Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3381
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
24.10.2018, 15:19
Сообщение
#3382
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка.
В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре. -------------------- |
 
|
|
24.10.2018, 18:09
Сообщение
#3383
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка. Отчётливо помню практическую разницу в защите разных костюмов от пуль и радиации. Та же кожаная куртка защищает от радиации хуже, чем комбинезон сталкера. А у ССП99 пулестойкость ниже, чем у ССП99м. |
 
|
|
24.10.2018, 18:22
Сообщение
#3384
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Тоже удивился что в OGSE сказали что существовал какой-то баг. Ни разу не замечал проблем с комбезами.
-------------------- |
 
|
|
24.10.2018, 22:06
Сообщение
#3385
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Спорим, что virtual BOOL feel_touch_contact(CObject* O);
от virtual bool feel_touch_contact(CObject* O); отличается. Нафига то в коде Кал оф Чернобыль поменяли тип в xrGame, который у меня естественно с xrEngine не срастается из-за величины шрифта. Просто чуда, а не визуалка. А вообще то скажите, есть ли на самом деле разница в типе? П.С. Нашел ответ: Сообщение отредактировал Expropriator - 24.10.2018, 22:39 |
 
|
|
25.10.2018, 01:30
Сообщение
#3386
|
|
Новичок Репутация: -4 Группа: Забанен Сообщений: 5 Регистрация: 14.10.2018 |
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка. В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре. Напиши деадору на ОГСЕ, это он разбирался с костюмами и правил их. |
 
|
|
25.10.2018, 02:18
Сообщение
#3387
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Гуру, в чём разница?
CODE
Сообщение отредактировал Expropriator - 25.10.2018, 02:21 |
 
|
|
25.10.2018, 03:43
Сообщение
#3388
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Expropriator, объем используемой памяти будет величиной 8 байт на х64 и 4 байта на х32. На х32 объем не мог превышать 4 байта, поэтому использовали u32.
|
 
|
|
25.10.2018, 09:15
Сообщение
#3389
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка. В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре. нет в игре никаких проблем с защитой костюмов, абсолютно. есть разница в расчете повреждения от попадания пули при надетом костюме и без него. без костюма конечный размер хита изменяется с учетом суммарного сопротивления от артефактов. при костюме размер считается с учетом сопротивления конкретной кости костюма, на которое пришлось повреждение. Откуда взялся миф о баге с костюмами: для костюмов движок использует некие маски сопротивлений, которые берутся либо из модели меша самого костюма либо при отсутствии оных из models\capture. в этих файлах (масках) расписаны в том числе и сопротивления костей мешей, например, для разных броников. в связи с тем что большинство мододелов не особо себя утруждали работой с мешами, просто меняли визуалы для какого либо броника, не меняя ничего в настройках models\capture. в результате имеем "броня монолита"+сопротивление костей от куртки новичка = миф о баге в движке. Некоторые товарищи у себя в движках просто отключают расчет сопротивления по костям, а некоторые (alpet) наоборот расширяют и дорабатывают систему повреждения костей. вот как то так. |
 
|
|
25.10.2018, 13:55
Сообщение
#3390
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
...конечный размер хита изменяется с учетом суммарного сопротивления от артефактов... Подскажите, плиз, для 1.0007rc1 где именно учитывается наличие и св-ва артефактов. Смотрю в EntityCondition.cpp ф-цию ConditionHit(...) из которой вызывается HitArmorEffect ну и далее по цепочке, не вижу где проверяются и учитываются артефакты. И насчет "маски сопротивлений, которые берутся либо из модели меша самого костюма либо при отсутствии оных из models\capture" - то же не вижу где это в коде движка. Подскажите. |
 
|
|
25.10.2018, 14:51
Сообщение
#3391
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Код хит наноситься по актору:
1) вначале считается сопротивление артефактов на поясе void CActor::Hit (SHit* pHDS) ... float hit_power = HitArtefactsOnBelt(HDS.damage(), HDS.hit_type); ... 2) далее считается сопротивление брони CWound* CEntityCondition::ConditionHit(SHit* pHDS) ... hit_power = HitOutfitEffect(pHDS); ... если это не выстрел (вернее тип повреждения как для пули... ну понятно думаю :))) ) - то считается коэффициент сопротивления конкретной кости броника, иначе - абсолютное значение сопротивления конкретной кости. float CEntityCondition::HitOutfitEffect(SHit *pHDS) ... if (pHDS->hit_type == ALife::eHitTypeFireWound) { new_hit_power = pOutfit->HitThruArmour(pHDS); } else { new_hit_power *= pOutfit->GetHitTypeProtection(pHDS); } ... за хранение этих значений отвечает SBoneProtections, которые загружаются для каждого "активного" CKinematics (визуала/меша по сути). полный путь к файлу (ну или содержимое) - храниться в поле меша (к сожалению - не помню название из СДК). SBoneProtections::reload для каждой косточки меша загружаются эти все параметры. само собой - если и коэффициенты и абсолютные значения не меняются от брони к броне - ну какая там защита? так что в который раз - движок не виноват, проблема в геймдате... |
 
|
|
25.10.2018, 15:08
Сообщение
#3392
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле?
-------------------- |
 
|
|
25.10.2018, 15:33
Сообщение
#3393
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле? ммм.... не помню, так как оригинал 1.0007 уже очень далеко был. у себя я точно переделывал обновление параметров ГГ и от артов и от брони. надо посмотреть в оригинале в CCustomOutfit читается ли там "health_restore_speed" и влияет на что либо. |
 
|
|
25.10.2018, 15:39
Сообщение
#3394
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле? По-моему заметно лечит. Вряд-ли плацебо. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
25.10.2018, 18:23
Сообщение
#3395
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
надо посмотреть в оригинале в CCustomOutfit читается ли там "health_restore_speed" и влияет на что либо. Посмотрел. У артефактов есть, у костюмов нет Лечебный Берилл походу разводка. А я в свое время, когда перепроходил ТЧ в нулевых, постоянно его носил, думая что он "лечит". По-моему заметно лечит. Вряд-ли плацебо. Возможно это естественное восстановление здоровья ГГ. -------------------- |
 
|
|
25.10.2018, 20:20
Сообщение
#3396
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 25.10.2018 |
В ванильном движке костюмы не лечат, точно говорю.
|
 
|
|
25.10.2018, 21:13
Сообщение
#3397
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Вроде бы у меня в старом архиве было: Сборка фич.rar. Отдельно у меня нет. Спасибо! |
 
|
|
26.10.2018, 10:14
Сообщение
#3398
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Возможно это естественное восстановление здоровья ГГ. Лечат, по крайней мере в 3 и 4 патчах. И кровотечение восстанавливают. -------------------- |
 
|
|
26.10.2018, 11:37
Сообщение
#3399
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 25.10.2018 |
Чтобы костюмы лечили, останавливали кровотечение и тп., в движке надо сделать что-то вроде
Иначе оно по определению не может работать. Не вводите людей в заблуждение. |
 
|
|
26.10.2018, 14:24
Сообщение
#3400
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Сегодня удачный день: я внедрил старую xrGame в движок COC. Пришлось еще шейдеры позаимствовать. А то было так:
Короче у меня ядро и рендер поучился от СОС. Но пришлось еще lua старую внедрять, новая не зашла. В чем прикол: в том, что я портирую код из 2013 в 2008 визуалку, а потом хочу нахлобучить x64 - если xrGame не против будет. Сообщение отредактировал Expropriator - 26.10.2018, 14:30 |
 
|
|
26.10.2018, 14:33
Сообщение
#3401
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Капец тебе заняться нечем.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:12 |