Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1121
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
09.04.2013, 17:05
Сообщение
#1122
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
с учетом лишней косточки у некоторых НПС.) Страшно представить что это за дополнительная косточка на руках нет Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86", там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow! в р2 скиннинг всегда идет на гпу. Могу это сказать с полной уверенностью. На р1 есть переменная консоли r1_software_skinning Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86", там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow! При этом ключе отключается использование SSE и 3DNow -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.04.2013, 21:45
Сообщение
#1123
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
09.04.2013, 22:34
Сообщение
#1124
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
отключается использование SSE xmm-регистры в сталкире используются вне зависимости от каких бы то ни было ключей, а значит, sse используется всегда. Другое дело, что с этим ключом для копирования данных применяется простой memcpy() вместо всяких sse-извратов. ну то что я сказал, я могу сказать с полной уверенностью, так как могу увидеть кое-что, недоступное другим мододелам. Правда хз как сие понимает компилятор при компиляции... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.04.2013, 22:40
Сообщение
#1125
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
cjayho, использование SSE обычно включается настройками компилятора, т.к. это набор процессорных инструкций. По желанию левой пятки (т.е. ключа) включить/отключить нельзя. Почти уверен, что сталкер в релизе скомпилен с ключом /arch:SSE. Можешь проверить, раз уж можешь увидеть "кое-что, недоступное другим мододелам" Про один из путей влияния ключа я написал. Может еще что есть, не знаю.
Проверить использование sse, кстати, просто. Открой рендер или экзешник в любом дизассемблере. xmm-регистры везде. Сообщение отредактировал K.D. - 09.04.2013, 22:41 |
 
|
|
09.04.2013, 23:29
Сообщение
#1126
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Интрисинки?
|
 
|
|
09.04.2013, 23:34
Сообщение
#1127
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
09.04.2013, 23:36
Сообщение
#1128
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
K.D.
Я сам точно не знаю, гуглить надо или посидеть на геймдейве. Вроде как интрисинки просто обёртки в виде функций над asm. Сообщение отредактировал PATRON - 09.04.2013, 23:36 |
 
|
|
09.04.2013, 23:37
Сообщение
#1129
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Синхрофазотрон?
|
 
|
|
09.04.2013, 23:54
Сообщение
#1130
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
В принципе можно попробовать скомпилировать тестовую прогу)
|
 
|
|
10.04.2013, 09:44
Сообщение
#1131
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, использование SSE обычно включается настройками компилятора, т.к. это набор процессорных инструкций. По желанию левой пятки (т.е. ключа) включить/отключить нельзя. Почти уверен, что сталкер в релизе скомпилен с ключом /arch:SSE. Можешь проверить, раз уж можешь увидеть "кое-что, недоступное другим мододелам" Во многих игровых движках есть практика дергания SIMD-инструкций руками. Например откройте Сообщение отредактировал cjayho - 10.04.2013, 09:45 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.04.2013, 19:29
Сообщение
#1132
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Один человек попросил в ЗП (патч 1.6.02) убрать "100 советов" при загрузке. Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.
Может кому-то еще понадобится: -------------------- |
 
|
|
23.04.2013, 19:43
Сообщение
#1133
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Один человек попросил в ЗП (патч 1.6.02) убрать "100 советов" при загрузке. Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке. Может кому-то еще понадобится: А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются. Правда я уже не помню это при загрузке сингла или мультиплеера, но факт что советы там не показываются. -------------------- |
 
|
|
24.04.2013, 07:33
Сообщение
#1134
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются. Подсовывать xrGame от обычного 2 патча пробовал? Про такую проблему не разу не слышал. -------------------- |
 
|
|
24.04.2013, 08:33
Сообщение
#1135
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются. Подсовывать xrGame от обычного 2 патча пробовал? Про такую проблему не разу не слышал. Нет, не пробовал, ведь проблема не критична. PS: Только что проверил в игре чтобы точно сказать, и точно говорю - в стим версии (чистая игра со всеми обновления) советы при загрузки мультиплеерной карты не показываются, хотя они даже в архива игры остались. При этом раньше, когда я играл на пиратке (официальный образ диска + оф. патчи с оф. сайтов), я помню что советы при загрузке мультиплеерной карты показывались. PSS: Было бы интересно узнать отзывы других о подобной проблеме со стим версией. А то может я один такой "особенный". -------------------- |
 
|
|
24.04.2013, 09:09
Сообщение
#1136
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
STALKER2011x, у меня все гуд.
Цитата Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке. По моему там можно в скриптах отключить. -------------------- |
 
|
|
24.04.2013, 09:54
Сообщение
#1137
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
EnTaGgg, в скриптах вроде только рандомизатор советов, показ уже движковый, хотя могу ошибаться.
Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея... |
 
|
|
24.04.2013, 12:22
Сообщение
#1138
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
|
 
|
|
24.04.2013, 12:45
Сообщение
#1139
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея... Всего одна? У меня их море Флинт говорил что как то делал, не знаю подробностей. Я делал несколько сообщающихся моделей террейна, с некоторыми оговорками способ годный, в принципе и не нужно что бы прям на одном квадратном метре десяток материалов был, оно и в более продвинутых движках не приветствуется. |
 
|
|
24.04.2013, 12:48
Сообщение
#1140
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
STALKER2011x, у меня все гуд. ... Хм, странно. У меня и на 7 подобное было, и на 8 (игра была заново скачанная из стима). В сетевой игре при подключении к любому серверу и загрузки любой карты советы не показываются. -------------------- |
 
|
|
24.04.2013, 17:40
Сообщение
#1141
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 20:11 |