DirectX 11 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
DirectX 11 |
24.10.2009, 19:45
Сообщение
#41
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
DirectX 11
- Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода! Игры и движки с поддержкой DirectX 11 It Видео с демонстрацией DirectX 11 Чужой https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o Дирт 2 https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE Nvidia демонстрирует трасировку лучей https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4 Первый DirectX 11 benchmark Video https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы http://unigine.com/download/#heaven Видеокарты с поддержкой DX11 ATI - Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре Сedr: - информации о них еще нет Nvidia Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года |
 
|
|
|
|
24.10.2009, 23:02
Сообщение
#42
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке Поделись ими здесь Цитата а так же русские имена в титрах. Русские в мире всегда считались лучшими кодерами. Unigine по картинке я бы поставил на 2-е место после CryEngine2\3. Кстати около 3-ти программистов Крайтека, работавших на 2-м Краем и Крайзисом - русские, включая лид программера. -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 23:05
Сообщение
#43
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
По очень старым и непроверенным слухам SDK DX11 очень глючен и нестабилен.
-------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
24.10.2009, 23:07
Сообщение
#44
|
|
Почти Мастер Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 1090 Награды: 2 Регистрация: 20.05.2005 |
Цитата Все зависит от идей геймдизайнеров. Вспоминаем Сталкер, Крайзис, Метро, Сплинтер Цел Чет ты странные примеры привел.Цитата Не консолями едиными, хоть они и двигают игровой рынок... Не кто не позволит сделать скачек в плане графики на ПК до выхода новых приставок, это не выгодно не MS, не Sony. Так что сидим и ждем.
Сообщение отредактировал EmTiO - 24.10.2009, 23:07 -------------------- |
 
|
|
24.10.2009, 23:19
Сообщение
#45
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
Не кто не позволит сделать скачек в плане графики на ПК до выхода новых приставок, это не выгодно не MS, не Sony. Так что сидим и ждем. Здесь дело не в консолях, а в том что: 1. Виста не пользуется популярностью, а вин7 еще не получила широкого распространения. 2. В продаже только карты от ATi и спрос пока на них невелик, т.к. пользователям ХП новые карты по сути на данный момент не нужны. 3. Чтобы сделать нормальную игру нужно как минимум года 3, а вы хотите что бы игру сделали за пару месяцев. Так что раньше 2012-2013 новых игр для ПК построенных полностью на DX11 ждать не стоит, просто спроса на них почти не будет. Сообщение отредактировал DmitrjT - 24.10.2009, 23:19 -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
24.10.2009, 23:28
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Нам показывают интересные и красивые вещи, тесселяция, physX физика, рейтрейсинг, и т.д. В разных демках эти вещи показывают что они есть и работают, но если их соединить все вместе, в 1-ой игре, в 1920*1080 при 5 млн полигонов, то тут сходнут от напрягу даже 4 5870. Почему? Потому что: 1) Не хватит 1гб(2 и выше нужно) памяти. 2) Не хватит пропускной способности памяти. 3) Не хватит мощности самого граф. процессора. Вы видимо забыли что у этих видеокарт есть способность Ефинити что позволяет комфортно играть на шести дисплеях, так что я не думаю что на одном дисплее будут затруднения. Почитайте про эффекты нового рендера, они не только грузят но и оптимизуруются, так что сомнений в том что они не будут вместе работать на HD5850 быть не должно. Посмотрите на ночной дирт2, вода, отражения света, тесселяция публики и флагов, а главное что это всё работает уже лишь на одной HD5750, так как в комплект к видеокарте идет возможность подарочной скачки игры через стим. В начале следующего года все разработчики перейдут на новый рендер и это факт, так как спрос от их продвижения значительно улучшится. АТИ уже разрабатывает версии ДХ11 чипов на ноутбуки и HD57xx значительно подешевеют на столько что они у каждого будут дома, и будут дх11 видеокарты "кедр" болие слабые на замену HD4650, не говорю уже о том что появятся двухчиповые HD5950 и HD5970. Сообщение отредактировал ESHLY - 24.10.2009, 23:22 |
 
