Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел
Страницы: 1, 2, 3, 4
Pink Floyd
Ребят, вопрос не по теме, а где можно скачать ОСТ Сталкера?
AKMC47U
Цитата(Pink Floyd @ 17.05.2009, 11:54) *
Ребят, вопрос не по теме, а где можно скачать ОСТ Сталкера?

http://shadowofstalker.ru/list.php?c=stalker_music
http://www.stalker-game.com/ru/?page=soundtrack

качай
Rant
Если честно, то меня не порадовали там звуки выстрелов. Похоже на хлопушки. И какии-то они одинаковые у АКС-74У и L-85.
Kaos
Цитата(ChuVag @ 16.05.2009, 20:26) *
Цитата(UX.Loki @ 16.05.2009, 21:20) *
а Mooze для GSC больше не пишет музыку?



Они еще используют его старые композиции,это можно слышать на видео,но больше ничего нового он для них не пишет...а жаль,у него хорошо получается


Уже не используют wink.gif Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка.

А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде.

Цитата(anged @ 16.05.2009, 22:59) *
Музыка - была уже. Похоже музыканты от GSC убежали ещё раньше чем актёры-звуковики.


Забавное предположение насчет актеров z_lol1.gif
G-offspring
Kaos, Точно не помню, но в интервью по игре Warfare для сайта game-ost Муз говорилчто ему предложили и для ЧН писать, но у него небыло времени из-за собственных проектов.
Kaos
Цитата(G-offspring @ 18.05.2009, 12:45) *
Kaos, Точно не помню, но в интервью по игре Warfare для сайта game-ost Муз говорилчто ему предложили и для ЧН писать, но у него небыло времени из-за собственных проектов.


Совершенно верно, предлагали. А когда он отказался, обратились к киевскому композитору Алексею Омельчуку, который до этого писал музыку к нашим стратегиям ("Александр", "Казаки-2" и "Герои").
NightVz
Kaos,
Цитата(Kaos @ 18.05.2009, 12:15) *
Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка.

Музыку для ЗП пишет тот же автор, что и для Чистого Неба? Ибо "динамическая музыка" приквела - это было что-то за гранью...

P.S. Кстати, если не ошибаюсь, какое-то время назад ты работал звукорежиссёром на Сталкере. Имеешь отношение к Зову?
ux.loke
Цитата(Kaos @ 18.05.2009, 13:15) *
Уже не используют wink.gif Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка.
А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде.


Какой Ужос!!! ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif
Для меня по сути Сталкер это его эмбиэнд , это s.a.d , radwind , музыка свалки и кардона , кошмар если этого не будет, если бы не эти шедевры я бы может и никогда бы больше не сел перепроходить сталкер год спустя после покупки, а так нечаянно наткнутся на эти шедевры у себя на харде , и всё , не выдержала душа под натиском ностальгии unsure.gif так вот и осел в коммьюнити..
Марвел Рич
Надеюсь оставят нуар-тему из меню. Для меня она неразрывно сочетается со сталкером. Очень мощная композиция.
hornes
Цитата(UX.Loki @ 18.05.2009, 20:20) *
Цитата(Kaos @ 18.05.2009, 13:15) *
Уже не используют wink.gif Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка.
А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде.


Какой Ужос!!! ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif
Для меня по сути Сталкер это его эмбиэнд , это s.a.d , radwind , музыка свалки и кардона , кошмар если этого не будет, если бы не эти шедевры я бы может и никогда бы больше не сел перепроходить сталкер год спустя после покупки, а так нечаянно наткнутся на эти шедевры у себя на харде , и всё , не выдержала душа под натиском ностальгии unsure.gif так вот и осел в коммьюнити..

Он обещал взяться за следующий проект, т.е., получается, ЗП, а к ЧН там почему-то не успел, я давно в его блоге читал.

Хотя стоп, это говорит Kaos (до сих пор слушаю твой трек из старинного ролика-трейлера smile.gif )
Будет печально, если MooZe правда не будет больше писать эмбиент.

