Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3861
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
28.07.2019, 16:19
Сообщение
#3862
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
ага, пролистал назад, об этом как раз нанобот и упоминает.
|
 
|
|
29.07.2019, 08:12
Сообщение
#3863
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней. Они обходятся по определению - под ними нет аи-сетки. Если проложить, нпц будут ходить сквозь деревья. т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... |
 
|
|
29.07.2019, 12:26
Сообщение
#3864
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... Если дверь статичная, то при грамотном создании ai-сетки ноды под ней не сгенерятся. А если заспавнена как физика, то ноды можно будет вручную удалить. Я не спец по ai-сеткам, но вроде это базовые правила. |
 
|
|
29.07.2019, 12:32
Сообщение
#3865
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... Ну невалидными не делаются, аи-связи ведущие на эти ноды наверное надо убирать. При закрытии двери удалять связи в аи-сетке, при открытии возвращать. Но рестриктор может быть лучше, нпц сможет постучать в дверь или еще как-то повзаимодействовать с дверью. После взаимодействия добавить его в restriction к нпц и нпц построит обходной маршрут. Еще можно рестриктор в виде гейм-объекта не заводить, а попробовать из класса двери работать с RestrictionObject (или как-то так, чем там рестрикторы оперируют). |
 
|
|
29.07.2019, 16:08
Сообщение
#3866
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей... Как по мне - рестриктор самое то. Вспомните дверь к ученым на Янтаре: непись подошел - дверь открылась, прошел - закрылась. Вполне адекватно. А если надо совсем не пущать - так есть экспортированый ф-ционал по добавлению\удалению рестрикторов("реал-тайм" так сказать), и не нужны никакие шаманства с передергиванием он-офф-он лайн.Но рестриктор может быть лучше, P.S. А желание "чтоб само все работало" - это в основном от лени,и реализовать крайне затруднительно на этом движке... Но это мое мнение. |
 
|
|
29.07.2019, 22:30
Сообщение
#3867
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Кст, тут напомнили ( не знаю насколько сильно этот баг известен ) о баге с оружием на классе РГ-6. Короче, берёшь ствол в руки, открывашь инв, разряжаешь и закрываешь инв, потом можно сделать один бесплатный выстрел. Повторять можно до бесконечности. Пока не ковырялся особо, но штука больно читерная, надо править, в OXR точно не исправлено) Это еще что... В мп теней можно делать разрядку бульдога бесконечно много раз - т.е. разрядил-зарадил 100 раз, и у тебя будет 600 (!) выстрелов без перезарядки, которые вылетают быстрее чем пули гадюки, заливая всю карту взрывами. Или еще можно клонировать РПГ, и после каждого выстрела менять ствол нажатием на 3, он автоматически меняется на заряженный и у тебя получается проливной дождь из ракет) -------------------- |
 
|
|
29.07.2019, 23:06
Сообщение
#3868
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
zibit_93, ого, если это действительно так, то сто пудов надо фиксить. Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.
|
 
|
|
29.07.2019, 23:25
Сообщение
#3869
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.07.2019, 23:48
Сообщение
#3870
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП. В сингле да, а в mp тяжелое оружие на серьезных серверах давно заблокировано. На самом деле, в mp такими "читами" практически не пользовались. Там и других косяков хватало. На твт так часто делал, вейх рвался но не банил. Иногда, когда с деньгами жопа была, фармил себе деньги клонированием пушек, но немного, чтоб не сильно палиться. И он неоднократно банил людей за злоупотребление этим багом. Некоторые стали делать на своих сервах по 300000 начальных денег - с одной стороны, это останавливает фарм, облегчает игру, с другой - не интересно, ведь фармили единицы, а безденежье заставляло выживать и бояться за свой хабар, собирать его и тащить на базу для продажи. Чаще всего конечно делал это на разминке. Ну еще лифтами баловался и левитацией) И лазаньем за картой. Хорошее время было, веселое. Я в сингле сингловые карты так не исследовал, как в МП. Кстати, хотел сейчас это повторить - а в инвентаре нельзя разряжать пушки, как оказалось. Это что такое? Раньше, по крайней мере на артханте, всегда можно было. Да и клонировать не получилось, как на своем выделенном серваке (оно и раньше тяжело давалось из-за минимального пинга), так и на чужом. Или я уже сноровку растерял, ибо там нужно иметь молниеносную реакцию и моментально открыть инвентарь после выбрасывания пушки. Не могли же такое пофиксить без вмешательства в мои файлы? Может и подмену гейдаты пофиксили? Сообщение отредактировал zibit_93 - 30.07.2019, 00:22 -------------------- |
 
