Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2201
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
04.01.2017, 19:46
Сообщение
#2202
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вам всё разработчики плохие, а сами даже разобраться с тем что они натворили не можете. Я больше твоего там разобрал, поэтому имею право такое заявлять. -------------------- |
 
|
|
04.01.2017, 19:58
Сообщение
#2203
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Ситуация, когда ГГ шманает какой-либо инв. ящик - где это в движке обрабатывается ? Понимаю, что скорее всего, где-то в классах Актера, но вот где ?
|
 
|
|
04.01.2017, 21:15
Сообщение
#2204
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Вопрос к знатокам.
Shoker в этом посте поделился правками для HQ геометрии моделей. Закинул FSkinned.ccp и папку shaders в каталог ...\engine.vc2008\Layers\xrRender, собрал все 4-е рендера, но динамические модели (оружие, нпс) вообще перестают отображаться. Если собирать рендеры с оригинальным FSkinned, то все нормально. (shaders_cache очищал). Собственно, что мною делается не так? Сообщение отредактировал Antnigm - 04.01.2017, 21:19 |
 
|
|
04.01.2017, 21:48
Сообщение
#2205
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Вопрос к знатокам. Shoker в этом посте поделился правками для HQ геометрии моделей. Закинул FSkinned.ccp и папку shaders в каталог ...\engine.vc2008\Layers\xrRender, собрал все 4-е рендера, но динамические модели (оружие, нпс) вообще перестают отображаться. Если собирать рендеры с оригинальным FSkinned, то все нормально. (shaders_cache очищал). Собственно, что мною делается не так? Шейдеры в геймдату игровую. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.01.2017, 22:38
Сообщение
#2206
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ситуация, когда ГГ шманает какой-либо инв. ящик - где это в движке обрабатывается ? Понимаю, что скорее всего, где-то в классах Актера, но вот где ? CInventoryBox. -------------------- |
 
|
|
04.01.2017, 22:53
Сообщение
#2207
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
|
 
|
|
04.01.2017, 23:09
Сообщение
#2208
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Насчет моей проблемы с неверно работающим новым объектом. Пока перепроверял еще раз все, нашел ошибку в object_factory_register.cpp :
ADD(CNewObjectTest, CSE_ALifeItemNewObjectTest, TEXT2CLSID("E_NEW_OBJ"), "new_obj_s"); E_NEW_OBJ - 9 символов, а должно быть 8. Ну, думаю нашел траблу... Переделал все: в движке, в class_registrator.script, в конфиге предмета. Собрал xrGame - и получил облом. Ничего не изменилось - все та-же трабла. Слов нет, одни... кхм. Правда в процессе поисков мысля нарисовалась - может надо что-то добавить в нет-пакетах ? Ведь все на них построено. Где смотреть по ним, подскажите... CInventoryBox. Точнее спрошу: UI-окно, в котором показывается инв. актера и ящика - это где инициализируется и обрабатываются все действия мышой и клавой ? |
 
|
|
04.01.2017, 23:36
Сообщение
#2209
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
05.01.2017, 00:25
Сообщение
#2210
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Давно ничего не спрашивал, непривычно как-то. Ну да ладно.
Не разобрался я в хейдерах OPC в составе xrCDB. Собственно вопрос: какая версия используется в xr? Сообщение отредактировал Forser - 05.01.2017, 00:52 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.01.2017, 13:00
Сообщение
#2211
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Снова возможно задам глупый вопрос. Тапками прошу не кидаться.
Пытаюсь в ЗП восстановить консольную команду дальности прорисовки травы "r__detail_radius". Добавил её по аналогии с "r__detail_density" в xrRender_console.cpp: Код float ps_r__Detail_density = 0.3f; float ps_r__Detail_radius = 100.f; ... CMD4(CCC_Float, "r__detail_radius", &ps_r__Detail_radius, 49.f, 500.f ); CMD4(CCC_Float, "r__detail_density", &ps_r__Detail_density, .1f, 0.6f ); в xrRender_console.h: Код extern ECORE_API float ps_r__Detail_density; extern ECORE_API float ps_r__Detail_radius; В консоли команда появляется, пределы верные, но результат нулевой. Сдается мне, что затычка в этом месте - DetailManager_Decompress.cpp: Код float density = ps_r__Detail_density; float jitter = density/1.7f; u32 d_size = iCeil (dm_slot_size/density); svector<int,dm_obj_in_slot> selected; По аналогии нужно что-то добавить. Вопрос - что? Сообщение отредактировал Antnigm - 05.01.2017, 13:00 |
 