ЗЫ Считаю что S.A.D. и Zone Triggers - шедевры smile.gif
wormboy
ОФФ: Хочу тоже приобщиться... Музыку в игре слышал нераз, а в чистом виде нет. Где их можно скачать? (S.A.D. и Zone Triggers)
ux.loke
Цитата(wormboy @ 18.05.2009, 22:08) *
ОФФ: Хочу тоже приобщиться... Музыку в игре слышал нераз, а в чистом виде нет. Где их можно скачать? (S.A.D. и Zone Triggers)

http://www.stalker-game.com/ru/?page=soundtrack
Zet
Ненене, если для ЗП новые ambient треки будет писать не MoozE то я буду ждать распаковщика ресурсов и менять их сразу же, перед первым запуском ЗП. smile.gif Я не представляю себе атмосферу Сталкера без музыки Mooz`a, S.A.D. и Radwind(обе части) - шедевры, как по мне лучшие из всех.
ux.loke
Цитата(Zet @ 18.05.2009, 22:24) *
Ненене, если для ЗП новые ambient треки будет писать не MoozE то я буду ждать распаковщика ресурсов и менять их сразу же, перед первым запуском ЗП. smile.gif Я не представляю себе атмосферу Сталкера без музыки Mooz`a, S.A.D. и Radwind(обе части) - шедевры, как по мне лучшие из всех.

Точно о том же думал , когда писал свой предыдущий пост. smile.gif Может есть вариант как нибудь повлиять на GSС в этом вопросе?
Fe1ix
Offtop
У Алексея Омельчука(ЧН) тоже ведь очень атмосферная музыка wink_old.gif
http://xfiles.gsc-game.com/st/soundtrack/
marogor
Ого!!! Вот когда правда узнаётся! Я почему-то считал, что это тоже Муз... o_O.gif wallbash.gif
G-offspring
Fe1ix, другая она. Послушал Ghost City - обычненький эмбиэнт, к фэнтези или Резиденту бы подошёл, детский плач как-то не впечатлил. MooZe больше экспериментировал на стыке нойза и эмбиента, индастриал такой продирающий... Слушалось интереснее.
Kaos
Цитата(NightVz @ 18.05.2009, 14:26) *
Kaos,
Цитата(Kaos @ 18.05.2009, 12:15) *
Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка.

Музыку для ЗП пишет тот же автор, что и для Чистого Неба? Ибо "динамическая музыка" приквела - это было что-то за гранью...


Прежде всего, "динамическая музыка" появилась в ЧН исключительно благодаря AMK-моду, хотя многие (в том числе и я) считали, что музыка во время боя в Сталкере не то, что не нужна, а вообще противопоказана. Но, с другой стороны, не все игроки так трепетно относятся к атмосфере "Сталкера". Кому-то мочилово под музыку, что называется, "в жилу" smile.gif (Появилась же зачем-то эта фича в АМК-моде.) Поэтому, в конечном итоге, был выбран компромиссный вариант с опцией, по умолчанию отключенной. Кстати, как показал опыт, это было правильно: части игроков "динамическая музыка" понравилась, а у остальных она просто была отключена.

А насчет "за гранью". Что композитору заказали, то он и написал: в качестве образца стиля ему выдали кусочки музыки из текущей версии АМК-мода. К новым эмибиентным трекам ЧН есть какие-либо претензии? wink.gif

Цитата
P.S. Кстати, если не ошибаюсь, какое-то время назад ты работал звукорежиссёром на Сталкере. Имеешь отношение к Зову?


Да. По-прежнему работаю звукорежиссером. (Потому, собственно, и влез в дискуссию smile.gif )

Цитата(UX.Loki @ 18.05.2009, 19:20) *
Цитата(Kaos @ 18.05.2009, 13:15) *
Уже не используют wink.gif Старые композиции звучали в ЧН потому, что там были старые уровни (из ТЧ). Для новых уровней в ЧН (и, аналогично, для всех уровней в ЗП) использована новая музыка.
А в ролике с КРИ-2009 старая музыка звучит просто потому, что ее крутили на стенде.


Какой Ужос!!! ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif
Для меня по сути Сталкер это его эмбиэнд , это s.a.d , radwind , музыка свалки и кардона , кошмар если этого не будет, если бы не эти шедевры я бы может и никогда бы больше не сел перепроходить сталкер год спустя после покупки, а так нечаянно наткнутся на эти шедевры у себя на харде , и всё , не выдержала душа под натиском ностальгии unsure.gif так вот и осел в коммьюнити..