|
|
30.07.2019, 08:07
Сообщение
#3871
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
01.08.2019, 22:45
Сообщение
#3872
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
В классе шотгане не сохраняются разные патроны, точней они сохраняются, но в ствол загружаются лишь тот тип патрона, который находится в патроннике в момент сохранения.
Этот код это исправляет. CWeaponShotgun Код BOOL CWeaponShotgun::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { BOOL res = inherited::net_Spawn(DC); CSE_ALifeItemWeaponShotGun* E = smart_cast<CSE_ALifeItemWeaponShotGun*>(DC); u32 ammoCount = E->m_AmmoIDs.size(); if(ammoCount>0){ m_magazine.clear(); for (u32 i=0; i<ammoCount; i++){ u8 ammoType = E->m_AmmoIDs[i]; CCartridge cartidge; cartidge.m_flags.zero(); cartidge.Load(*m_ammoTypes[ammoType], ammoType); m_magazine.push_back(cartidge); } } return res; } Не забыть зарегистрировать метод в *.h файле. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 01.08.2019, 22:47 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
01.08.2019, 23:00
Сообщение
#3873
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Может, я не совсем понял, но вроде как если на каком-нибудь спасе выстрелить 4 патрона, потом сменить тип патрона клавишей Y, то туда будут заряжаться другие патроны. Аналогично, если в инвентаре не осталось типа патронов которые были заряжены, будут заряжаться другого типа. С обрезом работает так же. Или это не то?
Сообщение отредактировал zibit_93 - 01.08.2019, 23:00 -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 01:46
Сообщение
#3874
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Двухстволка сделана на классе шотгана, соответственно, теоретически можно запихнуть два разных патрона, но движок этого не позволяет.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
02.08.2019, 13:55
Сообщение
#3875
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
По исходникам вроде вижу, что все содержимое инвентаря хранится в нескольких контейнерах: m_ruck, m_belt, m_slots, и глобальный m_all, и все эти контейнеры наследованы от xr_vector. А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ?
|
 
|
|
02.08.2019, 20:19
Сообщение
#3876
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос скорее по Lua, нежели по движку...
Из движка экспортируется перечисление DIK_keys, которое содержит список клавиш и их числовые идентификаторы. Чаще всего, в скриптах это перечисление используют таким образом: Код lua_help.script: C++ class DIK_keys { ... const DIK_F1 = 59; ... } my.script: if dik == DIK_keys.DIK_F1 then ... end А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень. Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 20:24 -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 20:39
Сообщение
#3877
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ? В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит. А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень. А в твоем луа есть функция class_info? Ей передаешь юзердату, а она тебе возвращает информацию о классе. Имя класса так точно можно вернуть, по идее и свойства, но в исходниках для свойств по-моему какая-то лажа написана. |
 
|
|
02.08.2019, 21:44
Сообщение
#3878
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит. Спс, я уже понял. Просто думал, что сохранением\загрузкой содержимого инвентаря занимается класс самого инвентаря или его UI-класс. А получается, что все объекты, если так можно сказать, полностью самостоятельны, просто хранят "в себе" свое местоположение?
|
 
|
|
02.08.2019, 21:48
Сообщение
#3879
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
02.08.2019, 21:53
Сообщение
#3880
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А в твоем луа есть функция class_info? tostring(class_info) возвращает "nil", похоже что нет... Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 21:54 -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 22:25
Сообщение
#3881
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: Она есть, но не экспортирована bind_class_info нигде не вызывается. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:12 |