Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
28.02.2012, 14:43
Сообщение
#262
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Школьник что ли? Учи разницу между ГК и УК Школьник это ты, если для тебя есть разница в основополагающих принципах права. Презумпция невиновности это одна из основополагающих аксиом правосудия, независимо от правоприменения. Просто в уголовке, оно вынесено в "заголовок", но это не означает, что вовсех остальных правах автоматически действует презумция виновности! Любитель халявы, такой любитель халявы... Копираст, такой копираст Заканчивайте флеймить. извините, увлёкся Сообщение отредактировал Veresk - 28.02.2012, 14:51 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
05.03.2012, 13:49
Сообщение
#263
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Смотрите они сделали отражения, интересно как? И как их можно выдрать для дождя
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/images/visor-reflection-shader-test1#imagebox -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
05.03.2012, 13:51
Сообщение
#264
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
это не отражения. мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали и горизонтали, и искажается. Ну и поверх основного изображения помещается.
-------------------- |
 
|
|
06.03.2012, 23:18
Сообщение
#265
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
По дождику пришла в голову одна идея, хотя допускаю, что подобное уже обсуждали.
По сути, сейчас на обоих рендерах дождю не хватает затемнения некоторых частей террейна, например асфальта, а на р2 ещё и повышения глосса. Можно конечно помечтать о лужах, сделанных путём спавна текстур (что бы ещё и тёмная окантовка была) в которых "отражались" бы скайбоксы или иные кубмапы. Однако... И так. Идея заключается в плавном наложении на террейн, текстуры состоящей из альфа канала или двух цветов, например черного и белого (и градаций серого между ними для более плавного перехода) на которой одним из цветов обозначены затемняемые, а другим не затрагиваемые области. Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна. Можно, проявлением самой текстуры, можно работой шейдера. Не знаю. Я в их возможностях не разбираюсь. При чём проявлять (а после дождя убирать) затемняемую область, можно как плавно так и через небольшую затайленную и анимированную текстуру (маску), имитирующую следы от дождевых капель. Для тех, кто не может представить: выйдите на улицу, обрисуйте мелом квадрат 5х5 метров, дождитесь начала дождя и пронаблюдайте то как визуально он намокнет. Как в хаотичном порядке он заполнится мокрыми пятнами. Или если шейдерная программа позволяет, то программно проявляя затемнённую область мелкими "пятнами". Соответственно, в зависимости от ресурсоёмкости, этими "дождевыми пятнами" затемнение может проявляться по всей карте или же "пятнистая маска" будет видна только в определённом радиусе от игрока. Соответственно, когда пятна заполнят всё пространство, дальнейшая работа маски будет не нужна. Через такую же маску можно сделать и высыхание. Когда перед возвратом из мокрого в исходное состояние, сначала накладывается маска затемняющая не все предполагаемые "намокаемые" элементы а их часть, например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях. При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов. мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали Она же берётся с той же частотой фпс с которой работает игра, а значит это и есть отражение. Сообщение отредактировал sergy172 - 06.03.2012, 23:30 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
06.03.2012, 23:38
Сообщение
#266
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Разве в ЧН на дх10 это не было реализовано?
-------------------- |
 
|
|
07.03.2012, 00:08
Сообщение
#267
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
затемнения некоторых частей террейна, например асфальта, Затемнённый асфальт наверно хуже будет блестеть, то есть "эффект дождя" только снизится. р2 ещё и повышения глосса. Дык смоллскаями этот глосс и так неплохо повышается. Идея заключается в плавном наложении на террейн...Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна Смоллскаи плавно работают. Асфальт блестит больше, террейн тоже как бы "намокает". Через такую же маску можно сделать и высыхание. Уже реализовано плавное смоллскайное же высыхание после дождя. ...например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях.При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов. А вот это уже что-то новое. Но тут возникает два вопроса: а нужно ли это кому-нибудь кроме уважаемого sergy172? И кто из моддеров захочет поковырять? В общем и целом предлагаю обозначить идею как "теория смоллскаев второго уровня". Реализация (чисто теоретически) может быть возможна через дополнение шейдеров, отвечающих за смоллскаи. Пример текущей "отсталой" реализации смоллскаями первого уровня (начало дождя-дождь-высыхание-ясно): Сообщение отредактировал macron - 07.03.2012, 00:10 |
 
