Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1441
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.06.2014, 18:55
Сообщение
#1442
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
macron, думается, это можно безболезненно решить простой правкой текстур лайтспотов.
|
 
|
|
27.06.2014, 18:59
Сообщение
#1443
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
А вот видел в билде в инвентаре при выборе крутящаяся моделька вместо просто иконки, уже год ищу способ восстановить данную фичу, может кто знает про это дело? Дык в сорцах надо копать, говорят даже не сильно глубоко. Но я однажды бегал в каком то билде и там эта модель освещалась внешним освещением. Т.е. например ночью её не видно. |
 
|
|
27.06.2014, 19:10
Сообщение
#1444
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
dPlayer,
Вроде как код 3д статика полностью выпилен из движка. -------------------- |
 
|
|
27.06.2014, 19:11
Сообщение
#1445
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 131 Награды: 1 Регистрация: 31.01.2014 |
|
 
|
|
27.06.2014, 19:17
Сообщение
#1446
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Mauntew,
Только для иконки ГГ. Можно и для всех предметов сделать, но муторно. -------------------- |
 
|
|
27.06.2014, 19:23
Сообщение
#1447
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 131 Награды: 1 Регистрация: 31.01.2014 |
|
 
|
|
29.06.2014, 00:51
Сообщение
#1448
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А вот видел в билде в инвентаре при выборе крутящаяся моделька вместо просто иконки, уже год ищу способ восстановить данную фичу, может кто знает про это дело? Последние остатки 3д-статика выпилили в 22хх билдах. В финалке уже ничего нет. В OLR 2.5 Есть такая кстати Фейк из секвенции текстур. Это совершенно не то. -------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 11:11
Сообщение
#1449
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
что за секвенция текстур и как это выглядит в моде? покажите, пожалуйста:3
тоже помню эту тему с крутящимися модельками. кстати, что за модельки там крутились? оригиналы или какие-нибудь маленькие? Сообщение отредактировал MiXeD500 - 29.06.2014, 11:12 -------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 11:28
Сообщение
#1450
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
MiXeD500
Секвенция - последовательность. Есть например файл test.seq, в нём скорость переключения и список текстур для смены, игра загружает это всё дело и меняет текстуры автоматически по списку, поочерёдно. |
 
|
|
30.06.2014, 12:56
Сообщение
#1451
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
тоесть типа гифки?)
-------------------- |
 
|
|
30.06.2014, 18:18
Сообщение
#1452
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
MiXeD500,
Да, верно. -------------------- |
 
|
|
10.07.2014, 12:02
Сообщение
#1453
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Товаrищи, посдскажите, можно ли как-то сделать, чтобы детейлы террейна не окрашивались в цвет текстуры? Или как-нибудь ослабить окрашивание.. Но чтобы маска работала.
|
 
|
|
10.07.2014, 14:15
Сообщение
#1454
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Scarabay, ты себе сначала представь как погано это будет выглядеть на расстоянии.
Вообще то надо наоборот повышать степень окрашивания. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
02.08.2014, 00:24
Сообщение
#1455
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Хоть сейчас это уже не так актуально, но всё же...
Залил новую ревизию для Xray-Extensions (ТЧ 6 патч): 1. Восстановлены консольные команды: cam_fov [55.0, 90.0] - FOV камеры ГГ hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия ph_timefactor [0.0, 10.0] - время просчета физики ph_gravity [0.0, 100.0] - гравитация (изменение работает только при перезагрузке игры) g_god [on/off] - режим бога g_unlimitedammo [on/off] - режим бесконечных боеприпасов 2. Отключены консольные команды мода OGSE 3. Дефолтное значение чувствительности мыши в меню установлено на аналогичное патчу 1.0007 4. Значения для правки инерции худа приведены в дефолтное состояние Сообщение отредактировал Shadows - 02.08.2014, 00:25 -------------------- |
 
|
|
03.08.2014, 03:41
Сообщение
#1456
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Залил ешё для ТЧ:
1. Исправлена работа статика биографии во вкладке ПДА "Ранги" 2. Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелкового оружия 3. Исправлена выдача инфопоршней в окне ПДА между вкладками "Задания" и "Карта" (по умолчанию отключено) 4. Добавлена выдача инфопоршней при переключении между описанием задания и картой во вкладке "Задания" (по умолчанию отключено) 5. Добавлен ряд скриптовых методов для проверки типа объекта: bool is_hanging_lamp(), bool is_knife(), bool is_binoculars(), bool is_weapon_pistol(), bool is_weapon_shotgun() 6. Для объекта CTorch добавлен метод переключения ПНВ: switch_night_vision(bool) 7. Отключены по умолчанию правки "сетка под броней в инвентаре" и "инверсия колеса мыши" 8. Включена правка по вызову скриптового колбека set_level_dest_vertex -------------------- |
 
