Сравнительный анализ Метро 2033 с S.T.A.L.K.E.R. и другими играми |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сравнительный анализ Метро 2033 с S.T.A.L.K.E.R. и другими играми |
11.11.2009, 16:42
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Регистрация: 22.12.2008 |
Здесь могут проходить бои пользователей в доказательство того, какой проект лучше. Любые споры, любые доказательства сравнительных характеристик этих проектов обсуждаются только здесь! Сообщение отредактировал Sarto - 12.12.2009, 22:45 -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
|
|
12.11.2009, 10:58
Сообщение
#42
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
В этом ролике 2006 года ничего открытого я не заметил, такие же улицы, "закрытые" вокруг зданиями, то же самое можно видеть в хл2.
-------------------- |
 
|
|
12.11.2009, 11:09
Сообщение
#43
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
А в разрушенных городах иного не увидишь. Это не чисто поле Сталкера. Это бывший мегаполис. Все равно пространства довольно таки большие.
В другой игре 4A Engine, думаю, неплохо бы себя показал на больших локациях при лучшей графике, чем Сталкер. Сообщение отредактировал Deimos - 12.11.2009, 11:11 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.11.2009, 11:43
Сообщение
#44
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Вот братцы по поводу физики в играх кому интересно.
Взято с сайта http://www.xakep.ru/magazine/xs/064/020/1.asp В зависимости от выбора и требований к физике сложность разработки может значительно колебаться. Если же рассматривать одну и ту же игру с физикой и без нее, при прочих равных, то вариант с физикой (достаточно объемной) затронет всех участников производственного процесса. Наличие физики прежде всего влияет на архитектуру кода игры: введение такой сложной подсистемы влияет и на графику, и на искусственный интеллект, и даже на ввод пользователя. Помимо архитектурных моментов, в команде разработчиков появляется новая роль — программист физики, который будет вынужден заниматься вопросами реализации воплощения физических фич (эта доля тяжелая и неблагодарная). Наличие физики повлияет и на геймдизайн. С одной стороны, можно будет добавлять различные физические геймлей-фичи, с другой стороны, появится дополнительная забота о том, как физика скажется на остальном геймплее. Также физика затрагивает и производство контента для игры: придется создавать физические модели объектов, настраивать материалы, rag-dolls и джоинты. Добавление физики в игру усложняет процесс разработки продукта и требует дополнительных ресурсов. Дай Бог здоровья нашим физикам и удачи Спасибо вам |
 
|
|
12.11.2009, 11:48
Сообщение
#45
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Спасибо за статейку.
Вот еще один повод сравнить игры. У кого больше динамических объектов? Какая роль физики в геймплее? Сообщение отредактировал Deimos - 12.11.2009, 12:07 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.11.2009, 12:36
Сообщение
#46
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Развивая тему физика а она скажу сразу у меня самая любимая, могу заметить следующее, как только разработчики начнут больше и тщательней уделять этому феномену внимание как и гейм плей сразуже преобразится.
В чем это может проявляться? Например представим себе такую ситуацию, тонель устанавливаем растяжку или мину ловушку прячемся в тень заугол, и ждем пока приближающаяся группа и 3 и более персонажей приближается к заведомо приготовленной ловушке, взрыв доски ящики и бочки вместе с телами разлетаются в потроха и нам остается только собрать оружие с остывающих трупов, но не это главное а главное что мы обнаружим подойдя по ближе. разбросанные тела лежащие в различных позах обломки мебели и остального интерактивного окружения и каждый раз при одинаковых действиях будет всегда по разному, тоесть каждый раз можно проходить одно и тоже место по разному с разными визуальными сопровождениями. Не говоря о том что окружение можно использовать в различных головоломках как это было во всем известной Penumbra. Жду комментариев и извиняюсь за длинный текст да и говоря о сталкере все это там присутствовало и бочки на голову и прочее но потом пошло под нож |
 
