S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук, Обсуждение музыки, звуков, актеров |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук, Обсуждение музыки, звуков, актеров |
19.05.2009, 15:47
Сообщение
#21
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
ЭкшнРолевая играПостапокалипсисОткрытый мирИгрок против игрокаАтмосферная
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 19.05.2009, 15:51 |
 
|
|
|
|
19.05.2009, 15:58
Сообщение
#22
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Kaos, конечно, все упирается во вкус, но, имхо, треки MooZe гораздо более атмосферны, и как уже удачно сказали, более колоритны. В плане проработки тоже самое, именно нойз-индастриал очень подходит атмосфере, а то что в ЧН это как-то так, "на поверхности"...
Пианино в Ghost city(или в каком там треке) вообще ни к месту было поставлено, по-моему... это мне давно запомнилось после первого прослушивания этого трека. -------------------- |
 
|
|
19.05.2009, 16:42
Сообщение
#23
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Если в амк я подбирал треки как раз "в жилу", то в чн она - шлак, Возможно, мы говорим о разных версиях мода. Те лупы, которые дали мне (например, jd_main_loop_1, main_loop_1, t79_main), мягко говоря, не впечатляли Цитата и систему самой динамической музыки там исковеркали сильно. Что да, то да. Сколько я ни ругался, систему с адреналином спасти не удалось А ее всего-то нужно было чуть-чуть пофиксить - в конечном итоге, на переделку больше времени ушло. Блин... Пианино в Ghost city(или в каком там треке) вообще ни к месту было поставлено, Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. |
 
|
|
19.05.2009, 16:46
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
Kaos, а почему начиная с ЧН, звуки выстрелов оружия, приобрели весьма аркадный характер, неужели правдоподобные звуки как-то мешают игре? Еще вопрос, зачем муз.трэки поделены на два моно канала, на левый и правый?
Сообщение отредактировал Warg - 19.05.2009, 16:57 -------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
19.05.2009, 16:59
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Такой вопрос: Зов Припяти привнесёт в игровой звук что-нибудь новое по сравнению с предыдущими двумя играми серии? Или всё уже более-менее оформилось, ваш простор для манёвров, поисков и переделок сильно ограничен, и речь идёт лишь о новом игровом контенте ("аддон обыкновенный")? |
 
|
|
19.05.2009, 17:10
Сообщение
#26
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, а почиму начиная с ЧН, звуки выстрелов оружия, приобрели весьма аркадный характер, неужели правдоподобные звуки как-то мешают игре? Далеко не все звуки в ТЧ правдоподобны. Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина. Цитата Еще вопрос, зачем муз.трэки поделены на два моно канала, на левый и правый? В ЧН этого уже не было. А в ТЧ движок просто не поддерживал стереофайлы. Kaos Такой вопрос: Зов Припяти привнесёт в игровой звук что-нибудь новое по сравнению с предыдущими двумя играми серии? Или всё уже более-менее оформилось, ваш простор для манёвров, поисков и переделок сильно ограничен, и речь идёт лишь о новом игровом контенте ("аддон обыкновенный")? Никаких технологических изменений относительно звука в ЗП не будет (на данном этапе это просто не имело смысла) - только новый контент. Его будет много |
 
|
|
19.05.2009, 17:16
Сообщение
#27
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Kaos, Да, дело вкуса, как вы выше и отметили, но...
почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Потому что это пошлый трюк - грубая настройка слушателя на атмосферу "раньше здесь было хорошо, а теперь посмотрите, какой ужас вокруг" через аппеляцию к сентиментам а-ля детские песенки, пианино в миноре, и т.д. Такое бы больше подошло для игры мистической или для ситуационного сопровождения (руины детского сада, там, или пионер-лагеря). MooZe-же играл на общих ощущениях, в обход архетипов - его музыка через гулкий бас, низкие частоты, отсутствие конкретики во многих музыкальных темах ложилась прямиком в подсознание, создавая атмосферу не извне, а изнутри. В его музыке слушатель мог ощутить шелест пожухлой травы, почутвовать выщербленную кирпичную кладку кончиками пальцев. В Ghost City слышно лишь пианино и детский смех - это сбивает. -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
19.05.2009, 17:16
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина. Что мешает наложить на эти "сухие" сэмплы соответствующую реверберацию? (хотя лично мне такой generic категорически не нравится) Ну и в общем - никаких софтовых аудиодвижков (fmod?) не планируется? Как бы впереди "светлое" мультиплатформерное будущее, EAX сдох, а сухой и невыразительный звук очень неспособствует погружению... (Упс... Пока писал, появился ответ по изменениям.) Сообщение отредактировал NightVz - 19.05.2009, 17:20 |
 
