Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#81
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.06.2009, 14:37
Сообщение
#82
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
sergy172, Я же перезаливал оба рендера:
Еще один камень в летитбит: Так скачивается 100% BAC9-FLCL, Вроде бы и на 0.05 детайл денсити еще должно быть вменяемая игра. По крайней мере именно об этом говорили две страницы назад, когда Колмогор выложил редакцию дет.денсити. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
26.06.2009, 20:55
Сообщение
#83
|
|
Источник Излучения Репутация: 508 Группа: Участник Сообщений: 2295 Награды: 3 Регистрация: 22.11.2005 |
|
 
|
|
26.06.2009, 21:05
Сообщение
#84
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Ещё раз повторяю, тормозит не вся трава, а только "пушистая", та которая 2х видов, светлая и тёмная.
Это очень хорошо заметно, если идти мимо. Как только прошел её участок, тормоза резко пропадают. Сообщение отредактировал sergy172 - 26.06.2009, 21:05 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.06.2009, 21:08
Сообщение
#85
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Хэш, Даже нужно - для того ведь и делали
sergy172, А с другой травой как - насколько идёт падение фпс от оригинала? -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
27.06.2009, 15:13
Сообщение
#86
|
|
Источник Излучения Репутация: 508 Группа: Участник Сообщений: 2295 Награды: 3 Регистрация: 22.11.2005 |
да, траву надо заменить на другую, эта
|
 
|
|
27.06.2009, 15:22
Сообщение
#87
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Хэш,
Может придётся по-душе Хотя лично меня от всей этой весенне-летней травки тошнит... лучше бы перерисовали вменямо осеннюю траву. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
27.06.2009, 15:26
Сообщение
#88
|
|
Источник Излучения Репутация: 508 Группа: Участник Сообщений: 2295 Награды: 3 Регистрация: 22.11.2005 |
Орион, не, мне тоже не нравится весенне-летняя трава... в Зоне осень вообще то...
|
 
|
|
27.06.2009, 15:38
Сообщение
#89
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Осенняя трава тоже слишком яркая, коричневая, красная...
Нужна трава позднего лета, мрачно-зелёная. Она есть и в стандартном наборе, надо только ею заменить ту которая тормозит. Просто поправить в фотошопе текстуры с набором. Только делать это надо аккуратно, не слишком нарушая стыкоаку с цветом террейна. Сообщение отредактировал sergy172 - 27.06.2009, 16:02 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.06.2009, 15:39
Сообщение
#90
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
sergy172, Сделал бы кто вменяемую травку атмосферную (мрачную, пожухлую, осеннюю) - цены б не было
-------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
27.06.2009, 15:59
Сообщение
#91
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
sergy172, Сделал бы кто вменяемую травку атмосферную (мрачную, пожухлую, осеннюю) - цены б не было Ну так в чем проблема? Берете paint.net в зубы и в папке с каждым уровнем редактируете build_details.dds, колдуя с цветами или даже тупо снижая насыщенность раза в два. Сохранять как dxt1 с мипмапами. |
 
|
|
27.06.2009, 16:09
Сообщение
#92
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Дак то самим надо делать...
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
27.06.2009, 16:27
Сообщение
#93
|
|
Геймер Репутация: 35 Группа: Участник Сообщений: 140 Регистрация: 22.10.2008 |
Травы как таковой в сталкере нет, ее текстура есть, но она не применяется нигде (по крайней мере я не замечал). Есть только цветочные сарняки и прочая сухая дрянь. Подменить может попробовал кто (по названию файла).. скорее всего картинка изменится.
по теме "воможности движка": не знаю точно, я не программист, но лично для меня ограничения по костям\полигонам, непонятно почему параллакс а не нормал (параллакс может и лучше, но явно не в этом случае) и остальное "туда не лезь\вот этого нельзя".. кажется для 2009 года как то сыро, очень. Плюс нестабильность ужасная, вспомнил как мне попалась пиратка UT3 порезаная порезаная, до ужаса злобными пиратами.. вот это пример стабильности и так сказать "несокрушимости кодового строя" - работала, без анимаций при победе в раунде, без некоторых декольных текстур, без половины звуков и т.д. Ошалел когда увидел разницу между порезаной и фул версией. А в сталкере - нет звука при анимации какой нибудь NPC или актера, все - "критикал краш". Так что какие бы возможности не были бы, для меня лично, стабильность выше всего. Сообщение отредактировал s\R - 27.06.2009, 16:29 |
 
|
|
27.06.2009, 17:03
Сообщение
#94
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
sergy172, Орион, macron
С фотошопом вариант не прокатит набор травки создается на этапе компиляции лок и там же присваивается каждому цвету свой набор травки. Любое отступление в цвете приведет к полному удалению зеленки. Правка: либо искать где задано соответствие цветам тот или иной вид травы, либо перекомпилирование детейлов. |
 
|
|
27.06.2009, 17:06
Сообщение
#95
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
FL!NT, Интересно, как же без перекомпиляции люди перекрашивают травку?
-------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
27.06.2009, 17:16
Сообщение
#96
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Речь шла о замене модели пушистой травы на другую, а перекраска замена текстуры
|
 
|
|
27.06.2009, 17:25
Сообщение
#97
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Не знаю, как насчёт пушистости и как её убрать, но вот Ксиани вполне успешно игрался с размерами травки
-------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
27.06.2009, 17:29
Сообщение
#98
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Не знаю, как насчёт пушистости и как её убрать, но вот Ксиани вполне успешно игрался с размерами травки Если тебя интересует размер тогда тебе к Ксиани, а насчет пушистости и цвета я ответил. |
 
|
|
27.06.2009, 18:08
Сообщение
#99
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Убрать "пушистую" сравнительно полигональную траву можно только перекомпилировав детейлы на уровне. Перекраска и изменение level.details хексом - несколько другое
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2009, 18:08 |
 
|
|
28.06.2009, 12:46
Сообщение
#100
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Разве не вся трава состоит из двух полигонов?
Мне всегда казалось, что дело не в этом, а в проблемах с альфой, или чем то подобным. И мне почему то пришло в голову, что редактирование текстуры build_details.dds может помочь. Впрочем, это легко проверить. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
28.06.2009, 12:51
Сообщение
#101
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 114 Группа: Участник Сообщений: 366 Награды: 1 Регистрация: 06.05.2008 |
правка build_details.dds может помочь.При сохранении ,дальность и густота прорисовки травы зависит от формата сохранения DTX. если в DTX5 то она будет гуще и дальше,а с DTX1 наоборот. Или наоборот, точно не помню.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 06:58 |