Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: DirectX 11
GAMEINATOR forums > Soft, Hard и периферия > Hard & Soft
Страницы: 1, 2
ESHLY
DirectX 11

- Шейдерная модель версии 5.0
В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений.
Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0:
SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания.
Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения).
Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях.
Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных.

- DirectCompute
Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае.
Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей.
Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них:
3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным;
максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше;
объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками;
доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных;
атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU;
вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения;
Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях);
и др.

- Тесселяция в DirectX 11
Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail).
На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей.

- Order Independent Transparency (OIT)
Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным
Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers

- Постобработка
При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д.

Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности.
DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична).

- Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия
В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур

- Многопоточный рендеринг
Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке.
Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода!


Игры и движки с поддержкой DirectX 11
It


Видео с демонстрацией DirectX 11
Чужой
https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o
Дирт 2
https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE
Nvidia демонстрирует трасировку лучей
https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4

Первый DirectX 11 benchmark
Video
https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded
https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded

Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы
http://unigine.com/download/#heaven

Видеокарты с поддержкой DX11
ATI -
Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi
Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка
Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре
Сedr: - информации о них еще нет

Nvidia
Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года

no name
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса...
--Kalan--
Цитата(Sarto @ 24.10.2009, 20:17) *
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса...

Дождись зеленого жирафа и тогда выбирай по цене\качеству. Это самый лучший вариант, все равно играть пока не во что. IMHO
pro100_LEXA
Что то я не уверен,что жирафы будут дешевле радеонов...
M i k e
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..
Fullmetal
Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 21:33) *
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх

Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет.
Da Man
Цитата
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

pity.gif
Цитата
Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх

Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны!
Цитата
Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет.

Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий
NeuroFunker
Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 19:33) *
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..


смотря кто как пользует. Вон 1935 билд на 8 директ иксе, порой завораживает реалистичностью. wink1.gif
Fullmetal
Цитата
Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны!

Может и огромны, но... см. ниже.

Цитата
Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий

Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло. Никаких эксклюзивов с суперграфикой на ПК больше не будет. Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?), так и останется Crysis.
M i k e
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:45) *
Цитата
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

pity.gif

Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал.
pro100_LEXA
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:45) *
Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий

Бессмысленно придумывать что то новое,если в основном игры делают для консолей,и основной заработок именно на консолях.Фулметал прав,что графика ощутима улучшается с выходом нового поколения консолей.
ESHLY
Цитата(Fullmetal @ 24.10.2009, 20:40) *
Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх


Хочу напомнить что DirectX 11 это продолжение Directx 10.1, одинадцатый рендер значительно превосходит девятый и десятый что было показано в ролике Дирт 2 где прошлый рендер не был способен на такие эффекты как -

- точная имитация ткани
- детализация шевелящейся толпы
- реакция воды и ее искажения
- реалистичное отражение света от автомобиля

Не помню чтоб предыдущие рендеры были на такое способны. И тесселяция вытиснила убогий паралакс мапинг, в основном остальное зависит от рук разработчика.
Я думаю вы не забыли как восхваляли масс эффект за графику, в ДХ11 отрисовка на столько идеальна что глаза отводить не хочется.
alpaca
ох уж эти происки пиар-отделов biggrin.gif

я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение:
Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis biggrin.gif

Интересно чем в этот раз лохов будут заманивать.
ESHLY
Цитата(pro100_LEXA @ 24.10.2009, 21:00) *
графика ощутима улучшается с выходом нового поколения консолей


И да, АТИ разрабатывает для новых майкросовтовких боксов чипы ДХ11, все аргументы и превосходства приведены в шапке, прежде чем писать почитайте.
Da Man
Цитата
Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло.

Дык а на консоли какое железо ставят?!
Цитата
Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?)

Цеват Йерли, один из 3-х братьев, собственников Крайтека, предположил появление новых графических технологий на 2012\2013...
Цитата
Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал.

Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил wink.gif
--Kalan--
M i k e, просто никто не хочет ее делать. По моему довольно фото-реалистично выглядит:
https://www.youtube.com/watch?v=IgCPRW71YJw
Fullmetal
Цитата
прежде чем писать почитайте

Чувак, ты бы сам почитал, прежде чем писать. Глядим в книгу - видим фигу.
Речь вообще-то идёт о малой пользе дх11 до выхода нового поколения консолей.
Da Man
Цитата
- точная имитация ткани

были демки и на 9-м дх! тольо там все дело было в физике
Цитата
- реакция воды и ее искажения

тоже физика + шейдеры
Цитата
- реалистичное отражение света от автомобиля

рей трейсинг и на 9-м дх делали wink.gif
Цитата
я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение:
Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis

Жесть! Замануха для лохов...
M i k e
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 22:03) *
Цитата
Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал.

Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил wink.gif

Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц.

--Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ.
--Kalan--
Цитата
рей трейсинг и на 9-м дх делали

Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю).
M i k e, раз Крайтековцы смогли, значит и другие могут, просто не хотят smile.gif.
Da Man
Цитата
Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц.

Ну вот, мальчик, ты и сам ответил себе...
Цитата
--Kalan-- омг. одна игра?

Там дх10 (или вобще 9), а тема дх11...
Fullmetal
Цитата
Дык а на консоли какое железо ставят?!

Мы по ходу друг друга недопонимает smile.gif Сейчас выйдет новое поколение ГП с поддержкой ДХ11, и что? Ощутимо графика от этого в ближайшее время, (то есть до выхода нового поколения консолей), врядли сильно улучшится.
Da Man
Цитата(--Kalan-- @ 24.10.2009, 20:13) *
Цитата
рей трейсинг и на 9-м дх делали

Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю).

Кажется в этой теме было видео рей трейсинга на Nvidia Fermi...
Цитата
Ощутимо графика от этого в ближайшее время, (то есть до выхода нового поколения консолей), врядли сильно улучшится.

Улучшится. В 1-м посте есть ссылка на дх11 бенчмарк на юниджине, тесселяция творит чудеса - невиданая раньше детализация. Производительность новых гпу достигла высокого уровня, рейтрейсинг с кучей эффектов уже тянет одна карточка
Коннор
Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 21:11) *
--Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ.

Они делают и хороший игровой движок. Теперь нужны умы, которые на основе его создадут множество отличных игр.

Цитата
Крайтеки умеют делать красивую графику.

Вспоминаем FarCry. ИМХО Там на первом месте был сюжет.

Выйдет их новое творение с DX11. Тогда и оценим...
ДмитрийТ
Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 21:33) *
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

Так фото реалистичность не в моде, стоит посмотреть на унылую гамму в RE5 вот что требует западный игрок, так что забудь.

ESHLY
KoNoR-KKZ, Сделай плиз первый пост шапкой.
Salasar
Цитата(Fullmetal @ 24.10.2009, 21:41) *
Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет.

Плюс в репутацию за правильное понимание ситуации! Чеват Йерли сказал, что прорыв в графике состоится в 2012 году. Именно в это время выйдет новое поколение консолей, уже известно, что следующий Xbox будет основан на 28нм техпроцессе от AMD. И появится он именно в 2012 году.
Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 21:33) *
11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

Это не выгодно, игры не будут продаваться если их делать такими.
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 22:15) *
Улучшится. В 1-м посте есть ссылка на дх11 бенчмарк на юниджине, тесселяция творит чудеса - невиданая раньше детализация.

Дорогой мой, все консоли текущего поколения работают на dx9. Обоснуй мне, как она может улучшиться, прочитав все что я написал выше.
pro100_LEXA
НУ они специально релиз новых консолей отодвинули на конец света,как бы что бы ничего не делать laugh.gif
Da Man
Цитата
Это не выгодно, игры не будут продаваться если их делать такими.

Все зависит от идей геймдизайнеров. Вспоминаем Сталкер, Крайзис, Метро, Сплинтер Цел
Цитата
Дорогой мой, все консоли текущего поколения работают на dx9

Не консолями едиными, хоть они и двигают игровой рынок...
Цитата
Обоснуй мне, как она может улучшиться, прочитав все что я написал выше.

