Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Build 1935: Вскрытие, Консольные команды, параметры конфигов, ресурсы...
=Diablo=
сообщение 25.02.2009, 17:03
Сообщение #781


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Внутренности билда обсуждаем тут

Консольные команды
rs_stats off/on - вкл./выкл. информации слева экрана.
ai_dbg_brain (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0'
ai_dbg_frustum (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0'
ai_dbg_motion (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0'
ai_debug (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0'
bind (Назначение Клавишь) --- no arguments
cam_inert (Инерция Камеры) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
cam_slide_inert (Инерция Камеры) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
cfg_load (Загрузить конфигурацию игры) --- no arguments
cfg_save (Сохранить Конфиграцию игры) --- no arguments
cl_act_depth (Пока неясно что это) --- integer value in range [4,32]
cl_act_stuck_depth (Пока неясно что это) --- integer value in range [2,32]
client (Клиент, для подключения к игре) --- no arguments
demo_play (Проигрывать демку) --- no arguments
demo_record (Записать демку) --- no arguments
disconnect (Отключиться) --- no arguments
e_list (Список назначеных клавишь) --- no arguments
e_signal (Пока неясно что это) --- no arguments
g_always_run (Всегда Бежать) --- 'on/off' или '1/0'
g_god (Бог ) --- 'on/off' или '1/0'
g_spawn (спавнить кого либо) --- name,team,squad,group
help (Лист комманд) --- no arguments
hud_crosshair (Прицел) --- 'on/off' или '1/0'
hud_crosshair_dist (прицел с дистанцией) --- 'on/off' или '1/0'
hud_draw (Показывать HUD) --- 'on/off' или '1/0'
hud_fov (Прозрачность HUD'а) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
hud_info (Информация о HUD'е) --- 'on/off' или '1/0'
hud_weapon (Информация об оружии на HUD'е) --- 'on/off' или '1/0'
list_actions (Список назначеных действий) --- no arguments
mouse_invert (Инвертировать мышь) --- 'on/off' или '1/0'
mouse_sens (Чуствителньость мышки) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
mt_input (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
mt_sound (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
net_cl_pending_lim (Пока неясно что это) --- integer value in range [0,10]
net_cl_update_rate (Пока неясно что это) --- integer value in range [3,100]
net_name (Имя иргока) --- string with up to 32 characters
net_port (Порт сервера) --- integer value in range [5400,5500]
net_sv_pending_lim (Пока неясно что это) --- integer value in range [0,10]
net_sv_update_rate (Пока неясно что это) --- integer value in range [3,100]
ph_fps (Пока неясно что это, но похож что то связано с кадрами в секунду) --- integer value in range [10,1000]
ph_gravity (Гравитация) --- Число с плавающей точкой между [1.000,100.000]
ph_squeeze_velocity (Инетность) --- Число с плавающей точкой между [0.000,500.000]
quit (Выход) --- no arguments
rs_anisotropic (Анизотропна Фильтрция) --- 'on/off' или '1/0'
rs_antialias (Сглаживание) --- 'on/off' или '1/0'
rs_antialias_tv (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
rs_clear_bb (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
rs_detail_density (0.15000 ) --- Число с плавающей точкой между [0.050,0.300]
rs_fullscreen (Полноэкранный Режим) --- 'on/off' или '1/0'
rs_gamma (Гамма) --- Число с плавающей точкой между [0.000,5.000]
rs_geometry_lod (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,2.000]
rs_glows_per_frame (Пока неясно что это) --- integer value in range [2,32]
rs_ib_size (Пока неясно что это) --- integer value in range [32,4096]
rs_max_fps (Максимум кадров в секунду) --- Число с плавающей точкой между [0.000,512.000]
rs_min_fps (Минимум кадров в секунду) --- Число с плавающей точкой между [0.000,512.000]
rs_no_v_sync (Вертикальная Синхронизация) --- 'on/off' или '1/0'
rs_occ_reject (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
rs_occlusion (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
rs_overdraw (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
rs_renormalize (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
rs_skeleton_update (Пока неясно что это) --- integer value in range [2,128]
rs_ssa_discard (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [1.000,16.000]
rs_ssa_dontsort (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [16.000,65536.000]
rs_stats (Дебаг-Информация) --- 'on/off' или '1/0'
rs_triplebuffer (Трилинейная фильтрация) --- 'on/off' или '1/0'
rs_vb_size (Пока неясно что это) --- integer value in range [32,4096]
rs_wireframe (Пока неясно что это) --- 'onoff' или '1/0'
server (Запуск Сервера) --- no arguments
snd_cull (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.010,0.200]
snd_doppler (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,10.000]
snd_freq (Качество звука) --- 11khz/22khz/44khz
snd_model (Качество Звука) --- Default/Normal/Light/High
snd_occlusion (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0'
snd_occlusion_scale (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
snd_relaxtime (Пока неясно что это) --- integer value in range [1,10]
snd_restart (Перезапуск насторек звука) --- no arguments
snd_rolloff (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,10.000]
snd_volume_eff (Горомкость эффектов) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
snd_volume_master (Громкость Персонажей) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
snd_volume_music (Громкость музыки) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000]
texture_lod (Пока неясно что это) --- integer value in range [0,4]
texture_show_mips (Детали Текстур) --- 'on/off' или '1/0'
unbind (Сбросить настройку клавиши) --- no arguments
unbindall (Сбросить настойку всех клавиш) --- no arguments
vid_bpp (Биты цвета) --- 16/24/32
vid_mode (Разрешение) --- 512x384/640x480/800x600/1024x768/1280x1024/1600x1200
vid_reset (сброс насторек видео) --- no arguments
vid_restart (Перезапуск видео) --- no arguments

