Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3841
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.07.2019, 12:41
Сообщение
#3842
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
XR_CPU_PIPE.DLL, ну так написано же: XML node not found, не найдено "msg_box_kicked_by_server:picture". У тебя в конфигах, похоже, вырезано что-то касающееся мультиплеера. Или добавь из оригинальных в свои, или используй оригинальные конфиги.
|
 
|
|
25.07.2019, 12:54
Сообщение
#3843
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
эврика
ну не фига се чтоб я без вас делал -------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 14:26
Сообщение
#3844
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
кто то пытался собрать исходники лост альфы? Я пытался. И даже получалось ( я разработчик лостальфы ) Сообщение отредактировал cjayho - 25.07.2019, 14:30 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.07.2019, 14:42
Сообщение
#3845
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
2013 студию юзал?
хотя по .sln файлу видно -------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 16:16
Сообщение
#3846
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
2013 студию юзал? хотя по .sln файлу видно ну так к чему такие вопросы? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.07.2019, 17:00
Сообщение
#3847
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
это был риторический вопрос
-------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 19:58
Сообщение
#3848
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
В оригинальном ТЧ (а может и в ЧН/ЗП) есть баг со скрытием оружия.
Есть вызываем скриптовый метод db.actor:hide_weapon() то оружие исчезает сразу, не отыгрывая анимацию holster (hide). При этом, если скрыть оружие кнопкой на клавиатуре (например, для слота автоматов это кнопка 3), то оружие скрывается нормально, отыгрывая анимацию. Долго ковыряв стек вызовов, решил сравнить, что происходит при скрытии оружия кнопкой. Сравнил стек функции CInventory::Activate и понял, что он абсолютно идентичен что при скрытии кнопкой, так и при скрытии через скрипт. Постепенно стал идти по стеку вызова функций и нашел место, где происходит разное поведение: Если скрыть оружие таким образом Код pActor->inventory().SetSlotsBlocked(u16(INV_STATE_BLOCK_ALL), true); то все ОК.А вот если вызвать Код pActor->SetWeaponHideState(INV_STATE_BLOCK_ALL, true); то оружие исчезнет сразу.Но самое интересное, что SetWeaponHideState делает почти тоже самое, только вызов идет пересылками через пакет: Код void CActor::SetWeaponHideState (u32 State, bool bSet) { if (g_Alive() && this == Level().CurrentControlEntity()) { NET_Packet P; u_EventGen (P, GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE, ID()); P.w_u32 (State); P.w_u8 (u8(bSet)); u_EventSend (P); }; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CActor::OnEvent(NET_Packet& P, u16 type) { ... case GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE: { u32 State = P.r_u32(); BOOL Set = !!P.r_u8(); inventory().SetSlotsBlocked ((u16)State, !!Set); }break; ... } Спрашивается, в чем тут магия и почему разное поведение? Попутно, заметил еще кое-что: 1) Болт скрывается с анимацией и по кнопке, и по скрипту. Но это происходит скорее всего из-за того, что для него не вызывается CHudItem::Deactivate() в родительских классах, в котором в свою очередь вызывается OnHiddenItem(), который херит всю малину (сразу переключает стейт на hidden) 2) Оружие при скрытии скриптом, похоже скрывается не до конца, а убирается из рендера, так как звук скрытия и стейт Hide отыгрывается. Короче, какая-то странная дичь Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.07.2019, 20:00 -------------------- |
 
