Build 1935: Вскрытие, Консольные команды, параметры конфигов, ресурсы... |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Build 1935: Вскрытие, Консольные команды, параметры конфигов, ресурсы... |
25.02.2009, 17:03
Сообщение
#781
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Внутренности билда обсуждаем тут
Консольные команды rs_stats off/on - вкл./выкл. информации слева экрана. ai_dbg_brain (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0' ai_dbg_frustum (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0' ai_dbg_motion (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0' ai_debug (Дебаг для AI) --- 'on/off' или '1/0' bind (Назначение Клавишь) --- no arguments cam_inert (Инерция Камеры) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] cam_slide_inert (Инерция Камеры) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] cfg_load (Загрузить конфигурацию игры) --- no arguments cfg_save (Сохранить Конфиграцию игры) --- no arguments cl_act_depth (Пока неясно что это) --- integer value in range [4,32] cl_act_stuck_depth (Пока неясно что это) --- integer value in range [2,32] client (Клиент, для подключения к игре) --- no arguments demo_play (Проигрывать демку) --- no arguments demo_record (Записать демку) --- no arguments disconnect (Отключиться) --- no arguments e_list (Список назначеных клавишь) --- no arguments e_signal (Пока неясно что это) --- no arguments g_always_run (Всегда Бежать) --- 'on/off' или '1/0' g_god (Бог ) --- 'on/off' или '1/0' g_spawn (спавнить кого либо) --- name,team,squad,group help (Лист комманд) --- no arguments hud_crosshair (Прицел) --- 'on/off' или '1/0' hud_crosshair_dist (прицел с дистанцией) --- 'on/off' или '1/0' hud_draw (Показывать HUD) --- 'on/off' или '1/0' hud_fov (Прозрачность HUD'а) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] hud_info (Информация о HUD'е) --- 'on/off' или '1/0' hud_weapon (Информация об оружии на HUD'е) --- 'on/off' или '1/0' list_actions (Список назначеных действий) --- no arguments mouse_invert (Инвертировать мышь) --- 'on/off' или '1/0' mouse_sens (Чуствителньость мышки) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] mt_input (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' mt_sound (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' net_cl_pending_lim (Пока неясно что это) --- integer value in range [0,10] net_cl_update_rate (Пока неясно что это) --- integer value in range [3,100] net_name (Имя иргока) --- string with up to 32 characters net_port (Порт сервера) --- integer value in range [5400,5500] net_sv_pending_lim (Пока неясно что это) --- integer value in range [0,10] net_sv_update_rate (Пока неясно что это) --- integer value in range [3,100] ph_fps (Пока неясно что это, но похож что то связано с кадрами в секунду) --- integer value in range [10,1000] ph_gravity (Гравитация) --- Число с плавающей точкой между [1.000,100.000] ph_squeeze_velocity (Инетность) --- Число с плавающей точкой между [0.000,500.000] quit (Выход) --- no arguments rs_anisotropic (Анизотропна Фильтрция) --- 'on/off' или '1/0' rs_antialias (Сглаживание) --- 'on/off' или '1/0' rs_antialias_tv (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' rs_clear_bb (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' rs_detail_density (0.15000 ) --- Число с плавающей точкой между [0.050,0.300] rs_fullscreen (Полноэкранный Режим) --- 'on/off' или '1/0' rs_gamma (Гамма) --- Число с плавающей точкой между [0.000,5.000] rs_geometry_lod (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,2.000] rs_glows_per_frame (Пока неясно что это) --- integer value in range [2,32] rs_ib_size (Пока неясно что это) --- integer value in range [32,4096] rs_max_fps (Максимум кадров в секунду) --- Число с плавающей точкой между [0.000,512.000] rs_min_fps (Минимум кадров в секунду) --- Число с плавающей точкой между [0.000,512.000] rs_no_v_sync (Вертикальная Синхронизация) --- 'on/off' или '1/0' rs_occ_reject (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] rs_occlusion (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' rs_overdraw (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' rs_renormalize (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' rs_skeleton_update (Пока неясно что это) --- integer value in range [2,128] rs_ssa_discard (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [1.000,16.000] rs_ssa_dontsort (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [16.000,65536.000] rs_stats (Дебаг-Информация) --- 'on/off' или '1/0' rs_triplebuffer (Трилинейная фильтрация) --- 'on/off' или '1/0' rs_vb_size (Пока неясно что это) --- integer value in range [32,4096] rs_wireframe (Пока неясно что это) --- 'onoff' или '1/0' server (Запуск Сервера) --- no arguments snd_cull (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.010,0.200] snd_doppler (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,10.000] snd_freq (Качество звука) --- 11khz/22khz/44khz snd_model (Качество Звука) --- Default/Normal/Light/High snd_occlusion (Пока неясно что это) --- 'on/off' или '1/0' snd_occlusion_scale (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] snd_relaxtime (Пока неясно что это) --- integer value in range [1,10] snd_restart (Перезапуск насторек звука) --- no arguments snd_rolloff (Пока неясно что это) --- Число с плавающей точкой между [0.000,10.000] snd_volume_eff (Горомкость эффектов) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] snd_volume_master (Громкость Персонажей) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] snd_volume_music (Громкость музыки) --- Число с плавающей точкой между [0.000,1.000] texture_lod (Пока неясно что это) --- integer value in range [0,4] texture_show_mips (Детали Текстур) --- 'on/off' или '1/0' unbind (Сбросить настройку клавиши) --- no arguments unbindall (Сбросить настойку всех клавиш) --- no arguments vid_bpp (Биты цвета) --- 16/24/32 vid_mode (Разрешение) --- 512x384/640x480/800x600/1024x768/1280x1024/1600x1200 vid_reset (сброс насторек видео) --- no arguments vid_restart (Перезапуск видео) --- no arguments ai_debug 1/0 - Показывает куда смотрит и идет АИ ввиде линий. g_god on- Режим Бога g_spawn - Спасвнить кого либо g_spawn m_rat_e - крыса g_spawn m_zomby_e - Зомби g_spawn m_soldier_e - Солдат Не рабоатющие: g_spawn m_crow_e - Ворон g_spawn m_hen_e - Робот vid_mode - меняет разрешение экрана, после этого написать vid_restart snd_freq - Качество звука в khz snd_model - Качество проработки звука snd_occlusion - Окружение звуком по ходу, имеет смысл включить если у вас 5.1 система FAQ: А как собственно его распаковать? - Для распаковки можно воспользоваться распаковщиком от билда 2215, Скачать. В архиве сам распаковщик и xrCore.dll от билда 2215. Цитата В .bat файле прописать: xrcompress.exe -diff D:\games\stalker D:\games\stalker\gamedata -out D:\games\stalker\uncompressed pause Распаковщик от bardak'a Цитата converter.exe -unpack -2215 D:\1\gamedata.xp0 pause для распаковки билда в пути не должно быть пробелов! Надоело, что у Сидоровича "тухлый" товар??? -Открываем файл character_desc_general.xml, находим это: Стандартное содержание <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <xml> <specific_character id="escape_trader" team_default = "1"> <name>Сидорович</name> <icon x="0" y="9"></icon> <map_icon x="0" y="4"></map_icon> <bio>Промышлял торговлей с малых лет. В детском садике продавал цветные карандаши. В школе торговал жевательной резинкой. В институте промышлял продажей легкой наркоты. С появлением Зоны смекнул, что на этом можно хорошо заработать. Славится тем, что способен наладить хорошие торговые отношения с самыми разношерстными клиентами.</bio> <team>Trader</team> <rank>50</rank> <reputation>50</reputation> <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_level</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_about</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_flame</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> </specific_character> <specific_character id="actor" team_default = "1"> <name>Меченый</name> <icon x="0" y="9"></icon> <map_icon x="0" y="4"></map_icon> <team>Actor</team> <rank>50</rank> <reputation>50</reputation> </specific_character> </xml> И заменяем на это: Примерный вид <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <xml> <specific_character id="escape_trader" team_default = "1"> <name>Сидорович</name> <icon x="0" y="9"></icon> <map_icon x="0" y="4"></map_icon> <bio>Промышлял торговлей с малых лет. В детском садике продавал цветные карандаши. В школе торговал жевательной резинкой. В институте промышлял продажей легкой наркоты. С появлением Зоны смекнул, что на этом можно хорошо заработать. Славится тем, что способен наладить хорошие торговые отношения с самыми разношерстными клиентами.</bio> <supplies> [spawn] \n wpn_addon_grenade_launcher \n wpn_addon_scope \n </supplies> <team>Trader</team> <rank>50</rank> <reputation>50</reputation> <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_level</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_about</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_flame</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> </specific_character> <specific_character id="actor" team_default = "1"> <name>Меченый</name> <icon x="0" y="9"></icon> <map_icon x="0" y="4"></map_icon> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n wpn_toz34 \n ammo_12x76_dart = 5 \n ammo_12x76_zhekan = 3 \n </supplies> <team>Actor</team> <rank>50</rank> <reputation>50</reputation> </specific_character> </xml> Сообщение отредактировал Тырса - 19.01.2010, 01:56 -------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
 
