Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3441
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
23.11.2018, 20:15
Сообщение
#3442
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Я тут, совсем недавно, размышлял на тему почему GSC пришли именно к архитектурной модели сервер-клиент. Такое очень много в каких движках(первое что пришло в голову это двиг goldsrc\source) происходит и на это есть причины: - во первых если есть хоть малейшая надежда\задумка что будет сетевой режим то модель клиент-сервер делают как всея основу. Т.е. на поздних этапах уже будет невозможно или потребует нечеловеческих сил впиливание сетки - 2й момент что сам подход клиент-сервер всегда крайне удобен для разработки т.к. задача очень хорошо распределяется между кодерами, одни занимаются всем что под капотом а другие только тем что в конечном счете видит\слышит игрок. - бонусом получается достаточно простая параллелизация кода как минимум на 2 больших кучи - очень хорошая читабельность и дебаг кода, намного проще читать логику от представления отдельно, и крайне тяжело читать "спагетти код" где все в перемешку. - модель MVC(утрированно клиент-сервер) дефакто является стандартным паттерном в любом ЯП и любом коде. - еще тонна причин почему это именно так и так было надо. |
 
|
|
11.12.2018, 13:50
Сообщение
#3443
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?
|
 
|
|
11.12.2018, 15:56
Сообщение
#3444
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи? в бтр и треноге, в оружие, одна из костей, в видах для ГГ, направлена в центр экрана. Беда лишь в том что кость направлена, но не исходящая из центра. Как движок заставить, в 3d мире, придумать - вообразить и на каком расстоянии от центра экрана лепить эту точку? Z-ось в пространстве - это же будет от лукавого? Делить экран с разным разрешением по-полам? Когда уже штук 20 видов разрешений мониторов, если точнее то 3 минимум. Если третья координата будет 0, то вы не увидите того, что будет прилинковано к этой кости. Сообщение отредактировал Дизель - 11.12.2018, 16:18 |
 
|
|
11.12.2018, 17:27
Сообщение
#3445
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На той же самой глубине она и останется. У меня две кости в опт. прицеле, одна дальше, другая ближе. Сместив обе в центр и просчитав произведенную ротацию я хочу на основании этих данных строить автоматический aim при прицеливании из худа оружия. Как конечная цель, чтобы не было нужды настраивать вручную aim под каждый прицел и каждую планку, куда он прикреплен.
Сообщение отредактировал Zagolski - 11.12.2018, 17:29 |
 
|
|
17.12.2018, 09:52
Сообщение
#3446
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи? В скелете актора есть отдельная косточка которая держит фонарик, она всегда направлена в центр экрана. Уж не знаю что это за орган у монстра по имени актор... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
20.12.2018, 20:45
Сообщение
#3447
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я что-то не могу понять, есть ли исходники движка 1.0006? Я пока вижу только 1.0004 и 1.0007.
-------------------- |
 
|
|
20.12.2018, 23:14
Сообщение
#3448
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос:
Код Fvector pos,ypr; pos = pSettings->r_fvector3(section,"position"); ypr = pSettings->r_fvector3(section,"orientation"); ypr.mul (PI/180.f); m_offset.setHPB (ypr.x,ypr.y,ypr.z); m_offset.translate_over (pos); Вот так в движке происходит загрузка позиции и ориентации оружия. Как мне, имея матрицу m_offset, получить обратно два вектора position и orientation? -------------------- |
 
|
|
20.12.2018, 23:24
Сообщение
#3449
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Pavel_Blend, не хочу расстраивать... Но есть только 1.0007(rc1).
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
20.12.2018, 23:39
Сообщение
#3450
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
RayTwitty, вовсе не понимаю как работают матрицы, но должно быть
m_offset.getHPB(vector) - для orientation |
 
|
|
20.12.2018, 23:50
Сообщение
#3451
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
buffy, я тоже разобрался уже. Но конкретно в этом примере, нужно еще перевести из радиан в градусы, я сделал так:
Код Fvector pos, ypr; pos = m_offset.c; m_offset.getHPB (ypr); ypr.mul (180); ypr.div (PI); Может это одной функцией можно сделать, хз. -------------------- |
 