|
|
25.07.2019, 21:00
Сообщение
#3849
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
А чему то удивляться
Это же ПЫС -------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 21:08
Сообщение
#3850
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
pActor->inventory().SetSlotsBlocked(u16(INV_STATE_BLOCK_ALL), true); pActor->SetWeaponHideState(INV_STATE_BLOCK_ALL, true); Короче, какая-то странная дичь чисто поржать попробуй применить function-style cast на u32 в нижнем коде Сообщение отредактировал cjayho - 25.07.2019, 21:10 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.07.2019, 22:12
Сообщение
#3851
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Поставил вывод в лог на входе и на выходе:
Код // посылаем сообщение void CActor::SetWeaponHideState (u32 State, bool bSet) { if (g_Alive() && this == Level().CurrentControlEntity()) { Msg("CActor::SetWeaponHideState State = %d, (u16)State = %d, u8(bSet) = %d", State, (u16)State, u8(bSet)); NET_Packet P; u_EventGen (P, GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE, ID()); P.w_u32 (State); P.w_u8 (u8(bSet)); u_EventSend (P); }; } // принимаем сообщение void CActor::OnEvent (NET_Packet& P, u16 type) { ... case GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE: { u32 State = P.r_u32(); u8 Set = P.r_u8(); Msg("GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE State = %d, (u16)State = %d, Set = %d", State, (u16)State, Set); inventory().SetSlotsBlocked ((u16)State, !!Set); }break; ... } Результат вызова: Код Lua: db.actor:hide_weapon() исходники: u32 INV_STATE_BLOCK_ALL = 0xffffffff; Actor()->SetWeaponHideState(INV_STATE_BLOCK_ALL,true); Код CActor::SetWeaponHideState State = -1, (u16)State = 65535, u8(bSet) = 1 GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE State = -1, (u16)State = 65535, Set = 1 т.е. как можно видеть, результаты одинаковые. --------------------------------------------------------------------- в качестве временного решения, решил вызывать скрытие оружие напрямую, без нет_пакета. С таким кодом, оно скрывается нормально, с анимацией. Код void CActor::SetWeaponHideState (u32 State, bool bSet)
{ if (g_Alive() && this == Level().CurrentControlEntity()) { inventory().SetSlotsBlocked(u16(State), bSet); /* NET_Packet P; u_EventGen (P, GEG_PLAYER_WEAPON_HIDE_STATE, ID()); P.w_u32 (State); P.w_u8 (u8(bSet)); u_EventSend (P); */ }; } -------------------- |
 
|
|
26.07.2019, 01:09
Сообщение
#3852
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Этих трабл из-за нет-пакетов - полно. Всё же делать единый двигло для сингла и мультиплеера дурная затея. Как пример - из трупа нельзя перетащить оружее в нужный слот, оно залетает в тот который прописан в конфиге если он свободен, иначе просто тупо дропается в инвентарь. Я с этим столкнулся когда делал inv-in-inv рюкзаки и контейнеры.
|
 
|
|
26.07.2019, 16:59
Сообщение
#3853
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Как бы само по себе SetSlotsBlocked оружие не прячет. Оно всего лишь выставляет маску на возможность использование того или иного слота. а вот уже спрятать/достать - это уже делает Activate(slot_id). т.е. могу предположить что в CInventory::SetSlotsBlocked код не попал в if(bChanged). По поводу нетпакета - на обработку такого вызова тратиться как минимум 1-н апдейт, вызов напрямую выполняется на этом же апдейте, на этом же апдейте должна выполниться и анимация hide. может она банально не успевает отрисоваться? может в этом причина? это только предположение.
Я делал проще если через скрипты Код local active_slot=db.actor:active_slot() if active_slot~=inventory_slots.NO_ACT_SLOT then db.actor:activate_slot(inventory_slots.NO_ACT_SLOT,true) --спрячем с анимацией активное оружие end db.actor:hide_weapon() --запретим использование слотов так и красиво все и запрет выставляется. === Что-то я тупенький... Подскажите пожалуйста - где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней. В path_builder все что смог понять - аномалии обходятся через рестрикторы, но у деревьев их нет? Или вот упирание ботов в открытые створки дверей, если открыты "по движению". Как бы дверь physic_object - но они его упорно игнорируют. Не стоит флаг STYPE_VISIBLEFORAI у створки, но при этом механизм коллизий с объектами работает? Или что делать с тем что feel_touch_new не "видит" объект створки? слишком много непонятного... Сообщение отредактировал Winsor - 26.07.2019, 17:03 |
 