ai_debug 1/0 - Показывает куда смотрит и идет АИ ввиде линий.
g_god on- Режим Бога
g_spawn - Спасвнить кого либо
g_spawn m_rat_e - крыса
g_spawn m_zomby_e - Зомби
g_spawn m_soldier_e - Солдат
Не рабоатющие:
g_spawn m_crow_e - Ворон
g_spawn m_hen_e - Робот
vid_mode - меняет разрешение экрана, после этого написать vid_restart
snd_freq - Качество звука в khz
snd_model - Качество проработки звука
snd_occlusion - Окружение звуком по ходу, имеет смысл включить если у вас 5.1 система


FAQ:

А как собственно его распаковать?
- Для распаковки можно воспользоваться распаковщиком от билда 2215, Скачать. В архиве сам распаковщик и xrCore.dll от билда 2215.
Цитата
В .bat файле прописать:
xrcompress.exe -diff D:\games\stalker D:\games\stalker\gamedata -out D:\games\stalker\uncompressed
pause

Распаковщик от bardak'a
Цитата
converter.exe -unpack -2215 D:\1\gamedata.xp0
pause

для распаковки билда в пути не должно быть пробелов!

Надоело, что у Сидоровича "тухлый" товар???
-Открываем файл character_desc_general.xml, находим это:
Стандартное содержание
<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>
<xml>
<specific_character id="escape_trader" team_default = "1">
<name>Сидорович</name>
<icon x="0" y="9"></icon>
<map_icon x="0" y="4"></map_icon>
<bio>Промышлял торговлей с малых лет. В детском садике продавал цветные карандаши.
В школе торговал жевательной резинкой.
В институте промышлял продажей легкой наркоты. С появлением Зоны смекнул, что на
этом можно хорошо заработать. Славится тем, что способен наладить хорошие торговые
отношения с самыми разношерстными клиентами.</bio>

<team>Trader</team>
<rank>50</rank>
<reputation>50</reputation>

<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_level</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_about</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_flame</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
</specific_character>

<specific_character id="actor" team_default = "1">
<name>Меченый</name>
<icon x="0" y="9"></icon>
<map_icon x="0" y="4"></map_icon>

