DirectX 11 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
DirectX 11 |
24.10.2009, 19:45
Сообщение
#81
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
DirectX 11
- Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода! Игры и движки с поддержкой DirectX 11 It Видео с демонстрацией DirectX 11 Чужой https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o Дирт 2 https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE Nvidia демонстрирует трасировку лучей https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4 Первый DirectX 11 benchmark Video https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы http://unigine.com/download/#heaven Видеокарты с поддержкой DX11 ATI - Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре Сedr: - информации о них еще нет Nvidia Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года |
 
|
|
|
|
01.11.2009, 19:40
Сообщение
#82
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Da Man, правда чтоли, и фар край 2 вышел еще, и не помню чтоб там был дх10 (благодаря которому рекламным образом крайзис себя восхвалял) , провалы в памяти ?
На поддержку нового рендера в крайзис 2 есть приины, маркетинговое продвижение в первой очериде. VIGUR, не нравится статья ? А ты всю ее читал ? 7: F1 2010 (March 2010) Codemasters not only have a rally game with DX11 support, the developer/publisher is also working on a new F1 racing game, which will used an enhanced version of the DIRT 2 engine, and will include even more DX11 features. Look for F1 2010 when the new F1 season starts next March. Правдивая часть новости превосходит бредовую в 80 процентов, так что без паники. |
 
|
|
01.11.2009, 20:00
Сообщение
#83
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Da Man, правда чтоли, и фар край 2 вышел еще, и не помню чтоб там был дх10 (благодаря которому рекламным образом крайзис себя восхвалял) , провалы в памяти ? к чему этот бред? Цитата На поддержку нового рендера в крайзис 2 есть приины, маркетинговое продвижение в первой очериде. Продвигать его будут в первую очередь на консоли, а там чё-то дх11 не наблюдается Сообщение отредактировал Da Man - 01.11.2009, 20:01 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
01.11.2009, 20:16
Сообщение
#84
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
 
|
|
01.11.2009, 21:53
Сообщение
#85
|
|
Почти Мастер Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Цитата Я ваще не вижу смысла называть движок CryEngine 2. НИЧЕГО нового!!! Это как L4D 2, те же пирожки тока с другим названием. Оптимизация еще не повод приделывать циферку 2. Привет танкистам) 2-й край вышел почти 2.5 года назад и от первого края он сильно отличался Все равно это нечего не меняет -------------------- |
 
|
|
01.11.2009, 22:07
Сообщение
#86
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Все равно это нечего не меняет Это все меняет, ты флудер и ляпнул в тебе, даже не поняв о чем разговор идет, лишь бы +1 пост был... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
01.11.2009, 22:11
Сообщение
#87
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
4: STALKER: Call of Pripyat (January 2010) Developer GCS World Fail. Сама статья левая какаято. Написано что Цитата Crysis was originally a poster boy for DX 10, and it looks like Crysis 2 will take the same role for DX 11. Как он может быть "poster boy" если до Q4 2010 уже куча игр с Dx11 выйдет? Добавить дх11 для галочки, и полноценно, это разные вещи, они думают что Крайзис 2 явит дх11 во всей красе. 2 Da Man я умею читать, и даже думать, и все еще думаю что в СЕ3 будет дх11, куда они денутся, отставать в этом плане от конкурентов - крайне невыгодно, но вот сколько времени у них займет на написание нового рендера - неизвестно. ЗЫ Сообщение отредактировал Wild - 01.11.2009, 22:27 -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
01.11.2009, 22:15
Сообщение
#88
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
дх11 для галочки, и полноценно, это разные вещи, они думают что Крайзис 2 явит дх11 во всей красе А ты что экстрасенс ? Это все меняет, ты флудер и ляпнул в тебе, даже не поняв о чем разговор идет, лишь бы +1 пост был... Я тебя обломал предыдущим постом, так что флудишь тут один ты. |
 
|
|
01.11.2009, 22:37
Сообщение
#89
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Хватит "обламывать". Обсуждаем...
Сообщение отредактировал KoNoR-KKZ - 01.11.2009, 22:37 |
 
|
|
01.11.2009, 22:49
Сообщение
#90
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
http://www.electronista.com/articles/09/10...details.escape/
Или я вкрай опух, или там на скринах перносажи Blade Runner... -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
01.11.2009, 23:44
Сообщение
#91
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Проверил, ошибаюсь, просто выражение лица на 1-ом скрине 1:1 как в одной из начальный сцен фильма Blade Runner, впрочем эти лица всё равно кажутся знакомыми, откуда же они?
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
01.11.2009, 23:50
Сообщение
#92
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Не знаю, мне больше третий скрин понравился
|
 
|
|
02.11.2009, 00:07
Сообщение
#93
|
|
Почти Мастер Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Вот хоть убейте...не верю что первый скрин это комп. графика
-------------------- |
 
|
|
02.11.2009, 00:09
Сообщение
#94
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
 
|
|
02.11.2009, 00:13
Сообщение
#95
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
02.11.2009, 00:44
Сообщение
#96
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 190 Регистрация: 01.10.2007 |
http://forums.cgsociety.org/showthread.php...m_source=cgtalk
эт че 11 директ ?? (( какие то совсем не реальные каритинки -- в смысле графики .)) |
 
|
|
02.11.2009, 01:41
Сообщение
#97
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Могли бы сделать и 3д, вспомним e3 2005 у Сони(человег пауг)
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 15:17 |