|
|
25.10.2009, 00:42
Сообщение
#47
|
|
Опытный Игрок Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Цитата(Da Man) Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны! Ну-ну... Как раз разница между DX9 и DX10 очень таки существенна и будет по более чем между DX10 и DX11. Архитектура очень сильных изменений не потерпела, а из ряда важных нововведений можно выделить хардверную тесселяцию и ООП в шейдерах. Цитата(ESHLY) не был способен на такие эффекты как - детализация шевелящейся толпы Нда, серьезный эффект... Там обычный инстансинг людишек с применением тесселяции. -------------------- Suum cuique…
|
 
|
|
25.10.2009, 00:45
Сообщение
#48
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Atempad, ты читал шапку ?
|
 
|
|
25.10.2009, 00:58
Сообщение
#49
|
|
Опытный Игрок Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Atempad, ты читал шапку ? Сразу наклёвывается аналогичный вопрос к тебе. И раз уже на то пошло, будь добр, ткни меня носом на то, на что стоит там обратить внимание. Просвети меня. З.Ы. И да, просто читать - мало, нужно еще хоть что-то понимать. Сообщение отредактировал Atempad - 25.10.2009, 01:00 -------------------- Suum cuique…
|
 
|
|
25.10.2009, 01:02
Сообщение
#50
|
|
FED Репутация: 703 Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
ESHLY, нужна ему та шапка... человек работает с графикой, а не только воздух на форумах сотрясает.
Почитайте лучше блоги на dtf, там есть статья, в которой программист техническим языком рассказал про ключевые новшества и отличия DX10 от DX9, а также разъяснил почему DX10 невозможен на Win XP. Ссылку найду - кину сюда. |
 
|
|
25.10.2009, 01:06
Сообщение
#51
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
И раз уже на то пошло, будь добр, ткни меня носом на то, на что стоит там обратить внимание. - Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода также разъяснил почему DX10 невозможен на Win XP Потому что сама операционная система должна быть способна на вычисление дх10 чего нет в ХП, открыли мне америку, спасибо, разница между девятым и одинадцатым тот-же детский лепет. нужна ему та шапка Да, зачем я вообще ее печатал... |
 
|
|
25.10.2009, 01:10
Сообщение
#52
|
|
FED Репутация: 703 Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
|
 
|
|
25.10.2009, 01:20
Сообщение
#53
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Ну зачем так сразу? Интересная информация, лично для меня, там есть Кстати шапку я печатал так чтоб она была максимально удобной и с приятным оформлением без понтов в виде картинок (их заменили ссылки на видео и достаток информации), когда я читал о возможностях дх10 и дх10.1 (кстати 10.1 содержит Hull шейдеры, но возможно в одинадцатом их доработали) с примерами и сравнил с одинадцатым то знаешь перспективы нового особенно кда посмотрел что это действительно амбициознои вполне реально мне очень понравилось, вот и решил всё главное комфортно запостить в шапке. Так как тема об одинадцатом рендере сравнения с десятым и девятым кроме к как в дирт 2 болие хорошие мы увидеть в ближайшее время не сможем, это вообще удивительно что новый рендер так быстро обзавелся новыми играми и заюзал нормальное колво возможностей (уж больше чем в десятом), с девятым так сразу небыло не говоря и о десятом. В любом случае я не думаю что есть повод постить тред мол одинадцатый рендер плохой и ненужный, это больше по части десятого от которого явно меньше толку чем от одинацатого хотя толк таки есть. |
 