|
|
13.08.2014, 03:24
Сообщение
#1457
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Список последних изменений в репо ХЕ для ТЧ:
[SoC_10006_xrGame] 1. В окно инвентаря добавлено обновление индикатора веса при перемещениях предметов между рюкзаком, слотами и поясом 2. Добавлен колбек (129) на выкидывание предмета из окна инвентаря 3. Добавлен колбек (144) на хит ГГ от монстра или НПС 4. В пространство level добавлены методы: send_event_key_press(dik) - имитация нажатия клавиши send_event_key_hold(dik) - имитация удерживания клавиши send_event_key_release(dik) - имитация отпускания клавиши send_event_mouse_wheel(vol) - имитация вращения колесика мыши [SoC_10006_xrGame] 1. Добавлены методы для оценки состояния ГГ: bool is_actor_normal(), bool is_actor_crouch(), bool is_actor_creep(), bool is_actor_climb(), bool is_actor_walking(), bool is_actor_running(), bool is_actor_sprinting(), bool is_actor_crouching(), bool is_actor_creeping(), bool is_actor_climbing() 2. Добавлен метод высадки ГГ из машину в определенную позицию на уровне: detach_vehicle(vector) 3. Добавлен метод разворота камеры ГГ на определенный объект: update_camera_direction(obj) 4. Добавлен ряд методов для работы с худом оружия: int get_hud_animation_remaining_time() - получить оставшиеся время текущей анимации bool is_cyclic_hud_animation() - проверить является ли текущая анимация цикличной bool has_hud_animation(string) - проверить есть ли заданная анимация в модели int get_hud_animation_length(string) - получить длину текущей анимации 5. Метод "set_actor_direction_ex" переименован в "set_camera_direction" 6. Отключена по умолчанию правка "стреляющий бинокль" [SoC_10006_XR_3DA] 1. Восстановлена потерявшаяся правка по увеличению времени жизни блудмарков. Вместо консольной команды время теперь фиксировано - 16 реальных минут. Более чем достаточно. 2. Переделана правка убирающая сообщения из лога: "cl setDestroy [%d][%d]". 3. Почищены остатки правок, которые используются только в моде OGSE. 4. Отключена по умолчанию правка "полноразмерные экраны загрузок". 5. Консольная команда "r2_script_sun_shafts" переименована в "r2_sun_shafts_intensity". -------------------- |
 
|
|
04.10.2014, 23:15
Сообщение
#1458
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Список последних изменений в репо ХЕ для ТЧ: [SoC_10006_xrGame] 1. В окно инвентаря добавлено обновление индикатора веса при перемещениях предметов между рюкзаком, слотами и поясом 2. Добавлен колбек (129) на выкидывание предмета из окна инвентаря 3. Добавлен колбек (144) на хит ГГ от монстра или НПС 4. В пространство level добавлены методы: send_event_key_press(dik) - имитация нажатия клавиши send_event_key_hold(dik) - имитация удерживания клавиши send_event_key_release(dik) - имитация отпускания клавиши send_event_mouse_wheel(vol) - имитация вращения колесика мыши [SoC_10006_xrGame] 1. Добавлены методы для оценки состояния ГГ: bool is_actor_normal(), bool is_actor_crouch(), bool is_actor_creep(), bool is_actor_climb(), bool is_actor_walking(), bool is_actor_running(), bool is_actor_sprinting(), bool is_actor_crouching(), bool is_actor_creeping(), bool is_actor_climbing() 2. Добавлен метод высадки ГГ из машину в определенную позицию на уровне: detach_vehicle(vector) 3. Добавлен метод разворота камеры ГГ на определенный объект: update_camera_direction(obj) 4. Добавлен ряд методов для работы с худом оружия: int get_hud_animation_remaining_time() - получить оставшиеся время текущей анимации bool is_cyclic_hud_animation() - проверить является ли текущая анимация цикличной bool has_hud_animation(string) - проверить есть ли заданная анимация в модели int get_hud_animation_length(string) - получить длину текущей анимации 5. Метод "set_actor_direction_ex" переименован в "set_camera_direction" 6. Отключена по умолчанию правка "стреляющий бинокль" [SoC_10006_XR_3DA] 1. Восстановлена потерявшаяся правка по увеличению времени жизни блудмарков. Вместо консольной команды время теперь фиксировано - 16 реальных минут. Более чем достаточно. 2. Переделана правка убирающая сообщения из лога: "cl setDestroy [%d][%d]". 3. Почищены остатки правок, которые используются только в моде OGSE. 4. Отключена по умолчанию правка "полноразмерные экраны загрузок". 5. Консольная команда "r2_script_sun_shafts" переименована в "r2_sun_shafts_intensity". извини за тупой вопрос, но ты про этот репо говоришь? |
 
|
|
04.10.2014, 23:42
Сообщение
#1459
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
извини за тупой вопрос, но ты про этот репо говоришь? Это я в рамках xray-extensions добавлял: -------------------- |
 
|
|
05.10.2014, 01:21
Сообщение
#1460
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
и как эти правки ставить
-------------------- |
 
|
|
05.10.2014, 06:18
Сообщение
#1461
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата и как эти правки ставить Старые ревизии посмотри, там было описание, что-то вроде этого: сплр Исходная _нетронутая_ dll должна лежать в каждом каталоге с именем xrGame_orig.dll one click компиляция выполняется командным файлом в корне проекта make_xxxx.cmd где xxxx - номер сборки Внутри каждого каталога есть два командных файла для поэтапной сборки: make_src_dll.cmd - собирает временную библиотеку с правками patch.cmd - патчит чистую dll до dll с секцией, затем переносит правки В результате получается файл xrGame.dll, который нужно переписать в каталог bin игры. Дополнительный файл clean.cmd выполняет очистку каталога от временных файлов. Это полезно делать перед check-in операциями. Примечание: Несмотря на возможность очистить временные файлы, полезно поставить в игнор в SVN следующие расширения: *.dll, *.bin, *.lib, *.exp из папки bin masm32 скопируй в папку tools проекта ml.exe Кроме того где-то была портабельная версия всего нужного от Macron. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 05.10.2014, 06:20 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 18:55 |