Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4101
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
30.09.2019, 15:03
Сообщение
#4102
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
чет я совсем не понял. Экспериментировал с некоторыми моделями (спавнил с одними и теми же координатами)- например булка хлеба спавниться нормально, модель энергетика, аптечка - тоже. т.е. как бы Physics.cpp+ode работает? Коллизии видятся, вылетов нет. Вот только от чего зависит - провалится модель вниз или ее подбросит вверх если она по "размеру" немного "погружается" в материал?
Сообщение отредактировал Winsor - 30.09.2019, 15:12 |
 
|
|
30.09.2019, 18:12
Сообщение
#4103
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Кстати, попробовал свой код для управляемых ракет, и ракету начало сильно раскачивать, и она закрутилась. Видать придётся, как и реальной ракете, делать специальную стабилизацию.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 30.09.2019, 18:13 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
30.09.2019, 18:51
Сообщение
#4104
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
вылетов нет. А что с этими трубками есть вылеты? Еще получается, что сквозь земли трубки никогда не проваливаются, только через эту конструкцию? Можешь выложить object трубок и секцию трубок из конфига? Ну и object конструкции на всякий случай. Кстати, попробовал свой код для управляемых ракет, и ракету начало сильно раскачивать, и она закрутилась. Видать придётся, как и реальной ракете, делать специальную стабилизацию. Ну формула странная. Угол через скалярное произведение - норм. Но вот clamp не нужен: если dir`ы отнормированы, там и так все будет хорошо; если нет, то явно и поделить на длины перед арккосинусом. Иначе ты всегда будешь на +-90 крутить, конечно ракета будет закручиваться. Векторное произведение норм, а синус откуда? Там по идее момент должен быть: масса на угловую скорость, угловая ускорость = угол поделить на fixed_step. Сообщение отредактировал abramcumner - 30.09.2019, 18:51 |
 
|
|
01.10.2019, 00:15
Сообщение
#4105
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Решил в сети ворон завести. Но там эти к...ровы к ГГ привязаны.
Вырезал приязку. Вороны заработали. Кружат в нуле. Что можно придумать для нормально-адекватного поведения ворон? static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр /* //Diesel cut // At random times, change the direction (goal) of the plane if(fGoalChangeTime<=0) { fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-0.5f,0.5f); Fvector vP = Actor()->Position(); //нет, кроме сингла. vP.y += +fMinHeight; vGoalDir.x = vP.x+vVarGoal.x*Random.randF(-0.5f,0.5f); vGoalDir.y = vP.y+vVarGoal.y*Random.randF(-0.5f,0.5f); vGoalDir.z = vP.z+vVarGoal.z*Random.randF(-0.5f,0.5f); } */ //Diesel cut //Diesel new // At random times, change the direction (goal) of the plane if(fGoalChangeTime<=0) { fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-5.0f,5.0f); //Fvector vP = Actor()->Position(); vV_centr.y += +fMinHeight; vGoalDir.x = vV_centr.x+vVarGoal.x*Random.randF(-5.5f,5.5f); vGoalDir.y = vV_centr.y+vVarGoal.y*Random.randF(-5.5f,5.5f); vGoalDir.z = vV_centr.z+vVarGoal.z*Random.randF(-5.5f,5.5f); } //Diesel new Сообщение отредактировал Дизель - 01.10.2019, 00:17 |
 
|
|
01.10.2019, 00:38
Сообщение
#4106
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр Ну и зачем вообще прибавлять нулевой вектор? Сразу к высоте прибавляй fMinHeight внизу и всё. -------------------- |
 