Don't panic, эмбиенТ из "Сталкера" никуда не делся и новые треки (на мой вкус) не уступают старым. А лезть в опции за "динамической музыкой" никто не заставляет, не правда ли? wink.gif

Цитата(Zet @ 18.05.2009, 21:47) *
З.Ы. Ктото говорил что на видео с КРИ эту музыку слышно с соседних стендов, ну а там что, в ЧН играли чтоли? smile.gif


Мне рассказали, что там стоял магнитофон, на котором крутили старые треки.

Цитата(Марвел Рич @ 18.05.2009, 19:45) *
Надеюсь оставят нуар-тему из меню. Для меня она неразрывно сочетается со сталкером. Очень мощная композиция.

Видишь, тебе понравилось - а MoozE был более чем не в восторге от использования этой темы в меню wink.gif (у себя в блоге он высказывался, что эта вещь для меню игры не подходит).

Цитата(G-offspring @ 18.05.2009, 22:23) *
Fe1ix, другая она. Послушал Ghost City - обычненький эмбиэнт, к фэнтези или Резиденту бы подошёл, детский плач как-то не впечатлил. MooZe больше экспериментировал на стыке нойза и эмбиента, индастриал такой продирающий... Слушалось интереснее.

Это уже дело вкуса smile.gif Всем, как известно, не угодить. Главное, что в контексте игры треки свою работу выполняют.
NightVz
Kaos,
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 11:09) *
Прежде всего, "динамическая музыка" появилась в ЧН исключительно благодаря AMK-моду, хотя многие (в том числе и я) считали, что музыка во время боя в Сталкере не то, что не нужна, а вообще противопоказана. Но, с другой стороны, не все игроки так трепетно относятся к атмосфере "Сталкера". Кому-то мочилово под музыку, что называется, "в жилу"

Я понял. Но моя претензия была главным образом не к самому факту присутствия динамической музыки (послушал и отключил - делов-то), а к её качеству. Очень там всё грустно, очень. Ощущение как от аматорских проб. Плоско, бледно, вместо "плотняка" - синтетическое дисторшеновое (почему обязательно эл. гитара?) зудение... И несколько настораживает, если тот же автор будет "углублять тему", так сказать.
Ну а по эмбиенту - тут особых претензий не было, да. Впрочем, и восторгов тоже. Некоторые (не все) темы Mooze вроде бы были... эээ... поколоритнее.

P.S. Кстати, жаль, что в Чистое Небо из АМК попали вот именно такие малозначительные фичи, а не нечто более важное.

Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 11:09) *
а MoozE был более чем не в восторге от использования этой темы в меню (у себя в блоге он высказывался, что эта вещь для меню игры не подходит).


В данном случае полностью согласен с MoozE.
xStream
Цитата
А насчет "за гранью". Что композитору заказали, то он и написал: в качестве образца стиля ему выдали кусочки музыки из текущей версии АМК-мода. К новым эмибиентным трекам ЧН есть какие-либо претензии? wink.gif

Как автор динамической музыки, как раз хотел бы отметить, что в амк она - с мира по нитке и СОВСЕМ не похожа на ТО, что было в ЧН.
Если в амк я подбирал треки как раз "в жилу", то в чн она - шлак, и систему самой динамической музыки там исковеркали сильно. При грамотной подборке и БЕЗ изменения системы, можно было вполне сделать конфетку. Честно говоря, я на это и надеялся, когда портом из мода в ЧН занимался. Однако...

Считайте словом в защиту своего труда wink.gif
BAC9-FLCL
В теме обсуждается музыка и другие аспекты озвучки грядущей игры.
hornes
Kaos, конечно, все упирается во вкус, но, имхо, треки MooZe гораздо более атмосферны, и как уже удачно сказали, более колоритны. В плане проработки тоже самое, именно нойз-индастриал очень подходит атмосфере, а то что в ЧН это как-то так, "на поверхности"...
Пианино в Ghost city(или в каком там треке) вообще ни к месту было поставлено, по-моему... это мне давно запомнилось после первого прослушивания этого трека.
Kaos
Цитата(xStream @ 19.05.2009, 11:36) *
Если в амк я подбирал треки как раз "в жилу", то в чн она - шлак,

Возможно, мы говорим о разных версиях мода. Те лупы, которые дали мне (например, jd_main_loop_1, main_loop_1, t79_main), мягко говоря, не впечатляли sad.gif

Цитата
и систему самой динамической музыки там исковеркали сильно.