Прямыми руками разработчиков * на возможности новых графических API
ESHLY
Все способности ДХ11 на данный момент в играх явно не реализуют, вспомните как долго продвигался девятый рендер с его возможностями (знаменитое динамическое осещение, паралакс мапинг, бамп, блум, блур) и в конце концов адекватный переход на Shader Model 3, достижения можно перечислить во многих играх.
Salasar
Da Man, Дружище, я вот твои посты читаю, в них несостыковок больше чем слов, без обид. Разработчикам сейчас куда более интересны Sony motion controller и Project natal. Оптимизация hi - end проектов на консолях пока ничего плодотворного кроме dirt 2 не выдала.
Da Man
Цитата
вспомните как долго продвигался девятый рендер с его возможностями (знаменитое динамическое осещение, паралакс мапинг, бамп, блум, блур) и в конце концов адекватный переход на Shader Model 3

дх 9 тогда имел, если я не ошибаюсь, новую, отличную от предшествующих архитектуру. дх11 базируется на 10.1, те кто работал над ним раньше в скором времени реализуют полную поддержку дх 11. Яркий пример - Unigine, Dirt2
Цитата
Da Man, Дружище, я вот твои посты читаю, в них несостыковок больше чем слов, без обид.

прошу указать на них, обвиняеш без доказательств, не хорошо...
з.ы. Не забывайте, что 3д графика не ограничивается играми wink.gif
ESHLY
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:53) *
дх11 базируется на 10.1


Ну вообще я это уже на прошлой странице писал smile.gif

Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:53) *
те кто работал над ним раньше в скором времени реализуют полную поддержку дх 11. Яркий пример - Unigine, Dirt2


Ну у первого был бенчмарк с дх10.1, а что с дх10.1 разрабатывал кодмастер я не знаю...
GeForsik
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:15) *
рейтрейсинг с кучей эффектов уже тянет одна карточка

Ну вот откуда знаешь? Зачем утверждать, если мы увидели лишь пустую улицу с одной машиной...
Da Man
По видео видно, да и чел коментирует
Wild
Нам показывают интересные и красивые вещи, тесселяция, physX физика, рейтрейсинг, и т.д.
В разных демках эти вещи показывают что они есть и работают, но если их соединить все вместе, в 1-ой игре, в 1920*1080 при 5 млн полигонов, то тут сходнут от напрягу даже 4 5870.
Почему? Потому что:
1) Не хватит 1гб(2 и выше нужно) памяти.
2) Не хватит пропускной способности памяти.
3) Не хватит мощности самого граф. процессора.
Da Man
laugh.gif Раскатал губу! Посмотри бенчмарк юниджина, очень неплохо используются фишки 11-го дх, но без рей трейсинга
Wild
Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 22:48) *
laugh.gif Раскатал губу! Посмотри бенчмарк юниджина, очень неплохо используются фишки 11-го дх, но без рей трейсинга

Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке, а так же русские имена в титрах.
Физика - говно.
ДмитрийТ
Кстати кто сильно хочет посмотреть что может DX может скачать DX SDK за август 2009 и при помощи DirectX Sample Browser почитать/посмотреть на новые возможности (за одно и систему протестировать biggrin.gif ).
no name
Русские имена в титрах не удивляют...
На счёт что лучше: Dx9 можно с лёгкостью поменять на Dx11 (не покупать же карточку с Dx10, когда на пороге Dx11), а вот Dx10 не имеет смыла по-большому счёту...
Da Man
Цитата
Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке

Поделись ими здесь
Цитата
а так же русские имена в титрах.

Русские в мире всегда считались лучшими кодерами. Unigine по картинке я бы поставил на 2-е место после CryEngine2\3. Кстати около 3-ти программистов Крайтека, работавших на 2-м Краем и Крайзисом - русские, включая лид программера.
Wild
По очень старым и непроверенным слухам SDK DX11 очень глючен и нестабилен.
EmTiO
Цитата
Все зависит от идей геймдизайнеров. Вспоминаем Сталкер, Крайзис, Метро, Сплинтер Цел
Чет ты странные примеры привел.
Цитата
Не консолями едиными, хоть они и двигают игровой рынок...
Не кто не позволит сделать скачек в плане графики на ПК до выхода новых приставок, это не выгодно не MS, не Sony. Так что сидим и ждем. 
ДмитрийТ
Цитата(EmTiO @ 25.10.2009, 00:07) *
Не кто не позволит сделать скачек в плане графики на ПК до выхода новых приставок, это не выгодно не MS, не Sony. Так что сидим и ждем. 

Здесь дело не в консолях, а в том что:
1. Виста не пользуется популярностью, а вин7 еще не получила широкого распространения.
2. В продаже только карты от ATi и спрос пока на них невелик, т.к. пользователям ХП новые карты по сути на данный момент не нужны.
3. Чтобы сделать нормальную игру нужно как минимум года 3, а вы хотите что бы игру сделали за пару месяцев.