|
|
21.12.2018, 17:16
Сообщение
#3452
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
24.12.2018, 09:56
Сообщение
#3453
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Собрал первые три дллки. На всех остальных ловлю это: Да, там на elpack какая-то засада. Не могу никак вспомнить, что именно я делал (что-то банальное), и после этого все три редактора (ТЧ-ЗП) без проблем скомпилились. Не понимаю, откуда берется еще один источник света на динамике. К примеру, у нас есть лампа установленная в СДК. Там установлены сам свет и глоу. Свет точечный с тенями, т.е. разбивается затем на шесть omni, но кроме них обрабатывается еще что-то как light на той же самой позиции. Сначала думал, что это статический, но нет. Глоу тоже отсекается. Что там может еще быть? Сообщение отредактировал Zagolski - 24.12.2018, 09:57 |
 
|
|
24.12.2018, 15:19
Сообщение
#3454
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
elpack Я короче тупо закомментировал ту строчку, а потом началась засада с xrECore там почему-то подключался файл render.h ИЗ xr_3da(я собираю движок из репо KD & alpet)[Вряд ли это из-за комментирования]. Я уже все включения файла render.h переписал на xrECore. Он откуда-то всё равно берётся(ЗЫ: ошибка возникает при билде BlenderDefault.cpp) Сообщение отредактировал buffy - 24.12.2018, 15:49 |
 
|
|
24.12.2018, 16:00
Сообщение
#3455
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я уже все включения файла render.h переписал на xrECore. Он откуда-то всё равно берётся(ЗЫ: ошибка возникает при билде BlenderDefault.cpp) В свойствах BlenderDefault.cpp в разделе препроцессор укажи создавать файл после препроцессирования, скомпилируй BlenderDefault.cpp, должен создасться файл что-то вроде BlenderDefault.i, в нем ищешь render.h и смотришь из какого заголовочного файла он приходит. Ну и посмотри: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=70710 Там собирающийся СДК, хоть и для ЧН. И исходники перенесены под RAD Studio 2007. |
 
|
|
24.12.2018, 16:31
Сообщение
#3456
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не нужно там ничего отключать, никакие Render.h и прочее, о чем где-то в соседней теме писали. Там все для сборки настроено. Исходники я брал чистые из соседних шапок. Только компоненты SDK нужны правильные и версия DirectX.
|
 
|
|
24.12.2018, 17:14
Сообщение
#3457
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Так-так-так. Спасибо за советы! Вечером покопаюсь.
|
 
|
|
24.12.2018, 22:44
Сообщение
#3458
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
04.01.2019, 17:24
Сообщение
#3459
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
В 15-ой ревизии сделал правку "Новая баллистика".
Вот исходник этой правки. Level_Bullet_Manager.cpp CODE
Требуется самостоятельно определить метод point_in_box, точка_в_боксе возвращает тру если точка внутри бокса. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 04.01.2019, 17:30 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
04.01.2019, 23:20
Сообщение
#3460
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Забыл указать.
Параметр type_ballistic в секции bullet_manager: 0 - оригинальная баллистика, 1 - из мультиплеера, 2 - немного изменённый вариант №1. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
05.01.2019, 13:03
Сообщение
#3461
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 22.02.2016 |
Исправленный экзешник v4 для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006: Спасибо Братан, ты лучший! Игра вообще перестала запускаться FATAL ERROR Код [error]Expression : I [error]Function : CInifile::Load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 166 [error]Description : Can't find include file: [error]Arguments : weather_default2.ltx stack trace: Если что, то моды на погоду не ставил Хоть сейчас это уже не так актуально, но всё же... Залил новую ревизию для Xray-Extensions (ТЧ 6 патч): 1. Восстановлены консольные команды: О, вот это то что нужно! Жаль только гугл сломался... Сообщение отредактировал BlackHARD - 05.01.2019, 13:00 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:49 |