Что да, то да. Сколько я ни ругался, систему с адреналином спасти не удалось sad.gif А ее всего-то нужно было чуть-чуть пофиксить - в конечном итоге, на переделку больше времени ушло. Блин... sad.gif

Цитата(hornes @ 19.05.2009, 15:58) *
Пианино в Ghost city(или в каком там треке) вообще ни к месту было поставлено,

Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? wink.gif Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками smile.gif ), как звучит и т.п.
Warg
Kaos, а почему начиная с ЧН, звуки выстрелов оружия, приобрели весьма аркадный характер, неужели правдоподобные звуки как-то мешают игре? Еще вопрос, зачем муз.трэки поделены на два моно канала, на левый и правый?
NightVz
Kaos

Такой вопрос: Зов Припяти привнесёт в игровой звук что-нибудь новое по сравнению с предыдущими двумя играми серии? Или всё уже более-менее оформилось, ваш простор для манёвров, поисков и переделок сильно ограничен, и речь идёт лишь о новом игровом контенте ("аддон обыкновенный")?
Kaos
Цитата(Warg @ 19.05.2009, 16:46) *
Kaos, а почиму начиная с ЧН, звуки выстрелов оружия, приобрели весьма аркадный характер, неужели правдоподобные звуки как-то мешают игре?

Далеко не все звуки в ТЧ правдоподобны. Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина.

Цитата
Еще вопрос, зачем муз.трэки поделены на два моно канала, на левый и правый?

В ЧН этого уже не было. А в ТЧ движок просто не поддерживал стереофайлы.

Цитата(NightVz @ 19.05.2009, 16:59) *
Kaos

Такой вопрос: Зов Припяти привнесёт в игровой звук что-нибудь новое по сравнению с предыдущими двумя играми серии? Или всё уже более-менее оформилось, ваш простор для манёвров, поисков и переделок сильно ограничен, и речь идёт лишь о новом игровом контенте ("аддон обыкновенный")?

Никаких технологических изменений относительно звука в ЗП не будет (на данном этапе это просто не имело смысла) - только новый контент. Его будет много smile.gif
G-offspring
Kaos, Да, дело вкуса, как вы выше и отметили, но...
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 15:42) *
почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п.

Потому что это пошлый трюк - грубая настройка слушателя на атмосферу "раньше здесь было хорошо, а теперь посмотрите, какой ужас вокруг" через аппеляцию к сентиментам а-ля детские песенки, пианино в миноре, и т.д. Такое бы больше подошло для игры мистической или для ситуационного сопровождения (руины детского сада, там, или пионер-лагеря). MooZe-же играл на общих ощущениях, в обход архетипов - его музыка через гулкий бас, низкие частоты, отсутствие конкретики во многих музыкальных темах ложилась прямиком в подсознание, создавая атмосферу не извне, а изнутри. В его музыке слушатель мог ощутить шелест пожухлой травы, почутвовать выщербленную кирпичную кладку кончиками пальцев. В Ghost City слышно лишь пианино и детский смех - это сбивает.
NightVz
Kaos
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 16:59) *
Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина.

Что мешает наложить на эти "сухие" сэмплы соответствующую реверберацию? (хотя лично мне такой generic категорически не нравится)
Ну и в общем - никаких софтовых аудиодвижков (fmod?) не планируется? Как бы впереди "светлое" мультиплатформерное будущее, EAX сдох, а сухой и невыразительный звук очень неспособствует погружению... (Упс... Пока писал, появился ответ по изменениям.)
hornes
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 17:42) *
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? wink.gif Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками smile.gif ), как звучит и т.п.


Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом). Имхо, для эмбиента оно должно быть более тягучим что-ли. rolleyes.gif
Переслушал трек, прочитал про идею с детской песенкой и понял к чему тут все так обставлено, но, если честно, я сколько ни слушал, идею не смог уловить(возможно, сам виноват smile.gif ), и по большей части пианино кажется каким-то нелепым чтоли.

Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. smile.gif
Rant
Если повторюсь - извиняюсь - вам тоже не нравятся звуки выстрелов в видео?
Особенно всегда раздражал звук ПМ - что в этом видео, что в более ранних играх серии.
Звучит, как хлопушка, а настоящий ПМ бахает ого-го как.
NightVz
В своё время камрадовское юзеры долго спорили и обсуждали с Kaos'ом звуки выстрелов (среди прочего). Всем хотелось чуть более мощных и акцентированных звуков стрельбы, чем те что были в роликах игры. Kaos убеждал, что всё с этим ОК. Но я так понимаю, что данный спор не закончен и поныне. dry.gif Поддержу, имхо - хлипковато звучат стволы. Не говоря уже о том, что от таких громких звуков, как хлопки выстрелов, должны быть реально сильные "хвосты" (собственно, отчасти они и определяют это субъективное ощущение "громко"). Имхо.
G-offspring
NightVz, Ага, помню на Камраде и эффект Допплера и скорость звука обсуждали (потом это частично и на ОЛ.ком перекинулось), отражение от препятствий - нас тогда уверяли, что всё ок. Во, вспомнил: говорили, что делают звук на том уровне, чтобы в полной темноте можно было на слух ориентироваться.
SimfSTALKER
Мне вот музона на Болотах понравился и в Темной Долине... А музыка в меню, думаю, будет та же biggrin.gif
Vall
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера.
было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти.
Warg
а можно в динамическую музыку, вставить трэки MoozE, которые звучали только в видео роликах, но не были в игре?
Не_люблю_ztn
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН?
Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни?
Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"?
Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?)

Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной.
Марвел Рич
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 12:16) *
Да. По-прежнему работаю звукорежиссером. (Потому, собственно, и влез в дискуссию smile.gif )


Респект! От коллеги так сказатьsmile.gif

Цитата(NightVz @ 19.05.2009, 19:30) *
Поддержу, имхо - хлипковато звучат стволы. Не говоря уже о том, что от таких громких звуков, как хлопки выстрелов, должны быть реально сильные "хвосты" (собственно, отчасти они и определяют это субъективное ощущение "громко"). Имхо.


Мощность стволов в игре не равносильна их "реальным" аналогам. В реальной жизни если тебе прострелят колено из ПМ, тебе мало не покажетсяsmile.gif B игре же выстрел по ноге из пестика практически не наносит уронаsmile.gif И это хорошо отражено в звуке. Хотя конечно забыаешь что в твоей руке все же огнестрельное оружие, когда бегаешь с ПМ по Зонеsmile.gif

Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Это все по идее должен обрабатывать двиг. Как в ИЛ2 к примеру, была введена даже допплеровская задержка, фильтры в зависимости от удаления итд. Но это чисто программерская фишка, наверно сейчас появилась профессия программист звукового окружения. Не могла не появитьсяsmile.gif

Цитата(anged @ 20.05.2009, 00:59) *
Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"?


А по-твоему сейчас какой "битрейт"? Какое старое железоsmile.gif На дворе XXI векsmile.gif Старое железо не способное играть 128 kb/s осталось в 90-х годах прошлого века. Имхо не ошибусь, если предположу что компрессия аудио вообще не используется. По крайней мере для звуков/шумовых эффектов - декодирование всей этой тучи звуков - лишняя нагрузка на процессор (я правда ресурсы не смотрел, чисто по ощущениям ну явно не 96 kbps)
NightVz
Цитата(Марвел Рич @ 20.05.2009, 00:31) *
Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Это все по идее должен обрабатывать двиг. Как в ИЛ2 к примеру, была введена даже допплеровская задержка, фильтры в зависимости от удаления итд. Но это чисто программерская фишка, наверно сейчас появилась профессия программист звукового окружения. Не могла не появиться


Всё это понятные азы. Индивидуальные особенности аудиоэнвиронментов на базовом уровне вполне замечательно учитываются в EAX. Но во-первых, он уже отмирает, особенно в старших версиях (инсталл-база очень мала), во-вторых, качество софтовых реализаций EAX1/2 оставляет желать лучшего. И де-факто во многих играх сухие сэмплы выстрелов предварительно обрабатываются в аудиоредакторах наложением "усреднённого" реверберационного пресета. Это, конечно, сакс, но так делают, увы.

Цитата(Марвел Рич @ 20.05.2009, 00:31) *
Мощность стволов в игре не равносильна их "реальным" аналогам.

