Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3581
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
24.04.2019, 23:00
Сообщение
#3582
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
А в OpenXRay это выключается простым переключением в конфиге
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
25.04.2019, 00:10
Сообщение
#3583
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
25.04.2019, 01:07
Сообщение
#3584
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А в OpenXRay это выключается простым переключением в конфиге У меня тоже -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.04.2019, 04:06
Сообщение
#3585
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Т.е. заменить без перекомпила? Так у чн-лок другой тип сглаживания (баги с затемнением поверхностей); если использовать исходник, то перегнать через save selection всю статику (scene_object.part) в тч нельзя (зато обратно можно), пока один вариант - сделать декомпил локи, и заменить все объекты из исходника и пропсов с чн/зп (предварительно их в 3д редакторе пересохранить с тч-сглаживанием). Компиляторы ТЧ не используют исходное сглаживание моделей - они устанавливают свое, согласно параметру Smooth angle в LE. -------------------- |
 
|
|
25.04.2019, 20:34
Сообщение
#3586
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
У гейм-вертексов(граф-поинтов) разные системы Location. В аи-нодах в ЧН добавилось доп. поле "прикрытость сидя". Т.е. заменить без перекомпила? Так у чн-лок другой тип сглаживания (баги с затемнением поверхностей); если использовать исходник, то перегнать через save selection всю статику (scene_object.part) в тч нельзя (зато обратно можно), пока один вариант - сделать декомпил локи, и заменить все объекты из исходника и пропсов с чн/зп (предварительно их в 3д редакторе пересохранить с тч-сглаживанием). Я забыл сообщить, что двиг у меня ЗП, аи-сетка тч-шная, но ЗП формата, спавн тоже (я его не через СДК делал, а через ACDC конвертанул ТЧ->ЗП). Нужно только заменить геометрию лок на ЧН и поставить аи-сетку от этих лок их родную. Но она не совместима с нынешним ТЧ спавном из-за разных левел-вертексов. Массово их конвертировать не получится, лв ведь нужно не просто сдвигать, а приспосабливать под новую аи-сетку. Можно каждую ЧН локу декомпилить, загонять в СДК (при декомпиле класть мои level.spawn и level.game) и затем собирать в СДК спавн. Это работает, но в данный момент проблематично мне для всех лок такое сделать, там есть другие проблемы с декомпилом (спавна). Ничего лучше я не придумал, чем попробовать отвязать спавн от лв. По идее в аллспавне левел-вертексы и не нужны, они нигде не используются, по крайней мере в ТЧ спавне (смарткаверов нет). Как я понял, в аллспавне важны только одни координаты (для спавна из него объектов). Сообщение отредактировал Zagolski - 25.04.2019, 20:41 |
 
|
|
26.04.2019, 23:50
Сообщение
#3587
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кстати, по поводу CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir(), о которой чуть выше упоминали. Из-за этой штуковины не работает ночью луна, как выяснилось.
Сообщение отредактировал Zagolski - 26.04.2019, 23:53 |
 
|
|
27.04.2019, 00:59
Сообщение
#3588
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кстати, по поводу CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir(), о которой чуть выше упоминали. Из-за этой штуковины не работает ночью луна, как выяснилось. Лично я когда сие переносил в двиг ТЧ (да, считайте меня извращенцем, но я сейчас занимаюсь єкспериментами с программной генерацией погодьі) нашел там несколько багов в алгоритме. Начиная от того что он вісчитівает все с разворотом на 180 градусов азимута, и заканчивая тем что не затемняет солнце на горизонте. И у меня луна работает Сообщение отредактировал cjayho - 27.04.2019, 01:56 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.04.2019, 13:03
Сообщение
#3589
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
И у меня луна работает Странно. А у тебя азимут сменен или ванильный вариант? Ну, чтоб солнце правильно на востоке всходило. У меня поменен, луны нет. Со стандартным вариантом я не додумался проверить. Но здесь я эту штуку интегрировал в ТЧ двиг, на ТЧ погоду. Кто знает, что там еще может быть. И на сколько я помню, в ЧН и ЗП я луны ни разу не видел. Или память подводит. |
 
|
|
27.04.2019, 13:43
Сообщение
#3590
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А может разделить Солнце и Луну?
|
 