Так что раньше 2012-2013 новых игр для ПК построенных полностью на DX11 ждать не стоит, просто спроса на них почти не будет.
ESHLY
Цитата(Wild @ 24.10.2009, 22:43) *
Нам показывают интересные и красивые вещи, тесселяция, physX физика, рейтрейсинг, и т.д.
В разных демках эти вещи показывают что они есть и работают, но если их соединить все вместе, в 1-ой игре, в 1920*1080 при 5 млн полигонов, то тут сходнут от напрягу даже 4 5870.
Почему? Потому что:
1) Не хватит 1гб(2 и выше нужно) памяти.
2) Не хватит пропускной способности памяти.
3) Не хватит мощности самого граф. процессора.


Вы видимо забыли что у этих видеокарт есть способность Ефинити что позволяет комфортно играть на шести дисплеях, так что я не думаю что на одном дисплее будут затруднения. Почитайте про эффекты нового рендера, они не только грузят но и оптимизуруются, так что сомнений в том что они не будут вместе работать на HD5850 быть не должно.

Посмотрите на ночной дирт2, вода, отражения света, тесселяция публики и флагов, а главное что это всё работает уже лишь на одной HD5750, так как в комплект к видеокарте идет возможность подарочной скачки игры через стим.

В начале следующего года все разработчики перейдут на новый рендер и это факт, так как спрос от их продвижения значительно улучшится. АТИ уже разрабатывает версии ДХ11 чипов на ноутбуки и HD57xx значительно подешевеют на столько что они у каждого будут дома, и будут дх11 видеокарты "кедр" болие слабые на замену HD4650, не говорю уже о том что появятся двухчиповые HD5950 и HD5970.
Atempad
Цитата(Da Man)
Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны!

Ну-ну... Как раз разница между DX9 и DX10 очень таки существенна и будет по более чем между DX10 и DX11. Архитектура очень сильных изменений не потерпела, а из ряда важных нововведений можно выделить хардверную тесселяцию и ООП в шейдерах.

Цитата(ESHLY)
не был способен на такие эффекты как - детализация шевелящейся толпы

Нда, серьезный эффект... smile.gif
Там обычный инстансинг людишек с применением тесселяции.


ESHLY
Atempad, ты читал шапку ?
Atempad
Цитата(ESHLY @ 25.10.2009, 00:45) *
Atempad, ты читал шапку ?

Сразу наклёвывается аналогичный вопрос к тебе. smile.gif
И раз уже на то пошло, будь добр, ткни меня носом на то, на что стоит там обратить внимание. Просвети меня.
З.Ы. И да, просто читать - мало, нужно еще хоть что-то понимать.
GeForsik
ESHLY, нужна ему та шапка... человек работает с графикой, а не только воздух на форумах сотрясает.
Почитайте лучше блоги на dtf, там есть статья, в которой программист техническим языком рассказал про ключевые новшества и отличия DX10 от DX9, а также разъяснил почему DX10 невозможен на Win XP.
Ссылку найду - кину сюда.
ESHLY
Цитата(Atempad @ 25.10.2009, 00:58) *
И раз уже на то пошло, будь добр, ткни меня носом на то, на что стоит там обратить внимание.


- Шейдерная модель версии 5.0
В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений.
Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0:
SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания.
Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения).
Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях.
Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных.

- DirectCompute
Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае.
Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей.
Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них:
3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным;
максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше;
объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками;
доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных;
атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU;
вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения;
Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях);
и др.

- Тесселяция в DirectX 11
Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail).
На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей.

- Order Independent Transparency (OIT)
Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным
Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers

- Постобработка
При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д.

Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности.
DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична).

- Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия
В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур

- Многопоточный рендеринг
Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке.
Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода

Цитата(GeForsik @ 25.10.2009, 01:02) *
также разъяснил почему DX10 невозможен на Win XP


Потому что сама операционная система должна быть способна на вычисление дх10 чего нет в ХП, открыли мне америку, спасибо, разница между девятым и одинадцатым тот-же детский лепет.

Цитата(GeForsik @ 25.10.2009, 01:02) *
нужна ему та шапка


Да, зачем я вообще ее печатал...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.