|
|
01.10.2019, 02:39
Сообщение
#4107
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Дизель, они там к камере привязаны в ТЧ, и к актору в ЗП.
Надо сделать специальное свойство координату, вот и данная группа ворон и будет кружится во круг этой точки. Точку задают через конфиг, и/или логику, и/или скриптовый метод. Как то так. Есть мысль сделать самолёт-бот (управляет ИИ) для СТАЛКЕРа. Вопрос? Есть ли модели самолётов?, в точности модель штурмовика Су-25. У меня где-то валялась модель беспилотника, и ещё какой-то левый самолёт. Думаете сложно, нет код ещё проще чем у вертолёта. Можно даже скриптами для оригинального движка сделать, на классе машины (БТРа). abramcumner, Я сделал более оптимальный код, но для управляемых ракет придётся дополнительно заморочиться. Надо как-то сделать стабилизацию. Кстати у настоящих ракет ЗРК так же присутствует система гашения раскачки ракеты. Так что всё правильно. ЗЫ Забыл ещё. Зомби-вороны! С виду как живые, но в жизнь у них -1.0 и метод alive даёт фальш, так же при обстреле ракетами, они совсем дохли, но при этом зависали в воздухе и дёргались. Не понял как это вылечить. Появлялись после того как я на уровне всех ворон перебил, а потом на свалку перешёл и обратно на кордон. То же при ручном спавне. Игра ТЧ. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 01.10.2019, 02:51 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
01.10.2019, 08:33
Сообщение
#4108
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Дизель, самый простой вариант и чтобы более менее красиво, высоту вектора сделать фиксированной, а X и Y брать динамикой по любому алгоритму:
1) Самый тупой способ, интерполировать координаты между ГГ, т.е. условно они стартуют в 0 0, появились игроки, берется первый и динамически до него интерполируется координаты, как только они добрались до него, летят к следующему и т.д. 2) Завести чуть логики которая на геймплей поработает, задавать вектор позиции последнего трупа с таймером, улосно убит игрок, вороны кружат над трупом в течении 1 минуты затем летят к следующему последнему трупу. 3) Пойти еще дальше, брать вектор положения от игрока с наибольшим числом убийств. |
 
|
|
01.10.2019, 09:04
Сообщение
#4109
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
вылетов нет. А что с этими трубками есть вылеты? Еще получается, что сквозь земли трубки никогда не проваливаются, только через эту конструкцию? Можешь выложить object трубок и секцию трубок из конфига? Ну и object конструкции на всякий случай. Нет, вылетов нет. только проваливаются, если модель частично в текстуру "погружена". Сквозь землю тоже проваливается, если в ней частично торчит. если спавнить выше (чтобы весь меш был над землей либо над объектом) - то не проваливается. Причем я нашел объект железной плиты , сквозь которую не падает вниз - то там сама плита тоньше чем меш трубы. Как бы решение я вижу но по своему незнанию не понимаю как определить что меш (скелет, физическая оболочка) при спавне будет частично погружена в объект. конфиг обычный Код [flame_parts]:II_ATTCH visual = dynamics\equipments\flame_prt_gorelka.ogf description = flame_part_desc inv_name = item_flame1_name inv_weight = 0.3 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 3 cost = 50 [trubka]:flame_parts visual = dynamics\equipments\flame_prt_trubka.ogf used_ai_location = false description = trubka_descr inv_name = trubka inv_weight = 0.5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 2 inv_grid_y = 40 cost = 500 модель: модель конструкции - нема к сожалению. подойдет любой "бетонный" блок большой, либо плиты один на один сложенные, как на Свалке у перехода в Бар. |
 
|
|
01.10.2019, 11:53
Сообщение
#4110
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Как бы решение я вижу но по своему незнанию не понимаю как определить что меш (скелет, физическая оболочка) при спавне будет частично погружена в объект. Конвертнуть в .object и посмотреть в сдк с включенной сеткой, часть модели по оси у будет ниже 0. Трубка как раз такая: Поправить в 3д редакторе положение модели |
 
|
|
01.10.2019, 14:21
Сообщение
#4111
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Спасибо! Ваш совет помог. Но я думал что как то можно движком узнать что модель "вторчалась" во что-то и уже движком ее "выдвинуть" из этого чего-то.
|
 
|
|
01.10.2019, 15:01
Сообщение
#4112
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Интересно, в ЗП отказались от использования моделей трупов мутов которые _dead. В ЧН это работало, а в ЗП этот код в CCustomMonster::visual_name вырезали. И если вернуть, игра начинает вылетать при загрузке трупа в кадре с ошибкой CKinematicsAnimated::ID_Cycle_Safe. Зачем вырезали, неужто глючило что?
Модель _dead, это такая же модель, только без анимации. Типа как ресурсов меньше потребляет. |
 