|
|
19.05.2009, 17:26
Сообщение
#29
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом). Имхо, для эмбиента оно должно быть более тягучим что-ли. Переслушал трек, прочитал про идею с детской песенкой и понял к чему тут все так обставлено, но, если честно, я сколько ни слушал, идею не смог уловить(возможно, сам виноват ), и по большей части пианино кажется каким-то нелепым чтоли. Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. -------------------- |
 
|
|
19.05.2009, 18:07
Сообщение
#30
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1568 Награды: 1 Регистрация: 28.02.2009 |
Если повторюсь - извиняюсь - вам тоже не нравятся звуки выстрелов в видео?
Особенно всегда раздражал звук ПМ - что в этом видео, что в более ранних играх серии. Звучит, как хлопушка, а настоящий ПМ бахает ого-го как. |
 
|
|
19.05.2009, 18:30
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
В своё время камрадовское юзеры долго спорили и обсуждали с Kaos'ом звуки выстрелов (среди прочего). Всем хотелось чуть более мощных и акцентированных звуков стрельбы, чем те что были в роликах игры. Kaos убеждал, что всё с этим ОК. Но я так понимаю, что данный спор не закончен и поныне. Поддержу, имхо - хлипковато звучат стволы. Не говоря уже о том, что от таких громких звуков, как хлопки выстрелов, должны быть реально сильные "хвосты" (собственно, отчасти они и определяют это субъективное ощущение "громко"). Имхо.
|
 
|
|
19.05.2009, 18:37
Сообщение
#32
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
NightVz, Ага, помню на Камраде и эффект Допплера и скорость звука обсуждали (потом это частично и на ОЛ.ком перекинулось), отражение от препятствий - нас тогда уверяли, что всё ок. Во, вспомнил: говорили, что делают звук на том уровне, чтобы в полной темноте можно было на слух ориентироваться.
-------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
19.05.2009, 18:42
Сообщение
#33
|
|
Почти Игроман Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 567 Награды: 5 Регистрация: 14.04.2009 |
Мне вот музона на Болотах понравился и в Темной Долине... А музыка в меню, думаю, будет та же
-------------------- Cчастье для всех даром и пусть никто не уйдет обиженным...
|
 
|
|
19.05.2009, 23:06
Сообщение
#34
|
|
Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 133 Регистрация: 15.08.2008 |
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера.
было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти. -------------------- |
 
|
|
19.05.2009, 23:31
Сообщение
#35
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
а можно в динамическую музыку, вставить трэки MoozE, которые звучали только в видео роликах, но не были в игре?
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
19.05.2009, 23:59
Сообщение
#36
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 109 Группа: Забанен Сообщений: 476 Регистрация: 08.03.2007 |
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН?
Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни? Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"? Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?) Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной. -------------------- "Спасииибо", админы за новый "статус", теперь сюда можно вообще не заходить.
...На самом деле всё сложнее и "хуже". © А. Мартынов. |
 