|
|
25.10.2009, 02:23
Сообщение
#54
|
|
Опытный Игрок Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Цитата(ESHLY) когда я читал о возможностях дх10 и дх10.1 (кстати 10.1 содержит Hull шейдеры, но возможно в одинадцатом их доработали) Бред. Пойди еще раз почитай, никаких Hull шейдеров DX10.1 не содержит. Цитата(ESHLY) кроме к как в дирт 2 болие хорошие мы увидеть в ближайшее время не сможем, это вообще удивительно что новый рендер так быстро обзавелся новыми играми и заюзал нормальное колво возможностей В Dirt2 в основном одну тесселяцию показали. Откуда тебе знать, что использовали разработчики? Особо сильных изменений API не потерпел, поэтому игры так быстро и обзавелись новым рендером. Цитата(ESHLY) мол одинадцатый рендер плохой и ненужный, это больше по части десятого от которого явно меньше толку чем от одинацатого хотя толк таки есть. DX11 нужная и совсем не плохая вещь. Только не стоит так все преувеличивать. Не буду сидеть и тратить время чтобы показать тебе DX10 в хорошем свету, но пока ты сам не посмотришь как всё это дело обустроено и работает - разницы так и не увидишь. Цитата(ESHLY) разница между девятым и одинадцатым тот-же детский лепет. Ну, раз детский лепет, то что ж тут поделаешь... Ага, скопипастил мне всю шапку, то есть намекаешь чтобы я её всю прочитал? Хорошо, тогда давай читать вместе, а то я так и не понял, за что полетели камни в мой огород... Так, вкратце, то что в шапке: SM 5.0 -> ООП, новые инструкции, Hull, Domain шейдеры. Тесселяция -> Hull, Domain шейдеры. Хардверный тесселятор. OIT -> Упрощение отрисовки полупрозрачных полигонов. Постобработка -> В основном все улучшения за счет Gather4, применимого в шейдерах. Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия -> Ничего сверх важного. Многопоточный рендеринг - Есть и доступен в DX10, просто с некоторыми ограничениями. Ну и? Что я неправильно написал? Может ты о том, что я выделил мало нововведений? Да если посмотреть, то действительно из важных остаются - тесселяция, обновления шейдерной модели ну и DirectCompute11. Приятных плюшек хватает, не буду спорить, но они не столь существенны. И кстати, в шапке, все описано слегка сумбурно и без некоторых нюансов, нормальный список нововведений и изменений нужно смотреть в SDK документации. Сообщение отредактировал Atempad - 25.10.2009, 02:48 -------------------- Suum cuique…
|
 
|
|
25.10.2009, 03:48
Сообщение
#55
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Бред. Пойди еще раз почитай, никаких Hull шейдеров DX10.1 не содержит. Ага, тобиш попиксельная детализация тене к хал шейдерам (4.1) больше не отностся... В Dirt2 в основном одну тесселяцию показали. Откуда тебе знать, что использовали разработчики? Особо сильных изменений API не потерпел, поэтому игры так быстро и обзавелись новым рендером Используется динамическая тесселяция водных поверхностей, тканей (флаги и т.п.), анимированных моделей окружения, wireframe рендеринг поверхности воды, динамические световые эффекты (вспышки, освещение), пост обработка (улучшеная глубина резкости). Я думаю что для дирт 2 этого болие чем достаточно. Так, вкратце, то что в шапке: SM 5.0 -> ООП, новые инструкции, Hull, Domain шейдеры. Тесселяция -> Hull, Domain шейдеры. Хардверный тесселятор. OIT -> Упрощение отрисовки полупрозрачных полигонов. Постобработка -> В основном все улучшения за счет Gather4, применимого в шейдерах. Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия -> Ничего сверх важного. Многопоточный рендеринг - Есть и доступен в DX10, просто с некоторыми ограничениями. Ну вообще тебе не нужно было так напрягаться, да, информации пока мало, в следующем времени она будет дополнена, а форматы улучшение форматов текстурного сглаживания Б6-б8 дают картинку при выводе на экран точнее что влияет на скорость качество отрисовки. Позже дополню информацию. |
 