|
|
12.11.2009, 14:02
Сообщение
#47
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
hornes, игра то линейная, но движок ведь универсален...
Skyff, думаю, что вполне сможет конкурировать, так как поддерживает визуальное скриптование и мощный редактор типа Sandbox. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
12.11.2009, 14:42
Сообщение
#48
|
|
Мастер Игры Репутация: 519 Группа: Участник Сообщений: 1499 Награды: 7 Регистрация: 28.02.2009 |
Простите конечно, но как можно сравнивать 2 разные по жанру игры: почти RPG и чистокровный шутер? Да и слишком многое их различает. Сталкер просто не конкурентоспособный в данной ситуации - мода на буратино давно прошла. Достаточно увидеть один геймплейный ролик чтобы понять - Метро и Сталкер находятся ещё и в разных весовых категориях. А сравнивать только из-за сеттинга постапокалипсиса просто странно: сюда легко можно добавить ещё кучу игр. И если уж и дать жизнь данной теме, то стоит добавить в обсуждение Fallout 3, там хотя бы есть подземка, в отличие от сталкера. Или нельзя так как у них разработчики разные? Я не хочу ничего доказывать и говорить против, но 4А на мой взгляд всеми силами стараются избегать сравнения со сталкером, тем более ссылаясь на прошлые обиды. А тут такая тема (которая безусловно будет популярна) на практически единственном сайте об игре, нехорошо...
|
 
|
|
12.11.2009, 14:49
Сообщение
#49
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
hornes, игра то линейная, но движок ведь универсален... Я про другое: Хотите подлинной красоты и приемлемого фреймрейта - забудьте об открытых пространствах. В метро, на мой взгляд, именно "подлинная красота" с дико проработанными мелочами. При больших пространствах это автоматически нужно "размазывать" на эти самые пространства. -------------------- |
 
|
|
12.11.2009, 15:01
Сообщение
#50
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
hornes, я понимаю, но если вспомним Crysis, там ведь джунгли были достаточно детализированными при открытых пространствах...
Или тот же FarCry2... Тогда просто интересно поглядеть как GSC будет делать открытые пространства в С2 и какая там будет детализация. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
12.11.2009, 18:17
Сообщение
#51
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Простите конечно, но как можно сравнивать 2 разные по жанру игры: почти RPG и чистокровный шутер? Каждая из игр является почти RPG и не является чистокровным шутером. В Метро 2033 будет определенная свобода. Это не чисто сюжетный рельсовый экшн. Зачем например в Метро 2033 магазины и валюта, если можно просто разбросать стволы, патроны и аптечки на каждом раунде по пути следования игрока? Цитата А тут такая тема (которая безусловно будет популярна) на практически единственном сайте об игре, нехорошо... Эта тема - как бы отстойник для споров. Сообщение отредактировал Deimos - 12.11.2009, 18:18 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.11.2009, 18:25
Сообщение
#52
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
hornes, я понимаю, но если вспомним Crysis, там ведь джунгли были достаточно детализированными при открытых пространствах... Или тот же FarCry2... Тогда просто интересно поглядеть как GSC будет делать открытые пространства в С2 и какая там будет детализация. Не-не-не, по-моему в метро2033 с этим все на порядок лучше. Хотя...предлагаю оставить этот вопрос до релиза. -------------------- |
 
|
|
12.11.2009, 18:38
Сообщение
#53
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Толком пока говорить собственно не о очем, поскольку обсуждать сталкера нынешнего и его движковые возможности уже смысла не поскольку мы их уже все знаем и ничего нового они предложить врядли смогут за физику ODE отвечает графику мы все видели, а вот новый двиг пока не обнародовали. А говоря про метро то зерно посеяно и ждать всходов остается не долгоб, а то что нам уже показали достойно похвалы. Про крайтек говорить особо тоже не чего мир там тоже коридор только пошире, скрипты никакой симуляции ( акромя черепах да ркабов с куропатками) тела раг долл деревянные как вяленая вобла если в новой версии движка это подрихтуют то будет совсем замечательно. Единственное что я все время повторяю мало пока видео с различными демонстрациями возможностей движка 4 A, будет больше можно будет рассуждать более конкретно опираясь на факты.
Ждем что нам покажет THQ |
 