|
|
27.04.2019, 19:00
Сообщение
#3591
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
И у меня луна работает Странно. А у тебя азимут сменен или ванильный вариант? Ну, чтоб солнце правильно на востоке всходило. У меня поменен, луны нет. Со стандартным вариантом я не додумался проверить. Но здесь я эту штуку интегрировал в ТЧ двиг, на ТЧ погоду. Кто знает, что там еще может быть. И на сколько я помню, в ЧН и ЗП я луны ни разу не видел. Или память подводит. У меня сильно перепаханный алгоритм там. В оригинальном алгоритме солнце после 21 часа всегда за горизонтом, как костыль можно применить вариант что если более 21 часа то для расчета положения у нас на 12 часов меньше. пока вот то что есть, прошу сильно не пинать, все в весьма зачаточной стадии Говнокод CODE Fvector3 calc_temp( float temp ) // color temperature counter { float r, g, b; temp /= 100.f; if( temp < 65.f ){ r = 255.f; float green = temp - 2.f; g = (-155.25485562709179f - 0.44596950469579133f * green + 104.49216199393888f * log(green)); if( temp > 20 ) { float blue = temp - 10.f; b = (-254.76935184120902f + 0.8274096064007395f * blue + 115.67994401066147f * log(blue)); } } else { b = 255.f; float red = temp - 55.f; r = (351.97690566805693f + 0.114206453784165f * red - 40.25366309332127f * log(red)); float green = temp - 50.f; g = (325.4494125711974f + 0.07943456536662342f * green - 28.0852963507957f * log(green)); } clamp( r, 0.f, 255.f ); // это можно перевести в фвектор и клампить одним махом clamp( g, 0.f, 255.f ); clamp( b, 0.f, 255.f ); Fvector3 out; out.x = r/255.f; // это можно делить одним махом как фвектор out.y = g/255.f; out.z = b/255.f; return out; } // цветовые температуры float sun_maxtemp_nofog = 6000; // солнышко в зените без тумана float sun_mintemp_nofog = 1400; // солнышко у горизонта без тумана float sun_maxtemp_fog = 6500; // солнышко в зените в полный туман float sun_mintemp_fog = 6000; // солнышко у горизонта в полный туман float moon_maxtemp_nofog = 5500; // луна в зените без тумана float moon_mintemp_nofog = 3000; // луна на горизонте без тумана float moon_maxtemp_fog = 5500; // луна в зените в полный туман (а ее хоть будет видно, але?) float moon_mintemp_fog = 5500; // луна у горизонта в полный туман float hour_sunrise = 5.f; // когда всходит солнышко float hour_sunset = 22.f; // когда заходит float moon_multiplier = .3f; // насколько луна меньше светит чем солнце. Сейчас втрое меньше void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir() { //if( CurrentCycleName != "auto" ) return; bool isMoon = fGameTime < 60.f*60.f*hour_sunrise || fGameTime > 60.f*60.f*hour_sunset; float fGameTime2 = isMoon ? fGameTime - (86400.f-60.f*60.f*12) : fGameTime; float g = (360.0f/365.25f)*(180.0f + fGameTime2/DAY_LENGTH); g = deg2rad(g); // Declination float D = 0.396372f-22.91327f*_cos(g)+4.02543f*_sin(g)-0.387205f*_cos(2*g)+ 0.051967f*_sin(2*g)-0.154527f*_cos(3*g) + 0.084798f*_sin(3*g); // Now calculate the time correction for solar angle: float TC = 0.004297f+0.107029f*_cos(g)-1.837877f*_sin(g)-0.837378f*_cos(2*g)- 2.340475f*_sin(2*g); // IN degrees float Longitude = -30.4f; float SHA = (fGameTime2/(DAY_LENGTH/24.f)-12.f)*15.f + Longitude + TC + 180.f; // Need this to correctly determine SHA sign if (SHA>180) SHA -= 360; if (SHA<-180) SHA += 360; // IN degrees float const Latitude = 50.27f; float const LatitudeR = deg2rad(Latitude); // Now we can calculate the Sun Zenith Angle (SZA): float cosSZA = _sin(LatitudeR) * _sin(deg2rad(D)) + _cos(LatitudeR)* _cos(deg2rad(D)) * _cos(deg2rad(SHA)); clamp( cosSZA, -1.0f, 1.0f); float SZA = acosf(cosSZA); float elevation = PI_DIV_2-SZA+PI_DIV_8; clamp( elevation, 0.f, 1.f ); elevation = 1.f - elevation; // To finish we will calculate the Azimuth Angle (AZ): float cosAZ = 0.f; float const sin_SZA = _sin(SZA); float const cos_Latitude = _cos(LatitudeR); float const sin_SZA_X_cos_Latitude = sin_SZA*cos_Latitude; if (!fis_zero(sin_SZA_X_cos_Latitude)) cosAZ = (_sin(deg2rad(D))-_sin(LatitudeR)*_cos(SZA))/sin_SZA_X_cos_Latitude; clamp( cosAZ, -1.0f, 1.0f); float azimuth = acosf(cosAZ); if (SHA<0) azimuth = 2*PI-azimuth; float mintemp_nofog = 0.f; float maxtemp_nofog = 0.f; float mintemp_fog = 0.f; float maxtemp_fog = 0.f; if( isMoon ) { mintemp_nofog = moon_mintemp_nofog; maxtemp_nofog = moon_maxtemp_nofog; mintemp_fog = moon_mintemp_fog; maxtemp_fog = moon_maxtemp_fog; } else { mintemp_nofog = sun_mintemp_nofog; maxtemp_nofog = sun_maxtemp_nofog; mintemp_fog = sun_mintemp_fog; maxtemp_fog = sun_maxtemp_fog; } float sunbright = 1.f; if( fGameTime >= hour_sunset*60.f*60.f) // когда всходит луна { float result = ((hour_sunset+1.f)*60.f*60.f) - fGameTime; result /= (60.f * 60.f); clamp( result, 1.f-moon_multiplier, 1.f ); sunbright = 1.f - result; } if( fGameTime <= (hour_sunrise-1.f)*60.f*60.f) // утром (нужно переделывать бо бажній участок кода) { float result = fGameTime - ((hour_sunset-1.f)*60.f*60.f); result /= (60.f * 60.f); clamp( result, moon_multiplier, 1.0f ); sunbright = result; } if( elevation < 0.33f ) { sunbright *= 3.f * elevation; } float fogginess = CurrentEnv.rain_density + .1f; // ugly hack to determine fog float temp_nofog = mintemp_nofog*(1.f-elevation)+maxtemp_nofog*elevation; float temp_fog = mintemp_fog*(1.f-elevation)+maxtemp_fog*elevation; float temp = temp_nofog*(1.f-fogginess)+temp_fog*fogginess; CurrentEnv.sun_dir.setHP (azimuth,-elevation); CurrentEnv.sky_rotation += -azimuth - PI_DIV_4 - .2f; // little bigger than pi_div_4 CurrentEnv.sun_color.set(calc_temp(temp)); CurrentEnv.sun_color.mul(sunbright); CurrentEnv.hemi_color.mul(sunbright); CurrentEnv.ambient.mul(sunbright); CurrentEnv.sky_color.mul(sunbright); CurrentEnv.fog_color.mul(sunbright); CurrentEnv.sun_color.mul(1.f - fogginess); } P.S. я просто оставлю это здесь (движковое восстановление солнца в ТЧ): xr_3da\xrGame\game_cl_base.cpp CODE void game_cl_GameState::net_import_GameTime (NET_Packet& P) { //time u64 GameTime; P.r_u64 (GameTime); float TimeFactor; P.r_float (TimeFactor); Level().SetGameTimeFactor (GameTime,TimeFactor); u64 GameEnvironmentTime; P.r_u64 (GameEnvironmentTime); float EnvironmentTimeFactor; P.r_float (EnvironmentTimeFactor); u64 OldTime = Level().GetEnvironmentGameTime(); Level().SetEnvironmentGameTimeFactor (GameEnvironmentTime,EnvironmentTimeFactor); //if (OldTime > GameEnvironmentTime) // комментарим вот это // GamePersistent().Environment().Invalidate(); // и это } Сообщение отредактировал cjayho - 27.04.2019, 19:52 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.04.2019, 21:08
Сообщение
#3592
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А что за баг с луной? Чем луна от солнца отличается технически? У меня луна была наверно с 2010 года, так и работает))
-------------------- |
 