|
|
26.07.2019, 17:26
Сообщение
#3854
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Как бы само по себе SetSlotsBlocked оружие не прячет. Оно всего лишь выставляет маску на возможность использование того или иного слота. а вот уже спрятать/достать - это уже делает Activate(slot_id). т.е. могу предположить что в CInventory::SetSlotsBlocked код не попал в if(bChanged). Конечно же, я проверил вызовы - всё вызывается. И я уже писал выше, что Activate отрабатывает одинаково, что при скрытии кнопкой, что при hide_weapon. И внутри себя Activate работает одинаково (ставил метки после каждого действия/условия и потом сравнивал - в копейку). Короче говоря, дело не в этом куске. Спецэффекты появляются, если делать вызов SetSlotsBlocked через нетпакет. Я даже пробовал обратное - в экшон кнопки засунуть вызов скрытия через нетпакет - в итоге получал такой же косяк. По поводу нетпакета - на обработку такого вызова тратиться как минимум 1-н апдейт, вызов напрямую выполняется на этом же апдейте, на этом же апдейте должна выполниться и анимация hide. Что-то где-то неявно происходит за этот апдейт(ы). Вот мне и интересно что З.Ы. хотя в теории, даже отсрочка на 10 апдейтов не должна ничего ломать - ведь скрытие не растянуто по времени, просто сам вызов SetSlotsBlocked позже происходит, чем вызов SetWeaponHideState. Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.07.2019, 17:30 -------------------- |
 
|
|
26.07.2019, 17:39
Сообщение
#3855
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
27.07.2019, 15:05
Сообщение
#3856
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
люди подскажите как в тч запилить раскачку рук?
по идее это в исходниках колупаться надо но я не знаю де именно помогите пожалуйста -------------------- 1920
|
 
|
|
27.07.2019, 15:33
Сообщение
#3857
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
27.07.2019, 15:46
Сообщение
#3858
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Цитата А где обещанный порт ТЧ на PS3/4/5. Уже все приставки раскупили и сидим в предвкушении. laugh.gif ну во первых ответ те на вопрос ну а во вторых я тут думаю какбе присабачить opengl|es к этому дерьму потом ещё и разобраться с этим power процами кароч это капец но я стараюсь а теперь ответ буде? Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 27.07.2019, 15:46 -------------------- 1920
|
 
|
|
27.07.2019, 21:27
Сообщение
#3859
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
В продолжение о скрытии оружия - вроде получилось сделать фикс получше.
В ЗП оказывается эту проблему забороли, но сделали это таким образом (костыль или нет, хз): в функции CInventory::Activate вместо вызова Код m_slots[m_iActiveSlot].m_pIItem->Deactivate(); сделали Код active_item->cast_hud_item()->SendDeactivateItem(); в котором сделали дополнительную смену стейта через нет_пакет Код if (!object().getDestroy()) { NET_Packet P; object().u_EventGen (P,GE_WPN_STATE_CHANGE,object().ID()); P.w_u8 (u8(eHiding)); object().u_EventSend (P, net_flags(TRUE, TRUE, FALSE, TRUE)); } Плюс функцию Deactivate они зачем-то переименовали в DeactivateItem, но похоже что нигде ее не вызывают. В свою очередь, в ней идет вызов OnHiddenItem, о котором я уже писал выше - его убирание тоже фиксит проблему, но я думал что будут нежелательные эффекты. Проверил - все что вызывается в ней у классов оружия и гранат/болта уже итак вызывается без нее. И даже то, что пыс сделали в ЗП с посылкой GE_WPN_STATE_CHANGE - не нужно. Я проверил, с этим кодом в ТЧ два раза устанавливается стейт eHiding. Короче говоря, фикс этой херни заключается в комменте вызова OnHiddenItem() в CHudItem::Deactivate(). Заодно, плавное убирание заработает на лестнице и в других местах, а не только при скрытии скриптом. x-ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.07.2019, 21:28 -------------------- |
 
|
|
28.07.2019, 00:04
Сообщение
#3860
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Кст, за лестницы. Два года назад словили интересное исключение, когда прыгали по лесницам туда-сюда. Если Стейт не до конца дошёл и тут же запускался следующий, двиг падал. Можно словить в ванильном ЗП в подземке Юпитер <-> Припять. Фикс можно найти у нас в одной из правок Гипа. А, да. Нужно достать детектор.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
28.07.2019, 03:16
Сообщение
#3861
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Кст, тут напомнили ( не знаю насколько сильно этот баг известен ) о баге с оружием на классе РГ-6. Короче, берёшь ствол в руки, открывашь инв, разряжаешь и закрываешь инв, потом можно сделать один бесплатный выстрел. Повторять можно до бесконечности. Пока не ковырялся особо, но штука больно читерная, надо править, в OXR точно не исправлено)
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 06:41 |