Я всё-таки исхожу из того, что в данном случае задача звукорежиссёра (среди прочего) - передать мощь оружия. В условиях очень ограниченного динамического диапазона сделать это непросто. Так, чтобы не "задавить" всё остальное, конечно. Компромиссы неизбежны. Насколько они удачны - другой вопрос. Поэтому и есть игры, о которых говорят - "да, оружие звучит и внушает", а есть незнамо что. И игроки, понятно, хотят первого. Не то, чтобы в оригинальном Сталкере было с этим очень плохо, но могло бы быть явно лучше, скажем так.
И в конце концов, на что ещё ориентироваться разработчикам, как не на мнения и отзывы игроков...
Kaos
Цитата(G-offspring @ 19.05.2009, 17:16) *
Kaos, Да, дело вкуса, как вы выше и отметили, но...
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 15:42) *
почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п.

Потому что это пошлый трюк - грубая настройка слушателя на атмосферу "раньше здесь было хорошо, а теперь посмотрите, какой ужас вокруг" через аппеляцию к сентиментам а-ля детские песенки, пианино в миноре, и т.д.

Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает smile.gif

Цитата
MooZe-же играл на общих ощущениях, в обход архетипов - его музыка через гулкий бас, низкие частоты, отсутствие конкретики во многих музыкальных темах ложилась прямиком в подсознание, создавая атмосферу не извне, а изнутри.

Жаль, что тебе не довелось услышать материал, который MoozE предложил для ЧН: вот это был бы сюрприз! z_lol1.gif

Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет smile.gif Не будем далеко ходить за примерами - посмотри, какие треки назвал UX.Loki в числе самых любимых: "s.a.d , radwind , музыка свалки и кордона". (И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers smile.gif )
Kaos
Цитата(NightVz @ 19.05.2009, 17:16) *
Kaos
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 16:59) *
Разве правдоподобно, к примеру, когда у звука выстрела практически отсутствует эхо? А в ТЧ таких стволов, по меньшей мере, половина.

Что мешает наложить на эти "сухие" сэмплы соответствующую реверберацию? (хотя лично мне такой generic категорически не нравится)

Это подошло бы для стрельбы в помещениях - да и то с оговорками: "вкусный" звук выстрела, который нравится игроку, очень далек от реального, и, закономерно, хвост, который пристраивает к нему ревербератор - совсем не то, что реверберация от реального выстрела. А получить эхо, характерное для стрельбы на открытой местности (ведь "Сталкер" - это в основном открытые пространства), даже на Audigy не получается - не тот звук, и все! sad.gif - о встроенных звуковухах я вообще не заикаюсь smile.gif

Цитата
Ну и в общем - никаких софтовых аудиодвижков (fmod?) не планируется? Как бы впереди "светлое" мультиплатформерное будущее, EAX сдох, а сухой и невыразительный звук очень неспособствует погружению... (Упс... Пока писал, появился ответ по изменениям.)

Мы планируем серьезно усовершенствовать звуковой движок (потому, как я уже писал, не имело смысла бросаться что-то менять в ЗП), но я, по понятным причинам, не могу поделиться подробностями wink.gif

Цитата(b1935 @ 19.05.2009, 18:07) *
Если повторюсь - извиняюсь - вам тоже не нравятся звуки выстрелов в видео?
Особенно всегда раздражал звук ПМ - что в этом видео, что в более ранних играх серии.
Звучит, как хлопушка, а настоящий ПМ бахает ого-го как.

Меня так заинтриговала фраза о том, что АКС-74У и L-85 звучат одинаково (чего быть, в принципе, не должно), что я скачал ролик. Как и следовало ожидать, то, что я услышал в звуке выстрелов - это было, в основном, тарахтение перегруженных колонок smile.gif Не удивительно, что выстрелы звучали одинаково. Стук по корпусу колонки звучал бы примерно так же smile.gif

Звуки выстрелов в ЗП те же, что и были в ЧН. Кому-то они нравятся больше, чем звуки из ТЧ, кому-то меньше - "дело житейское" (с) smile.gif
NightVz
Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет

Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре. Геймер может совсем не помнить, что звучало какое-то музыкальное сопровождение, но однозначно запомнит "было атмосферно/страшно", "затягивало", или "мощный был отрезок". Ну или наоборот - "скучно/пресно" и т.д... В этом смысле мне, например, очень понравился трек Dead Cities Pt2. Просто так слушать этот некомфортный свип-тон на фоне эмбиента никто в здравом уме не стал бы. Но как замечательно оно "ложится" на хоррор-эпизоды... z_crazy.gif
Kaos
Цитата(hornes @ 19.05.2009, 17:26) *
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 17:42) *
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? wink.gif Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками smile.gif ), как звучит и т.п.


Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом).

А это и не мелодия вовсе smile.gif Это, скорее, звуковой эффект "звуки фортепиано" (аналогично эффекту "детский смех"). На кого-то он - в общем контексте трека - производит впечатление, на кого-то нет. Повторюсь: трудно угодить всем sad.gif Фломастеры... они такие smile.gif

Цитата
Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. smile.gif

Мне тоже этот трек очень нравится. И в атмосферу "Болот" он, на мой взгляд, вписался идеально.
NightVz
Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers )

Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре.
Kaos
Цитата(NightVz @ 20.05.2009, 12:13) *
Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет

Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре.

Не спорю: все это, как бы, очевидные вещи smile.gif (Неужели я произвожу впечатление человека, которому нужно это объяснять?! Какой кошмар! shocking.gif )
Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили! smile.gif

В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение. Тем более, что в (неинтерактивном, как в "Сталкере") саундтреке они временами могут оказываться неуместными.

Цитата(NightVz @ 20.05.2009, 12:31) *
Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers )

Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре.

Хи-хи-хи! Опять фломастеры wink.gif А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным smile.gif Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал cray.gif smile.gif

Кстати, в ТЧ первая часть этого трека не использовалась вовсе, а вторая по непонятным для меня причинам (музыку тогда расставлял не я) играла на половине уровней в ночное время. Ни разу не ночной трек, по-моему.
NightVz
Kaos

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 12:42) *
Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили!
В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение

Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо.

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 12:59) *
Хи-хи-хи! Опять фломастеры А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал

Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота".
Kaos
Цитата(Vall @ 19.05.2009, 23:06) *
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера.
было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти.

"Сталкер" и Silent Hill несколько разные игры, в первую очередь, по сеттингу. К примеру, в "Сталкере" есть такие достаточно спокойные места как "Кордон" - мрачная музыка там ни к чему. А в таком мрачном месте как "Янтарь" музыка, если мне не изменяет память, всегда была соответствующей smile.gif Ну и по жанру, Silent Hill - это ярко выраженный ужастик, а в "Сталкере" хоррор - лишь одна из составляющих.
Kaos
Цитата(anged @ 19.05.2009, 23:59) *
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН?

По-видимому, речь идет о "Монолите", "Чистом небе" и "Сталкерах-одиночках"? В ЗП так не будет: группировка "Чистое небо" в финале ЧН погибла, а озвучку "Монолита" мы изменим.

Цитата
Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни?

"Все случаи жизни" - это около 400 звуков, из них - порядка 150 только для боя. Уникальных персонажей слишком много, чтобы можно было позволить себе подобную роскошь. Приходится выбирать.

Цитата
Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"?

Битрейт звуков в игре разный. Там, где это нужно, он даже выше smile.gif

Цитата
Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?)

Поискал в ресурсах M16 - не нашел sad.gif Мы точно об одной и той же игре говорим? wink.gif

Цитата
Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной.

А раньше разве не так было? "Динамическая музыка" в ЧН вообще отключена по умолчанию, разве нет?
G-offspring
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 10:34) *
Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает

Соглашусь, к сожалению. Работает, у определённой аудитории, ничего странного здесь нет. Но подход грубый. И хрен с ним.

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:59) *
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers

Ну да, фломастеры они разные. А как вам такой взгляд: то что MooZe писал, ориентируясь на Марка Моргана, он немного промахнулся - изометрический Фолл больше подразумевает созерцание игроком происходящего, Сталкер же, имея вид от первого лица, заточен на непосредственное нахождение игрока, на переживание им увиденного якобы своими глазами. А здесь надо немного другие инструменты воздействия использовать. Ваше мнение?

И ещё, если забыть про "угодить всем", то какая музыкальная картина Сталкера лично у вас?
Kaos
Цитата(Марвел Рич @ 20.05.2009, 00:31) *
Респект! От коллеги так сказатьsmile.gif

Спасибо!

Цитата
Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук.

Вот именно! Только считать все это честно в реальном времени... mega_shok.gif Фирма Aureal, в свое время, предложила перспективную, на мой взгляд, тему с рассчетом ранних отражений на DSP карточки - только где она нынче? rip.gif cray.gif В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... smile.gif это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме biggrin.gif Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... bad.gif
Warg
что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт хаунту.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.