|
|
28.04.2019, 00:46
Сообщение
#3593
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
прошу сильно не пинать, все в весьма зачаточной стадии В функции calc_temp ошибка - if( temp > 20 ) если это условие не выполняется - синий не инициализируется (в этом случае он должен быть 0). В остальном - коэффициенты вроде правильные. Еще не забудьте что цвет на выходе в sRGB -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.04.2019, 03:24
Сообщение
#3594
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
прошу сильно не пинать, все в весьма зачаточной стадии В функции calc_temp ошибка - if( temp > 20 ) если это условие не выполняется - синий не инициализируется (в этом случае он должен быть 0). В остальном - коэффициенты вроде правильные. Еще не забудьте что цвет на выходе в sRGB Про синий спасибо, увидел. Алгоритм не мой если что, я его только на плюсы перевел. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.04.2019, 00:57
Сообщение
#3595
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Постоянно при компиле выскакивает сообщение плана
QUOTE (xr_3da\xrGame\stalker_movement_manager_inline.h:60) Dima to Dima: this is correct, commented just because of the October presentation, no time right now to fix it correctly, should be fixed sometimes later И вот я решил ради интетеса раскомментарить строку ниже. Так вот, могу ошибаться, но раньше я не видел чтоб сталкеры кудато ходили за пределы своих гулагов. Сейчас ходят... И даже с локации на локацию ходят. Пока выясняю что могло так повлиять. Сообщение отредактировал cjayho - 30.04.2019, 01:01 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.04.2019, 01:31
Сообщение
#3596
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
03.05.2019, 23:06
Сообщение
#3597
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Таки нашел, это не двигло, это измененные настройки default вsmart_terrain.ltx.
——- Вопрос в другом, ктото из программистов плотно юзавших визуалстудию лохматых годов мне может объяснить что означает такая дивная конструкция: CODE for( i = 0; i < x; ++i ); Именно так, с Что такая конструкция делает? И на что такое чудо кодинга менять, ставить { после конструкции и } в самом конце функции? Или {} вместо семиколона? Сообщение отредактировал cjayho - 03.05.2019, 23:21 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.05.2019, 23:39
Сообщение
#3598
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Вопрос в другом, ктото из программистов плотно юзавших визуалстудию лохматых годов мне может объяснить что означает такая дивная конструкция: Для того чтобы понять что делает этот код нужно язык учить, а не говностудию палкой тыкать!!! Цикл сначала устанавливает значение i в ноль, а потом прибавляет пока оно меньше x. По сути эквивалент i = x, но более медленный. Если бы этот код был из программы для DOS, я бы подумал что это специально сделано для замедления. Про указание типа i молчу, я уже нагуглил про default-int. Неявный int тут вообще никаким боком, он так не работает. Если бы переменная была auto или static, но без типа, то да. А с одним названием нельзя. Ну и не забывай про side-effects. Если i это объект класса с перегруженными операторами < или ++ то там что угодно может быть. С вызовом функций тоже самое. Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 03.05.2019, 23:34 |
 
