Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1041
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
13.02.2013, 20:55
Сообщение
#1042
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Что еще интересного ждать? Да я как бе уже и не знаю, чего еще надо Не стал бы Shadows так опускать свой мод А где там написано "смотрите, какая картинка у меня в моде"? Человек выложил картинку без слов, каждый воображает по ней, что хочет) |
 
|
|
13.02.2013, 20:55
Сообщение
#1043
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
 
|
|
13.02.2013, 21:07
Сообщение
#1044
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
А где там написано "смотрите, какая картинка у меня в моде"? Человек выложил картинку без слов, каждый воображает по ней, что хочет Элементарная логика, не более. Стоит лишь вспомнить над каким проектом он сейчас работает. Правка ддлок без исходников - бред Может я и не разбираюсь в правке dll'лок, но если до этого уже восстанавливали, к примеру, блудмарки, то почему нет? Тем более если человек разбирается в этом. |
 
|
|
13.02.2013, 21:38
Сообщение
#1045
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
|
 
|
|
13.02.2013, 22:19
Сообщение
#1046
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
13.02.2013, 22:32
Сообщение
#1047
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Правка ддлок без исходников - бред Основные нужные фишки давно были сделаны без исходников. А сейчас с правками K.D. по шейдерам можно развивать свое воображение по графике. Не стал бы Shadows так опускать свой мод. Хотя кто знает. Кто знает. Если это фэйк, то делать, чтобы люди перестали верить тебе - глупо. Скажем, адаптировать xrcore.dll от ЗП под ТЧ, вдруг оптимизация для многоядерников заработает. Хотя тебе виднее, где там такие фишки зарыты. А там разве была многоядерность? Да и xrcore сильно отличается от ТЧ, скорее всего выставлением точек дело не ограничится. |
 
|
|
13.02.2013, 22:47
Сообщение
#1048
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
Вроде бы не так давно было видео, где было реализовано тело ГГ - по идее, оно и должно отбрасывать эти самые тени
-------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
13.02.2013, 22:54
Сообщение
#1049
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
13.02.2013, 23:14
Сообщение
#1050
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А там разве была многоядерность? Да и xrcore сильно отличается от ТЧ, скорее всего выставлением точек дело не ограничится. Ведь помню, читал когда-то, что в еще ЧН с патчами добавлялись процессорные оптимизации. Сейчас проверил, и правда, что ТЧ, что ЗП грузят в основном только первое ядро. Тогда использовать "метод Бардака" для экзешника, он же там какие-то "нити" оптимизирорвал, чтобы компилятор быстрее работал. ЗЫ: сейчас сравнил, бардаковский экзешник от стандартного отличается всего пятью байтами, правда разбросанными по всему файлу. Если понять закономерность, может и для игровых экзешников также можно сделать? И посмотреть, что изменится. Одно на 90%, остальные процентов на 20% У меня на XP первое ближе к 100, и еще одно совсем чуть-чуть. Остальные два простаивают. А восстанавливали билдовую фишку масштабирования миникарты (комбинация Shift с плюсом/минусом) ? Сообщение отредактировал macron - 13.02.2013, 23:26 |
 
|
|
13.02.2013, 23:28
Сообщение
#1051
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Одно на 90%, остальные процентов на 20% Тухленькая какая-то многоядерность Должно же быть равномерное распределение ресурсов. Ведь помню, читал когда-то, что в еще ЧН с патчами добавлялись процессорные оптимизации. Сейчас проверил, и правда, что ТЧ, что ЗП грузят в основном только первое ядро. Тогда использовать "метод Бардака" для экзешника, он же там какие-то "нити" оптимизирорвал, чтобы компилятор быстрее работал. Начиная с четвертого патча уже начались процессорные оптимизации - просчет детейлов перенесен во второй поток (тут уже понятно, что из-за этой оптимизации пошла бага с тенями травы). В ЧН видимо еще что-то решили распределить и понеслась, только все-равно равномерности не было. _________________________ А по теням от ГГ: до реализации недавних теней гл. программер Восток Геймс (бывшего GSC) не смог посоветовать как исправить, а обвинил систему рендеринга (ведь второй рендер - это deferred shading, а этот рендеринг плохо работает с тенями от прозрачных объектов (за изначальную инфу спасибо К.Д.)), поэтому они не смогли сделать тени на втором рендере. Я на самом деле очень удивлен, что удалось это реализовать. Сообщение отредактировал SkyLoader - 13.02.2013, 23:41 |
 