|
|
07.03.2012, 00:29
Сообщение
#268
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Запаздывание увеличения а после дождя возврата уровня глосса уже решена.
А вот выборочного затемнения как раз не хватает, и прежде всего асфальту. Использование смоллскаев мне никогда не нравилась. Некрасиво. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.03.2012, 08:03
Сообщение
#269
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Я у себя в моде смолскаями сделал намокание, Macron подсказал, получилось очень даже, здорово то что все в dds=) Я смолскаю контрастность снизил, ну вобще я их там штук 10 сделал разных, намокание более мякгое на зданиях не режет глаз, а еще я новый дождь нарисовал и рэинсплеши, кстати зачем их яркость через шейдеры делать когда можно все делать через гимп, опять добавил контрастность и яркость на саму текстуру выглядет куда красивее оригинала.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
07.03.2012, 08:45
Сообщение
#270
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Vincent Vega, эти шейдеры у тебя к какому Сталкеру? ТЧ, ЧН или ЗП?
|
 
|
|
07.03.2012, 08:52
Сообщение
#271
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Vincent Vega, эти шейдеры у тебя к какому Сталкеру? ТЧ, ЧН или ЗП? О каких шейдерах речь? Намокание не через шейдеры -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
07.03.2012, 10:48
Сообщение
#272
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вершинные шейдеры запускаются по новой на каждую фигуру при отрисовке, пиксельные шейдеры - на каждый пиксель. Тоесть более долговременных изменений кроме как на единичный кадр изображения от шейдеров ждать не стОит. Все долговременные изменения передаются движком в шейдеры. Так что без переделки движка подобное будет сделать малореально, либо какими-то обходными путями, используя какой-то из неиспользуемых смоллскайных каналов.
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.03.2012, 11:18
Сообщение
#273
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Vincent Vega, ок, но наработки по намоканию ты нигде не публиковал? Я собственно хотел то узнать, для какой платформы у тебя намокание..
|
 
|
|
07.03.2012, 12:20
Сообщение
#274
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
и рэинсплеши, кстати зачем их яркость через шейдеры делать когда можно все делать через гимп Уже не помню, наверно на тот момент так было удобнее. Vincent Vega, ок, но наработки по намоканию ты нигде не публиковал? Я собственно хотел то узнать, для какой платформы у тебя намокание.. SWTC мод для ТЧ вроде разрабатывается. |
 
|
|
07.03.2012, 13:30
Сообщение
#275
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
macron, ок. Пусть не в ту тему вопрос, но есть ли какой то путевый шейдер-пак для Зова Припяти? Исключая Атмосфир 3, там адаптировать новые локации необходимо.
|
 
|
|
07.03.2012, 14:58
Сообщение
#276
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
Мда, чем бы детя не тешилось намокание, высыхание, объемный дым
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам. |
 
|
|
07.03.2012, 15:45
Сообщение
#277
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
07.03.2012, 15:51
Сообщение
#278
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам. я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите? Сообщение отредактировал Veresk - 07.03.2012, 15:55 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
07.03.2012, 16:21
Сообщение
#279
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам. я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите? По поводу недостатков - несменяемый физический движок (как правило он должен зашиваться в библиотеку игро-специфичных функций, как xrGame.dll в иксрее, или gamex86.dll/gamex86.so/gamex86.dylib в id_tech 4), xrGame.dll не в игровых архивах, нет интерактивных поверхностей как в последних двух поколениях id_tech, весьма примитивное применение звукового движка, планировалось использовать почти все возможности, судя по остаткам в сдк, реализовать же удалось далеко не все. Так что он даже в 2004-м году был не так уж и гениальным. Кроме того, если мне не изменяет склероз, то нет подгрузки ресурсов игры при работе в режиме мультиплеера и нету воайпи там же. Правда не уверен в последних двух ибо в мультиплеер не играл. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.03.2012, 18:12
Сообщение
#280
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
и это всё?!
хрэй использует хороший движок оде, в ЗП добавился ещё физикс, что ещё нужно? про xrGame.dll не в игровых архивах вообще не понял, в чём здесь недостаток? звук да, упростили в релизе, но как бы не настолько, что хрэй сразу стал "несоответсвующим" т.е. реально один пункт про звук и тот для большинства почти незаметен -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
07.03.2012, 18:43
Сообщение
#281
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите? Ну, он какбэ не поддерживает мультипоточность, имеет слабую, плохо работающую сетевую модель, чудовищное управление ресурсами и памятью, туповатый текстовый скриптинг. Вы это всё и сами прекрасно знаете. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 18:42 |