|
|
04.05.2019, 03:50
Сообщение
#3599
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вопрос в другом, ктото из программистов плотно юзавших визуалстудию лохматых годов мне может объяснить что означает такая дивная конструкция: Для того чтобы понять что делает этот код нужно язык учить, а не говностудию палкой тыкать!!! Какие мы умные. Как устроена конструкция for здорового человека я в курсе. Вы мне объясните как работает инструкция которую я описал: for(...); НЕ for(...) чтото там; И НЕ for(...){ чтото там многострочное} Именно с точкозапятой в неожиданном месте. Вместо того чтобы умничать и рассказывать человеку который программировал под POSIX-системы лет 15, раззули бы глаза и внимательно почитали бы что я пишу о конструкциях не описанных ни в каком виеняемом стандарте языка. Зы. И да, i там используется в коде ПОСЛЕ точкозапятой цикла for что я описал. А сама і нигде не объявлена до цикла. Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 03:57 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2019, 03:54
Сообщение
#3600
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Вы мне объясните как работает инструкция которую я описал Какой тип у переменной i? Эта конструкция может делать целое ничего, а может делать что-то важное. Зависит от типа переменной и области видимости, где она объявлена. Но тела у этого цикла нет, да. Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 04.05.2019, 03:56 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
04.05.2019, 04:06
Сообщение
#3601
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Вместо того чтобы умничать и рассказывать человеку который программировал под POSIX-системы лет 15, раззули бы глаза и внимательно почитали бы что я пишу о конструкциях не описанных ни в каком виеняемом стандарте языка. Всё там описано. В C statement может быть пустым, только из одной точки с запятой. Зы. И да, i там используется в коде ПОСЛЕ точкозапятой цикла for что я описал. А сама і нигде не объявлена до цикла. Это не нормально. Должна где-то быть. Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 04.05.2019, 04:10 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 14:25 |