|
|
01.10.2019, 16:14
Сообщение
#4113
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Zagolski, движок всё равно требует некоторые анимации, даже если спавнишь мертвое тело.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
01.10.2019, 17:48
Сообщение
#4114
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Решил в сети ворон завести. Но там эти к...ровы к ГГ привязаны. Вырезал приязку. Вороны заработали. Кружат в нуле. Что можно придумать для нормально-адекватного поведения ворон? static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр CODE Fvector vP = { Random.randF(-5.0f,5.0f), 0.f, Random.randF(-5.0f,5.0f) }; не? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.10.2019, 22:54
Сообщение
#4115
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, рабочий вариант. Тоже самое, что ноль, только рандома больше.
Если у меня не получится привязать к камере, то твой вариант оставлю. Потому как эти вороны уже достали - гадят на голову, да в сети не работают. Вот ТЧ вариант: fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-0.5f,0.5f); Fvector vP; vP.set(Device.vCameraPosition.x,Device.vCameraPosition.y+fMinHeight,Device.vCame raPosition.z); vGoalDir.x = vP.x+vVarGoal.x*Random.randF(-0.5f,0.5f); vGoalDir.y = vP.y+vVarGoal.y*Random.randF(-0.5f,0.5f); vGoalDir.z = vP.z+vVarGoal.z*Random.randF(-0.5f,0.5f); Сообщение отредактировал Дизель - 01.10.2019, 23:53 |
 
|
|
02.10.2019, 00:00
Сообщение
#4116
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Забыл ещё. Зомби-вороны! С виду как живые, но в жизнь у них -1.0 и метод alive даёт фальш, так же при обстреле ракетами, они совсем дохли, но при этом зависали в воздухе и дёргались. Посмотри правки в этом файле если интересно, только это ЗП. Конкретно: Модель _dead, это такая же модель, только без анимации. Типа как ресурсов меньше потребляет. Странно, касательно монстров хз, но по сталкерам мне казалось в СДК наоборот всем трупам анимацию прописывают, что-бы при спавне они в красивой позе лежали. Смотрел давно, возможно это не так. Сообщение отредактировал Shoкer - 02.10.2019, 00:02 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
02.10.2019, 00:03
Сообщение
#4117
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Упал с крыши в сетевой и вылетел двиг. Это о чём?
R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params"); Код CODE
Сообщение отредактировал Дизель - 02.10.2019, 00:07 |
 
|
|
02.10.2019, 00:45
Сообщение
#4118
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Лучше сделай так. Определи свойство(Fvector) в классе ворон, и далее сделай скриптовый джетор и сетор. У саму реализацию пили на Lua, по мне так проще всего, всегда есть возможность переписать скрипт поведения ворон, так кружатся около трупов, или актора, или там в момент выброса летят в укрытие.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
02.10.2019, 00:51
Сообщение
#4119
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
02.10.2019, 01:26
Сообщение
#4120
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Упал с крыши в сетевой и вылетел двиг. Это о чём? [b]R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params"); FATAL ERROR [error]Expression : _valid( c ) [error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos [error]File : .\PhysicsShellHolder.cpp [error]Line : 154 [error]Description : object: mp_device_torch model: dynamics\devices\dev_torch_light\dev_torch_light Я тут понял, что за бяка. Это у меня фонарик в сети глючит. После смерти, спавн модели вылетает? А ТЧ вариант с воронами зашел нормально. Только они как будут цепляться на выделеном сервере к юзерам? Или они нифига не синхронизируются - это типа они у каждого будут свои? Сообщение отредактировал Дизель - 02.10.2019, 01:31 |
 
|
|
02.10.2019, 02:09
Сообщение
#4121
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А ТЧ вариант с воронами зашел нормально. Только они как будут цепляться на выделеном сервере к юзерам? Или они нифига не синхронизируются - это типа они у каждого будут свои? На ТЧ в mp вороны спавнятся только у администратора невыделенного сервера. Чтобы работали и у клиентов, надо им класс в движке менять или где-то там указать, чтобы тоже синхронизировались. Чтобы после спавна не улетали сразу за карту, надо в конфиге angular_speed править, где-то у меня было. ЗЫ: чайки в ТЧ ЗЫ: на ЧН/гипердвижке пробовал тоже ворон в mp спавнить - вроде вылетало. Короче, совсем не работало. Сообщение отредактировал macron - 02.10.2019, 02:20 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.05.2024, 20:14 |