
Цитата(Night_SH @ 16.11.2009, 06:44) *
z_crazy.gif это же в конфиге настраивается? или модель корявая?

Трабла не очень серьезная. Да, в конфигах. По крайней мере так было в Тенях Чернобыля.
В оригинале это были секции в config\weapons, если не ошибаюсь:
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
Поэкспериментируй, с прицелом это вроде orientation... Но предупреждаю - не очень приятное дело, придется долго и нудно настраивать. Но у тебя перекос небольшой, так что...
Night_SH
[SOC], спасибо, буду пытаться...
THE_ATLAS
Подскажите плиз где находятся текстурки травы, листья с ветками я уже нашел, а вот траву немогу...
macron
Цитата(THE_ATLAS @ 21.11.2009, 20:37) *
Подскажите плиз где находятся текстурки травы, листья с ветками я уже нашел, а вот траву немогу...

Во всех сталках текстура травы в build_details.dds в папке с уровнем.
THE_ATLAS
macron, пасиба... теперь понятно почему я их не мог найти...
Дущевед
Как добавить оружие в мултиплеер? Я скачал мод добавляющий новое оружие, там сразу прописано в mp_ranks, я добавил в deathmatch_game и фига. Иконка есть, нажимаю на него, и 01b:02C18FED xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() вот братаны чем поможете? А-то знания ТЧ мне не помогают.

Добовляю в
lst_pistol = wpn_mac10 (там и другие)

в

[deathmatch_base_cost]
mp_wpn_knife = 0
wpn_mac10 = 350

ну и в

default_items = mp_wpn_knife, wpn_mac10

Куда еще? Или нужно его записать в mp_weapons???

С бронькой таже хня.
Если добавлю в default_items то оно все отображается и работает. а купить не могу!!! blink.gif
THE_ATLAS
Ещё один вопросик по текстурам (на примере Paint.NETа) при сохранении даётся возможность сохранять текстуру с различными параметрами - DXT1, DXT3, DXT5, альфа-канал, mipmaps
Как их правильно сохранять?
Дущевед
Цитата(THE_ATLAS @ 22.11.2009, 13:01) *
Ещё один вопросик по текстурам (на примере Paint.NETа) при сохранении даётся возможность сохранять текстуру с различными параметрами - DXT1, DXT3, DXT5, альфа-канал, mipmaps
Как их правильно сохранять?



ты UI или Weapons делаешь?
для UI я обычно ставлю DXT5 и альфа канал
*UI - иконки где нужен альфа канал
THE_ATLAS
Нет я с текстурками лок, травой, листьями работаю...
THE_ATLAS
Ну так что? товарищи, может кто скажет зачем нужны альфа-канал и mipmaps, а?
somebody
alpha channel - маска прозрачности, из которой рендер получает информацию о возможности скрывать\показывать пиксели текстурной карты.
mipmap - уменьшенная копия основной текстуры, которая показывается при удалении игрока от нее.

Не знаешь что это - не лезь, можешь сломать.
THE_ATLAS
somebody, спасиба за инфу...

з.ы. я же поэтому и не лезу, а спрашиваю для начала...
Дущевед
На мой вопрос ответ есть? Я запарился ковырять. лог выгоняет и все блин. Я смог только фонарик, биноколь и болты в MP добавить, за мелкой поправкой: Только в Deflaud_Items, т.е. начальный итемс. А в продажу не получаеться. Типа в трэйд кидать надо? Помогите люди добыре)

Кстати мне надо сделать спаун монстров в МП, это невозможно? А-то друзья говорят что мутанты в МП это круто, ну не из РЮКЗАКА их же достовать? )))) Если есть мысли как это провернуть, пишите в личку!
Pihan13
Цитата(Дущевед @ 27.11.2009, 23:16) *
Кстати мне надо сделать спаун монстров в МП, это невозможно? А-то друзья говорят что мутанты в МП это круто, ну не из РЮКЗАКА их же достовать? )))) Если есть мысли как это провернуть, пишите в личку!

увы, это зашито в движок. никак не вернуть АИ-карту в МП режимах. Кста она была ещё в 2215 билде unsure.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.