|
|
13.02.2013, 23:34
Сообщение
#1052
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
13.02.2013, 23:37
Сообщение
#1053
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Что-то у вас яркий холодец.
|
 
|
|
14.02.2013, 03:07
Сообщение
#1054
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Тухленькая какая-то многоядерность Должно же быть равномерное распределение ресурсов. Почему равномерное? Если одна тяжелая операция и куча легких. Вон метро, например. 28 потоков, загружены 4 ядра: одно 90%, остальные по 20 Пропорция такая же. Тогда использовать "метод Бардака" для экзешника, он же там какие-то "нити" оптимизирорвал, чтобы компилятор быстрее работал. Бардак всего лишь сделал, чтобы создавалось столько потоков сколько ядер. С игрой такое не пройдет - там все потоки нужны В ЧН видимо еще что-то решили распределить и понеслась, только все-равно равномерности не было. Так вообще ничего не поменялось, что в ТЧ 6 патч, что в ЗП. Столько же потоков, такая же загрузка ядер. |
 
|
|
14.02.2013, 06:13
Сообщение
#1055
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Правка ддлок без исходников - бред подскажите другой способ Я на самом деле очень удивлен, что удалось это реализовать. какбе намекает на фиговость программистов сурвариума не буду сыпать соль на рану, но именно так страдает игроимодинг от закрытости исходников. Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 06:16 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.02.2013, 07:34
Сообщение
#1056
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.02.2013, 07:50
Сообщение
#1057
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
подеб..ть хотели?
смотрите, никто их не скрывает остальное можете глянуть в вышедшей версии. выкладывать недопиленное из готовящейся считаем неправильным, дабы не кидали помидорами за криворукость и багописание. При том, что речь идет об исходниках УЖЕ ВЫШЕДШЕЙ, многкратно окупившейся и устаревшей игры , которая ещё жива только благодаря модмейкерам. Без них, этот обрезок, что вышел в 2007 году так бы и сгинул в истории. Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 07:58 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.02.2013, 09:56
Сообщение
#1058
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Фейковая тень говорите? На ЧН/ЗП такое можно прикрутить? какбе намекает на фиговость программистов сурвариума Скорее всего просто лень было расковыривать все то, что понавертели разные люди после ухода main программистов (Олеся и еще-кого-то-там, пардон, имен уже не помню). Сообщение отредактировал Antnigm - 14.02.2013, 10:39 |
 
|
|
14.02.2013, 12:50
Сообщение
#1059
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
подеб..ть хотели? Никак не могу подобрать буквы вместо точек Цитата выкладывать недопиленное из готовящейся считаем неправильным, дабы не кидали помидорами за криворукость и багописание. Ну вы же не фиговые программисты сурвариума. откуда возьмется криворукость и багописание? ГСЦ тоже стесняется - у них в ТЧ много багов Цитата При том, что речь идет об исходниках УЖЕ ВЫШЕДШЕЙ, многкратно окупившейся и устаревшей игры, Не знаю зачем ты выделил болдом и капсом "УЖЕ ВЫШЕДШЕЙ". Теперь к каждой вышедшей игре прилагать исходники что ли. Как все эти слова связаны с исходниками? Зачем тебе вообще исходники устаревшей игры? Цитата которая ещё жива только благодаря модмейкерам. Без них, этот обрезок, что вышел в 2007 году так бы и сгинул в истории. Какое-то весьма спорное утверждение. В чем жизнь-то проявляется? Разве модинг для сталкера не умер? Игра вполне себе хороша была и без модинга. Вообще прикольное отношение к исходникам: нам ДОЛЖНЫ дать исходники сейчас, а мы свои отдадим когда-нибудь. Как дети, ей богу |
 
|
|
14.02.2013, 13:23
Сообщение
#1060
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
14.02.2013, 13:37
Сообщение
#1061
|
|
Почти Мастер Репутация: 442 Группа: Участник Сообщений: 1005 Награды: 5 Регистрация: 27.07.2009 |
K.D., не могли бы вы в следующей версии добавить правку на круглый прицел и исправленный вид от 3-го лица?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:48 |