|
|
12.11.2009, 22:27
Сообщение
#54
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Вообще это сравнение проектов возникло из эмоции ожидания большего кайфа что принес(или не принёс) Сталкер.Те кто ждут большего начинают уничижительно выражаться о бывшем проекте,быть может особо не желая унизить.Надежды возлагаемые на Метро,поневоле "опускают" Сталкер.
И этого сравнения не избежать,как если бы первой игрой которую до М2033 разрабатывали 4А был бы Crysis,то сравнивали бы Метро и Кризис,автоматом "опуская" Кризис.(Это просто пример а не попытка наехать на Кризис ) Теперь когда все видели ролики М2033,особого смысла их сравнивать нету. Метро сильно "ПроработанностьюМира",Сталкер силен тем что он был "первым серьзным шутером для большой прослойки русскоязычной многонациональной коммьюнити".Оба фактора способствовали успеху. Можно сравнивать величину успеха.Но только после выхода М2033. -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
17.11.2009, 11:16
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 378 Награды: 4 Регистрация: 09.06.2006 |
Не вижу смысла сравнивать эти игры до выхода Метро 2033. Сталкером нас тоже в свое время "перекормили", а получили далеко не то, что ожидали. Дабы не получить что-то подобное, не хочется черпать свою фантазию. Выйдет игра, заценим, сравним.
|
 
|
|
25.11.2009, 14:55
Сообщение
#56
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
не могу поверить в этот бред
у кого есть информация или мысли? http://progames.mail.ru/press_conference/3/view Здравствуйте Сергей Григорьевич. Интересно, а какую зарубежную компанию, по разработке игр, вы считаете своим главным конкурентом? не VALVe случайно? Спасибо за внимание. Наверное, на Западе нашим главным конкурентом является компания Valve, так как по направлению деятельности наиболее близка нам. Что также немаловажно, их продукты всегда отличаются качеством и атмосферностью. В своих амбициях и целях я всегда ориентировался на проекты Blizzard – они остаются для меня эталоном во многом. Я до сих пор активно играю в Warcraft III: Frozen Throne (28 уровня), участвую в чемпионатах по DOTA, "ждунимагу" Starcraft 2. Насколько я знаю, Метро 2033 - это линейный, коридорный шутер. Это совершенно другая игра. Здесь нет конкуренции. Мне, конечно, сложно забыть, что за год до релиза первого S.T.A.L.K.E.R. эти люди украли у меня технологию и графику. Мы это поняли, когда обратились в научно-исследовательский центр судебной экспертизы и провели оценку нашего движка и того, что они раздавали на выставках для издателей. Там даже текстуры наши. Но внешняя похожесть никак не делает их нашими конкурентами. Они пошли в другом направлении. |
 
|
|
25.11.2009, 15:01
Сообщение
#57
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Наверное, на Западе нашим главным конкурентом является компания Valve gsc valve не конкурент, они даже не замечают эту конторку... З.Ы. По сабжу - Метро самый технологичный продукт на территории СНГ, а геймплей пока рано сравнивать... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
25.11.2009, 15:18
Сообщение
#58
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Predador78, сказано было что никто ничего не крал. Технология была сделала с ноля. Похоже было только на раннем этапе и то, потому, что 3D-художники одни и те же были.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
25.11.2009, 19:40
Сообщение
#59
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Да нет я так и понял, просто видимо комуто не ймется успокоится не могут что такие головы потеряли
А вообще понятно почему про двиг ничего пока не рассказывают а вдруг конкуренты идеи перехватят? Вот двиг U Wars понравился физика великолепна и картинка симпатичная. |
 
|
|
25.11.2009, 19:45
Сообщение
#60
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
Цитата Там даже текстуры наши. и вот это кстати, правда. на одном из скринов Метро кафель на полу (плитка) такой же как в ЗП в больнице в припяти. -------------------- |
 
|
|
25.11.2009, 19:49
Сообщение
#61
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
А вообще понятно почему про двиг ничего пока не рассказывают а вдруг конкуренты идеи перехватят? Если я назову такую фичу моего гипотетического движка, как "реализация отражений и преломления при помощи оптимизированного real-time raytracing", ни один конкурент не сможет быстро реализовать ее только на основе одного названия. Сложная вещь обратная инженерия. Особо крутая фича у движка одна (насколько нам известно) - неплохая реализация глобального освещения. А все остальное, как у людей. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 05:13 |