|
|
20.05.2009, 00:31
Сообщение
#37
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Да. По-прежнему работаю звукорежиссером. (Потому, собственно, и влез в дискуссию ) Респект! От коллеги так сказать Поддержу, имхо - хлипковато звучат стволы. Не говоря уже о том, что от таких громких звуков, как хлопки выстрелов, должны быть реально сильные "хвосты" (собственно, отчасти они и определяют это субъективное ощущение "громко"). Имхо. Мощность стволов в игре не равносильна их "реальным" аналогам. В реальной жизни если тебе прострелят колено из ПМ, тебе мало не покажется B игре же выстрел по ноге из пестика практически не наносит урона И это хорошо отражено в звуке. Хотя конечно забыаешь что в твоей руке все же огнестрельное оружие, когда бегаешь с ПМ по Зоне Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Это все по идее должен обрабатывать двиг. Как в ИЛ2 к примеру, была введена даже допплеровская задержка, фильтры в зависимости от удаления итд. Но это чисто программерская фишка, наверно сейчас появилась профессия программист звукового окружения. Не могла не появиться Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"? А по-твоему сейчас какой "битрейт"? Какое старое железо На дворе XXI век Старое железо не способное играть 128 kb/s осталось в 90-х годах прошлого века. Имхо не ошибусь, если предположу что компрессия аудио вообще не используется. По крайней мере для звуков/шумовых эффектов - декодирование всей этой тучи звуков - лишняя нагрузка на процессор (я правда ресурсы не смотрел, чисто по ощущениям ну явно не 96 kbps) Сообщение отредактировал Марвел Рич - 20.05.2009, 00:34 -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
20.05.2009, 11:01
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Это все по идее должен обрабатывать двиг. Как в ИЛ2 к примеру, была введена даже допплеровская задержка, фильтры в зависимости от удаления итд. Но это чисто программерская фишка, наверно сейчас появилась профессия программист звукового окружения. Не могла не появиться Всё это понятные азы. Индивидуальные особенности аудиоэнвиронментов на базовом уровне вполне замечательно учитываются в EAX. Но во-первых, он уже отмирает, особенно в старших версиях (инсталл-база очень мала), во-вторых, качество софтовых реализаций EAX1/2 оставляет желать лучшего. И де-факто во многих играх сухие сэмплы выстрелов предварительно обрабатываются в аудиоредакторах наложением "усреднённого" реверберационного пресета. Это, конечно, сакс, но так делают, увы. Мощность стволов в игре не равносильна их "реальным" аналогам. Я всё-таки исхожу из того, что в данном случае задача звукорежиссёра (среди прочего) - передать мощь оружия. В условиях очень ограниченного динамического диапазона сделать это непросто. Так, чтобы не "задавить" всё остальное, конечно. Компромиссы неизбежны. Насколько они удачны - другой вопрос. Поэтому и есть игры, о которых говорят - "да, оружие звучит и внушает", а есть незнамо что. И игроки, понятно, хотят первого. Не то, чтобы в оригинальном Сталкере было с этим очень плохо, но могло бы быть явно лучше, скажем так. И в конце концов, на что ещё ориентироваться разработчикам, как не на мнения и отзывы игроков... |
 
|
|
20.05.2009, 11:34
Сообщение
#39
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, Да, дело вкуса, как вы выше и отметили, но... почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Потому что это пошлый трюк - грубая настройка слушателя на атмосферу "раньше здесь было хорошо, а теперь посмотрите, какой ужас вокруг" через аппеляцию к сентиментам а-ля детские песенки, пианино в миноре, и т.д. Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает Цитата MooZe-же играл на общих ощущениях, в обход архетипов - его музыка через гулкий бас, низкие частоты, отсутствие конкретики во многих музыкальных темах ложилась прямиком в подсознание, создавая атмосферу не извне, а изнутри. Жаль, что тебе не довелось услышать материал, который MoozE предложил для ЧН: вот это был бы сюрприз! Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет Не будем далеко ходить за примерами - посмотри, какие треки назвал UX.Loki в числе самых любимых: "s.a.d , radwind , музыка свалки и кордона". (И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers ) Сообщение отредактировал Kaos - 20.05.2009, 11:37 |
 
|
|
20.05.2009, 12:05
Сообщение
#40
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина. Что мешает наложить на эти "сухие" сэмплы соответствующую реверберацию? (хотя лично мне такой generic категорически не нравится) Это подошло бы для стрельбы в помещениях - да и то с оговорками: "вкусный" звук выстрела, который нравится игроку, очень далек от реального, и, закономерно, хвост, который пристраивает к нему ревербератор - совсем не то, что реверберация от реального выстрела. А получить эхо, характерное для стрельбы на открытой местности (ведь "Сталкер" - это в основном открытые пространства), даже на Audigy не получается - не тот звук, и все! - о встроенных звуковухах я вообще не заикаюсь Цитата Ну и в общем - никаких софтовых аудиодвижков (fmod?) не планируется? Как бы впереди "светлое" мультиплатформерное будущее, EAX сдох, а сухой и невыразительный звук очень неспособствует погружению... (Упс... Пока писал, появился ответ по изменениям.) Мы планируем серьезно усовершенствовать звуковой движок (потому, как я уже писал, не имело смысла бросаться что-то менять в ЗП), но я, по понятным причинам, не могу поделиться подробностями Если повторюсь - извиняюсь - вам тоже не нравятся звуки выстрелов в видео? Особенно всегда раздражал звук ПМ - что в этом видео, что в более ранних играх серии. Звучит, как хлопушка, а настоящий ПМ бахает ого-го как. Меня так заинтриговала фраза о том, что АКС-74У и L-85 звучат одинаково (чего быть, в принципе, не должно), что я скачал ролик. Как и следовало ожидать, то, что я услышал в звуке выстрелов - это было, в основном, тарахтение перегруженных колонок Не удивительно, что выстрелы звучали одинаково. Стук по корпусу колонки звучал бы примерно так же Звуки выстрелов в ЗП те же, что и были в ЧН. Кому-то они нравятся больше, чем звуки из ТЧ, кому-то меньше - "дело житейское" (с) |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 06:07 |