|
|
25.10.2009, 11:08
Сообщение
#56
|
|
Опытный Игрок Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 53 Награды: 1 Регистрация: 25.02.2009 |
Ага, тобиш попиксельная детализация тене к хал шейдерам (4.1) больше не отностся... О ужас. Ага, представь себе - не относится, и никогда не относилась. Hull Shader нужен исключительно для тесселяции, в SM 4.1 его и близко нет, при чем тут твоё тенЕ? И да, мне вот очень интересно, что ты себе представляешь под "попиксельной детализацией тенЕ"? А то ты так много всем об этом говоришь, когда сам думаешь, что тенЕ отрисовываются в хал шейдерах. Заметил, что с тобой бесполезно говорить, так что вот приложу картинку, может она тебя убедит. Используется динамическая тесселяция водных поверхностей, тканей (флаги и т.п.), анимированных моделей окружения, wireframe рендеринг поверхности воды Одним словом используется тесселяция. А wireframe - это режим отображения объекта, когда отображаются только его каркас и контур, так что не неси опять бред в массы. а форматы улучшение форматов текстурного сглаживания Б6-б8 дают картинку при выводе на экран точнее что влияет на скорость качество отрисовки Эти компрешн форматы созданы исключительно для HDR текстур. Сообщение отредактировал Atempad - 25.10.2009, 11:28 -------------------- Suum cuique…
|
 
|
|
25.10.2009, 13:16
Сообщение
#57
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Цитата Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке Поделись ими здесь Отсутствие физики, то что деревья и мост качаются - показуха, дым от печек летит ровно вверх. Избыточные полигоны из-за тесселяции на всех объектах. Очень убогая графика без тесселяции, к примеру лестница, неестественная графика с тесселяцией - излишне выпуклые поверхности. Убогие тени. Цитата Ефинити что позволяет комфортно играть на шести дисплеях Подумайте о чем Вы говорите. Сообщение отредактировал Wild - 25.10.2009, 13:17 -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
25.10.2009, 13:37
Сообщение
#58
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Отсутствие физики, то что деревья и мост качаются - показуха, дым от печек летит ровно вверх. это dx11 бенчмарк, а не тех демо Цитата Избыточные полигоны из-за тесселяции на всех объектах. тесселяция для того и нужна, что бы сделать объекты округлыми, а сцены более детализироваными Цитата Очень убогая графика без тесселяции, к примеру лестница, неестественная графика с тесселяцией - излишне выпуклые поверхности. Чем убогая? То что текстуры рисованные в мультяшном стайле? Цитата Убогие тени. Тени там отличные, проблему заметил с тенями от тесселированых поверхностей, как я понял там использовали noize, что бы смягчить тень.. -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
25.10.2009, 15:16
Сообщение
#59
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Не вижу теней от фонарей на ролике.. (Unigine "Heaven" DX11 benchmark на 4 минуте 00 секунд)
Неужели динамическое освещение только от солнца? -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
25.10.2009, 15:23
Сообщение
#60
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Наверное потому, что источники света бывают еще и Non shadow casting (не отбрасывающие тени)
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
25.10.2009, 15:27
Сообщение
#61
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Цитата Отсутствие физики, то что деревья и мост качаются - показуха, дым от печек летит ровно вверх. это dx11 бенчмарк, а не тех демо Цитата Избыточные полигоны из-за тесселяции на всех объектах. тесселяция для того и нужна, что бы сделать объекты округлыми, а сцены более детализироваными Цитата Очень убогая графика без тесселяции, к примеру лестница, неестественная графика с тесселяцией - излишне выпуклые поверхности. Чем убогая? То что текстуры рисованные в мультяшном стайле? Цитата Убогие тени. Тени там отличные, проблему заметил с тенями от тесселированых поверхностей, как я понял там использовали noize, что бы смягчить тень.. "Круглый" кирпич из 200+ полигонов - это круто. Без тесселяции кирпичная лестница - хз что вообще. Тени там глючные, не знаю как скачать ролик с ютуба, сделал бы скрин, где показаны тени от камней. -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 20:32 |