<team>Actor</team>
<rank>50</rank>
<reputation>50</reputation>
</specific_character>
</xml>
Товар нужно прописывать в секцию supplies по образу и подобию. Заодно и нам добавим пушечку.
И заменяем на это:
Примерный вид
<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>

<xml>
<specific_character id="escape_trader" team_default = "1">
<name>Сидорович</name>
<icon x="0" y="9"></icon>
<map_icon x="0" y="4"></map_icon>
<bio>Промышлял торговлей с малых лет. В детском садике продавал цветные карандаши.
В школе торговал жевательной резинкой.
В институте промышлял продажей легкой наркоты. С появлением Зоны смекнул, что на
этом можно хорошо заработать. Славится тем, что способен наладить хорошие торговые
отношения с самыми разношерстными клиентами.</bio>

<supplies>
[spawn] \n
wpn_addon_grenade_launcher \n
wpn_addon_scope \n
</supplies>

<team>Trader</team>
<rank>50</rank>
<reputation>50</reputation>

<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_level</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_about</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_flame</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
</specific_character>

<specific_character id="actor" team_default = "1">
<name>Меченый</name>
<icon x="0" y="9"></icon>
<map_icon x="0" y="4"></map_icon>

<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 \n
wpn_toz34 \n
ammo_12x76_dart = 5 \n
ammo_12x76_zhekan = 3 \n
</supplies>

<team>Actor</team>
<rank>50</rank>
<reputation>50</reputation>
</specific_character>
</xml>
А также все это можно сделать в файле m_person.ltx, находим секцию m_trader и находим строку "supplies = " (тут тоже по образу и подобию...)

Сообщение отредактировал Тырса - 19.01.2010, 01:56


--------------------
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной)
Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб)
Образ для запуска билдов с защитой SecuROM
Перейти в начало страницы
 
42 страниц V  « < 38 39 40 41 42 >  
Начать новую тему
Ответов
.db.
сообщение 15.08.2009, 11:52
Сообщение #782


Ш фь тф швшще)
******************

Репутация:   600  
Группа: Забанен
Сообщений: 3292
Награды: 1
Регистрация: 12.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


То есть неполучится заспавнить документы на Агропром?


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
[empr]
сообщение 15.08.2009, 12:08
Сообщение #783


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   695  
Группа: Забанен
Сообщений: 3414
Награды: 4
Регистрация: 05.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Heilar,
LevelEditor, разумеется.
Перейти в начало страницы
 
s.trap
сообщение 28.08.2009, 00:04
Сообщение #784


Продвинутый геймер
********

Репутация:   62  
Группа: Участник
Сообщений: 207
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При компилировании кросс таблицы уровня обратил внимание на интересный этап

Что бы это могло быть, неработающая функция или что-то другое?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 28.08.2009, 00:07
Сообщение #785


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(s.trap @ 28.08.2009, 01:04) *
При компилировании кросс таблицы уровня обратил внимание на интересный этап

Что бы это могло быть, неработающая функция или что-то другое?

Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
Перейти в начало страницы
 
Lekzd
сообщение 28.08.2009, 00:16
Сообщение #786


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как AI сетку скомпилить?

если я запускаю с ключом -draft -f , то ему не хватает build.cform
c -f тоже
Перейти в начало страницы
 
s.trap
сообщение 28.08.2009, 00:16
Сообщение #787


Продвинутый геймер
********

Репутация:   62  
Группа: Участник
Сообщений: 207
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(smitt @ 28.08.2009, 01:07) *
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
Собственно, не стоит рассуждать о том, о чем имеешь поверхностное представление dry.gif. Динамические объекты спавнятся без использования компилятора AI.
Перейти в начало страницы
 
[empr]
сообщение 28.08.2009, 00:20
Сообщение #788


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   695  
Группа: Забанен
Сообщений: 3414
Награды: 4
Регистрация: 05.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Lekzd,
Ну так скомпилируй build.cform либо вставь из нетронутой игры...