|
|
05.01.2017, 13:15
Сообщение
#2212
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Сделал список моих действий по добавлению нового объекта в игру, посмотрите, мож ошибку увидите:
тынц в class_registrator.script Код cs_register(object_factory, "CNewObjectTest", "se_item.se_newobj", ("E_NEWOBJ"), "new_obj_s") в se_item.scriptКод class "se_newobj" (cse_alife_item_custom_newobj) function se_newobj:__init(section) super(section) end ..... далее все как у других классов в bind_newobj.script Код function init(obj) в конфиге предмета:local new_binder = newobj_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end class "newobj_binder" (object_binder) function newobj_binder:__init(obj) super(obj) ...... end ..... далее все как у других классов Код [newobj_base] Теперь движок:GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = class = E_NEWOBJ cform = skeleton full_icon_name = npc_icon_newobj slot = 11 script_binding = bind_newobj.init additional_inventory_weight = 0 additional_inventory_weight2 = 0 ;---------------------------- [newobj_test1]:newobj_base .... далее все как обычно файл xrGame\object_factory_register.cpp Код # include "NewObjectTest.h" файл xrGame\clsid_game.h.... ADD(CNewObjectTest, CSE_ALifeItemNewObjectTest, CLSID_E_NEWOBJ, "new_obj"); .... ADD(CNewObjectTest, CSE_ALifeItemNewObjectTest, TEXT2CLSID("E_NEWOBJ"), "new_obj_s"); Код #define CLSID_E_NEWOBJ MK_CLSID('E','Q','_','N','E','W','O','B') файл xrGame\xrServer_Objects_ALife_Items.hКод SERVER_ENTITY_DECLARE_BEGIN( CSE_ALifeItemNewObjectTest, CSE_ALifeItem) файл xrGame\xrServer_Objects_ALife_Items.cppu32 m_ef_equipment_type; CSE_ALifeItemNewObjectTest(LPCSTR caSection); virtual ~ CSE_ALifeItemNewObjectTest(); virtual u32 ef_equipment_type() const; virtual BOOL Net_Relevant(); SERVER_ENTITY_DECLARE_END add_to_type_list( CSE_ALifeItemNewObjectTest) #define script_type_list save_type_list( CSE_ALifeItemNewObjectTest) Код CSE_ALifeItemNewObjectTest::CSE_ALifeItemNewObjectTest(LPCSTR caSection) : CSE_ALifeItem(caSection) файл xrGame\xrServer_Objects_ALife_Items_script2.cpp{ m_ef_equipment_type = pSettings->r_u32(caSection, "ef_equipment_type"); } CSE_ALifeItemNewObjectTest::~CSE_ALifeItemNewObjectTest() { } .... далее все как у других классов Код void CSE_ALifeItemNewObjectTest::script_register(lua_State *L) далее уже класс CNewObjectTest, но его весь приводить не буду, много там тексту - содран с класса броников, что не нужно убрано, оставлено пока основное.{ module(L)[ luabind_class_item1( CSE_ALifeItemNewObjectTest, "cse_alife_item_custom_newobj", CSE_ALifeItem ) ]; } Для теста добавлял вывод сообщения в лог в конструкторы CSE_ALifeItemNewObjectTest и CNewObjectTest, и соответственно в такие-же классы броников. При создании объекта(спавн в инв. ГГ) - в логе сообщения из классов броников, а из нового класса нет. При этом объект можно выбросить и снова взять, вылетов вроде нет. |
 
|
|
05.01.2017, 15:17
Сообщение
#2213
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
05.01.2017, 15:35
Сообщение
#2214
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Возможно ошибка скрыта словами "далее все как обычно". А что в конфиге объекта может так мешать движку ?Вот остальное из конфига: тынц $spawn = "newobj\newobj_test1" visual = equipments\novice_suit <-- это оставил от броника, новой модели пока нет ef_equipment_type = 3 cost = 7000 inv_weight = 1.95 inv_name = newobj_test1_name inv_name_short = newobj_test1_name description = newobj_test1_desc inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 27 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 full_icon_name = npc_icon_newobj_test1 ; NO RESISTANCE burn_protection = 0.15 strike_protection = 0.15 shock_protection = 0.15 wound_protection = 0.15 radiation_protection = 0.15 telepatic_protection = 0.15 chemical_burn_protection = 0.15 explosion_protection = 0.15 fire_wound_protection = 0.15 immunities_sect = sect_newobj_test1_immunities [sect_newobj_test1_immunities] ;коэффициенты иммунитета самого костюма burn_immunity = 0.04 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.04 wound_immunity = 0.025 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.04 explosion_immunity = 0.04 fire_wound_immunity = 0.015 Сообщение отредактировал AndreySol - 05.01.2017, 15:35 |
 