Цитата(smitt @ 28.08.2009, 00:07) *
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)


При компиляции кросс-таблицы учитываются динамические объекты.

Сообщение отредактировал [empr] - 28.08.2009, 00:20
Перейти в начало страницы
 
s.trap
сообщение 28.08.2009, 00:22
Сообщение #789


Продвинутый геймер
********

Репутация:   62  
Группа: Участник
Сообщений: 207
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([empr] @ 28.08.2009, 01:20) *
При компиляции кросс-таблицы учитываются динамические объекты.

А какой в этом смысл, если динамические объекты можно переставить, не перекомпилируя кт, это как-то обрабатывается движком?

Сообщение отредактировал s.trap - 28.08.2009, 00:23
Перейти в начало страницы
 
[empr]
сообщение 28.08.2009, 00:26
Сообщение #790


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   695  
Группа: Забанен
Сообщений: 3414
Награды: 4
Регистрация: 05.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопросы не по адресу - у программистов GSC спросите.
Но вообще-то даже при смене положения динамических объектов обычно принято компилировать и кросс-таблицу также.
То что "можно" этого не делать - не значит нужно.
Перейти в начало страницы
 
Lekzd
сообщение 28.08.2009, 00:38
Сообщение #791


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01


текстура где надо есть и в textures.ltx занесена
Перейти в начало страницы
 
s.trap
сообщение 28.08.2009, 00:50
Сообщение #792


Продвинутый геймер
********

Репутация:   62  
Группа: Участник
Сообщений: 207
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lekzd @ 28.08.2009, 01:38) *
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01

текстура где надо есть и в textures.ltx занесена
Наверняка не знаю, подобная ошибка вылазила при работе с р2, лично меня спасала папка textures из ТЧ
Перейти в начало страницы
 
h2v6
сообщение 28.08.2009, 00:56
Сообщение #793


Игроман
**********

Репутация:   223  
Группа: Участник
Сообщений: 924
Награды: 2
Регистрация: 14.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проверь в редакторе текстур, может у этой текстуры сбились настройки шейдеров


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.08.2009, 05:08
Сообщение #794


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lekzd @ 28.08.2009, 01:38) *
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01

Вобщем че то с шейдерами того объекта, к которому принадлежит текстура. Почитай первые несколько ссылок здеся:тынц

Сообщение отредактировал macron - 28.08.2009, 05:08
Перейти в начало страницы
 
Флинн
сообщение 30.08.2009, 13:29
Сообщение #795


Игроман
**********

Репутация:   313  
Группа: Участник
Сообщений: 811
Награды: 4
Регистрация: 28.06.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Начал разбираться в LE, перечитал почти все соответствующие ветки в этом подфоруме, но нигде не нашел ответ на вопрос: как редактировать спавн на таких локациях как Бар? На, к примеру, кордоне все НПС отображаються в ЛЕ без проблем, думал подправить спавн на других локах, загрузил всё что нужно в ЛЕ- но там вообще никого нету, пустые локации. На Свалке спаун отображаеться тоже не весь: бандиты и одиночки есть, а вот Долга на блокпосту нету.
Может я просто торможу? (Только с отпуска вернулся, мало ли laugh.gif )

Еще вопрос: почему все новые НПС при спавне становятся "Сидоровичами"?

Сообщение отредактировал Флинн - 30.08.2009, 13:45


--------------------
На самом деле самого дела нет. В самой деятельности заключена самость дела, и наоборот. Наоборот получим оборот на и, таким образом, перевернем образ. Я уже не говорю о природе говора в роде при уже. Вы меня понимаете, мистер Андерсон?

PSN: FLINNFOX
Перейти в начало страницы
 
Lekzd
сообщение 30.08.2009, 16:20
Сообщение #796


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Флинн,

Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all

И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен?