|
|
05.01.2017, 15:36
Сообщение
#2215
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
(Сам спросил, сам и отвечу)
Собственно вопрос: какая версия используется в xr? Похоже, что модифицированный 1.2 Подобные мелкие модификации кода И перенесённый куда-то HPoint Сообщение отредактировал Forser - 05.01.2017, 15:38 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.01.2017, 16:37
Сообщение
#2216
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
Не могу понять, почему после правок на R2, есть тень от травы. А вот на R3/R4, нету, при таких же правок. Даже с ЛА... не канает.
Можете помочь? Правка от сюда: Клик http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1550855 Сообщение отредактировал apostol1999 - 05.01.2017, 16:47 |
 
|
|
05.01.2017, 18:13
Сообщение
#2217
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Правка от сюда: Засуну для удобства слова Никиты сюда Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts); } добавить // KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows #if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4 if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows || (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun || (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows #endif Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию BOOL CRender::is_sun() { if (o.sunstatic) return FALSE; Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color; return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS)); } Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор BOOL is_sun(); Вроде всё для тень от травы Самое первое, что заметил: Нужный тебе метод(hw_Render_dump) не компилируется выше R2 в данном файле Так что, посмотри в сторону dx10DetailManager_VS.cpp Сообщение отредактировал Forser - 05.01.2017, 19:05 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.01.2017, 18:45
Сообщение
#2218
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
Правка от сюда: Засуну для удобства слова Никиты сюда Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts); } добавить // KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows #if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4 if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows || (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun || (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows #endif Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию BOOL CRender::is_sun() { if (o.sunstatic) return FALSE; Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color; return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS)); } Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор BOOL is_sun(); Вроде всё для тень от травы Самое первое, что заметил: Нужный тебе метод(hw_Render_dump) не компилируется выше R2 Так что, посмотри в сторону dx10DetailManager_VS.cpp А ведь верно, как я мог забыть... Благодарю, уже всё сделал!) |
 
|
|
05.01.2017, 19:11
Сообщение
#2219
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
а какое это всё имеет отношение к тому что ООП усложняет понимание программы, как следствие её доработку, создаёт лишний код(геттеры/сеттеры)? Фишка в том что каждый объект становится безопасным и самодостаточным. К примеру я описал некий класс в котором реализовал все то что необходимо. Если некая переменная в нем должна только читаться но не записываться то я делаю только геттер и тем самым обезопашиваю кого угодно впоследствии от выстрела себе в ногу потому что он по незнанию изменил значение этой переменной. Другой пример с многопоточкой, я оберну все потокозависимое внутри сеттера\геттера и остальные классы даже не будут знать о том что надо думать о потокобезопасности. Такой же бонус от выстела себе в ногу состоит и в кастовании типов, всю магию каста я могу спрятать внутри класса а другие классы даже просто будут получать именно тот тип\результат который им нужен. И кстати простыней кода в ООП в разы меньше когда речь идет о большом софте. Про "понимание" чужого кода вообще молчу, ООП с правильными паттернами порвет любого. В джаве например все очень хорошо с этим. в с\с++ хуже ибо там bBoolean\iCount\sStrroka что собственно дико вымораживает но еще больше вымораживает дичайшее сокращение названий переменных до 2-3 букв и сиди потом гадай что это за какаха и откуда растет. |
 
|
|
06.01.2017, 00:17
Сообщение
#2220
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Кто нить может пояснить работу ф-ции CWeaponMagazined::UnloadMagazine ? Что в ней и как происходит...
|
 
|
|
06.01.2017, 01:02
Сообщение
#2221
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
AndreySol, ничего сложного там.
Сначала считается какое количество патронов какого типа было в магазине, патроны удаляются из магазина. Потом, если надо, патроны добавляются в инвентарь. Если в инвентаре есть пачка такого типа, патроны добавляются туда. Если пачки нет или там недостаточно места, спаунится новая. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 17:24 |