Про сидоровичей я и сам уже голову сломал - вот не знаю почему и все тут(((

Есть небольшое решение: перемести профиль default_stalker из character_desk_stalker в character_desk_general на ПЕРВОЕ место - так все станут неизвестными сталкерами
Перейти в начало страницы
 
Флинн
сообщение 30.08.2009, 16:44
Сообщение #797


Игроман
**********

Репутация:   313  
Группа: Участник
Сообщений: 811
Награды: 4
Регистрация: 28.06.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lekzd @ 30.08.2009, 16:20) *
Флинн,

Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all

И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен?


Про unhide all понятно, с этим разобрался еще на кордоне.

Интересует именно Бар. Если спавн не в исходниках, то как его редактировать? В сборке Voyage into the Zone ведь как-то додумались unsure.gif

Про Сидоровича спасибки, буду копать.


--------------------
На самом деле самого дела нет. В самой деятельности заключена самость дела, и наоборот. Наоборот получим оборот на и, таким образом, перевернем образ. Я уже не говорю о природе говора в роде при уже. Вы меня понимаете, мистер Андерсон?

PSN: FLINNFOX
Перейти в начало страницы
 
Lekzd
сообщение 30.08.2009, 16:54
Сообщение #798


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да никак в этой сборке не додумались!!!!

спавн изначально был очищенный в исходниках, ну, кроме Кордона , Свалки и Агропрома

Они даже забыли удалить те древние объекты, из-за которых потом мне пришлось моделей лишних на 10 Мб откуда-то доставать

а спавн на баре - делать заново

Я советую всем, кто делает спавн объединиться - ибо я один с этим не очень справляюсь

т.е. все делают каждый свою локу - и один из исходников собирает общий спавн

Я Кордон, например уже почти сделал и на Агропроме нереальную вещь замутил, а еще на Янтаре сделал необходимые вещи
Перейти в начало страницы
 
Флинн
сообщение 30.08.2009, 17:31
Сообщение #799


Игроман
**********

Репутация:   313  
Группа: Участник
Сообщений: 811
Награды: 4
Регистрация: 28.06.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Готов присоединиться к работе, но я никогда подобным образом игры не ковырял.
Хочу уточнить несколько ламерских моментов:
Компиляция каждой отдельной локации происходит в maps/koan?
Затем при помощи create_simulation_all собирается all.spawn, после которого файлы в maps/koan уже не нужны? Игра берет спавн только с общего all.spawn, или как?
Если изначально Бар etc. не заселен, откуда тогда там беруться эти толпы мобов и НПС? Скрипты?


--------------------
На самом деле самого дела нет. В самой деятельности заключена самость дела, и наоборот. Наоборот получим оборот на и, таким образом, перевернем образ. Я уже не говорю о природе говора в роде при уже. Вы меня понимаете, мистер Андерсон?

PSN: FLINNFOX
Перейти в начало страницы
 
Lekzd
сообщение 30.08.2009, 17:56
Сообщение #800


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


НПС в оригинальной игре от того, что спавн там уже скомпилен

теперь по-порядку процесс компиляции:

Когда ты сохраняешь исходник редактируется только он!

Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\:
level.spawn
level.game
и прочие

Когда ты запускаешь create_simulation_all - со всех указанных, в game.ltx карт берутся файлы спавна и собираются в один

в итоге после компиляции нужны файлы:
spawns\all.spawn
levels\нужный_левел\level.spawn
levels\нужный_левел\level.game

в двух последних файлах лежат всякие graph_point, вейпоинты (пути) и бъющиеся стекла
Перейти в начало страницы
 
Le Raux
сообщение 30.08.2009, 18:02
Сообщение #801


Почти Мастер
***********

Репутация:   283  
Группа: Забанен
Сообщений: 1104
Награды: 1
Регистрация: 20.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lekzd @ 30.08.2009, 18:56) *
Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\:
level.spawn
level.game
и прочие

Так вот куда оно сохраняется... спасибо огромное, теперь буду знать!


--------------------
Нарушение правил п. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 

42 страниц V  « < 38 39 40 41 42 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 18:42