|
|
|
|
15.08.2009, 11:52
Сообщение
#782
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
То есть неполучится заспавнить документы на Агропром?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
15.08.2009, 12:08
Сообщение
#783
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
Heilar,
LevelEditor, разумеется. |
 
|
|
28.08.2009, 00:04
Сообщение
#784
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 62 Группа: Участник Сообщений: 207 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2008 |
|
 
|
|
28.08.2009, 00:07
Сообщение
#785
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
28.08.2009, 00:16
Сообщение
#786
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
А как AI сетку скомпилить?
если я запускаю с ключом -draft -f , то ему не хватает build.cform c -f тоже |
 
|
|
28.08.2009, 00:16
Сообщение
#787
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 62 Группа: Участник Сообщений: 207 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2008 |
|
 
|
|
28.08.2009, 00:20
Сообщение
#788
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
|
 
|
|
28.08.2009, 00:22
Сообщение
#789
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 62 Группа: Участник Сообщений: 207 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2008 |
|
 
|
|
28.08.2009, 00:26
Сообщение
#790
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
Вопросы не по адресу - у программистов GSC спросите.
Но вообще-то даже при смене положения динамических объектов обычно принято компилировать и кросс-таблицу также. То что "можно" этого не делать - не значит нужно. |
 
|
|
28.08.2009, 00:38
Сообщение
#791
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01 текстура где надо есть и в textures.ltx занесена |
 
|
|
28.08.2009, 00:50
Сообщение
#792
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 62 Группа: Участник Сообщений: 207 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2008 |
|
 
|
|
28.08.2009, 00:56
Сообщение
#793
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
Проверь в редакторе текстур, может у этой текстуры сбились настройки шейдеров
-------------------- |
 
|
|
28.08.2009, 05:08
Сообщение
#794
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой? Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01 Вобщем че то с шейдерами того объекта, к которому принадлежит текстура. Почитай первые несколько ссылок здеся:тынц Сообщение отредактировал macron - 28.08.2009, 05:08 |
 
|
|
30.08.2009, 13:29
Сообщение
#795
|
|
Игроман Репутация: 313 Группа: Участник Сообщений: 811 Награды: 4 Регистрация: 28.06.2005 |
Начал разбираться в LE, перечитал почти все соответствующие ветки в этом подфоруме, но нигде не нашел ответ на вопрос: как редактировать спавн на таких локациях как Бар? На, к примеру, кордоне все НПС отображаються в ЛЕ без проблем, думал подправить спавн на других локах, загрузил всё что нужно в ЛЕ- но там вообще никого нету, пустые локации. На Свалке спаун отображаеться тоже не весь: бандиты и одиночки есть, а вот Долга на блокпосту нету.
Может я просто торможу? (Только с отпуска вернулся, мало ли ) Еще вопрос: почему все новые НПС при спавне становятся "Сидоровичами"? Сообщение отредактировал Флинн - 30.08.2009, 13:45 -------------------- На самом деле самого дела нет. В самой деятельности заключена самость дела, и наоборот. Наоборот получим оборот на и, таким образом, перевернем образ. Я уже не говорю о природе говора в роде при уже. Вы меня понимаете, мистер Андерсон?
PSN: FLINNFOX |
 
|
|
30.08.2009, 16:20
Сообщение
#796
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
Флинн,
Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен? Про сидоровичей я и сам уже голову сломал - вот не знаю почему и все тут((( Есть небольшое решение: перемести профиль default_stalker из character_desk_stalker в character_desk_general на ПЕРВОЕ место - так все станут неизвестными сталкерами |
 
|
|
30.08.2009, 16:44
Сообщение
#797
|
|
Игроман Репутация: 313 Группа: Участник Сообщений: 811 Награды: 4 Регистрация: 28.06.2005 |
Флинн, Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен? Про unhide all понятно, с этим разобрался еще на кордоне. Интересует именно Бар. Если спавн не в исходниках, то как его редактировать? В сборке Voyage into the Zone ведь как-то додумались Про Сидоровича спасибки, буду копать. -------------------- На самом деле самого дела нет. В самой деятельности заключена самость дела, и наоборот. Наоборот получим оборот на и, таким образом, перевернем образ. Я уже не говорю о природе говора в роде при уже. Вы меня понимаете, мистер Андерсон?
PSN: FLINNFOX |
 
|
|
30.08.2009, 16:54
Сообщение
#798
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
Да никак в этой сборке не додумались!!!!
спавн изначально был очищенный в исходниках, ну, кроме Кордона , Свалки и Агропрома Они даже забыли удалить те древние объекты, из-за которых потом мне пришлось моделей лишних на 10 Мб откуда-то доставать а спавн на баре - делать заново Я советую всем, кто делает спавн объединиться - ибо я один с этим не очень справляюсь т.е. все делают каждый свою локу - и один из исходников собирает общий спавн Я Кордон, например уже почти сделал и на Агропроме нереальную вещь замутил, а еще на Янтаре сделал необходимые вещи |
 
|
|
30.08.2009, 17:31
Сообщение
#799
|
|
Игроман Репутация: 313 Группа: Участник Сообщений: 811 Награды: 4 Регистрация: 28.06.2005 |
Готов присоединиться к работе, но я никогда подобным образом игры не ковырял.
Хочу уточнить несколько ламерских моментов: Компиляция каждой отдельной локации происходит в maps/koan? Затем при помощи create_simulation_all собирается all.spawn, после которого файлы в maps/koan уже не нужны? Игра берет спавн только с общего all.spawn, или как? Если изначально Бар etc. не заселен, откуда тогда там беруться эти толпы мобов и НПС? Скрипты? -------------------- На самом деле самого дела нет. В самой деятельности заключена самость дела, и наоборот. Наоборот получим оборот на и, таким образом, перевернем образ. Я уже не говорю о природе говора в роде при уже. Вы меня понимаете, мистер Андерсон?
PSN: FLINNFOX |
 
|
|
30.08.2009, 17:56
Сообщение
#800
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
НПС в оригинальной игре от того, что спавн там уже скомпилен
теперь по-порядку процесс компиляции: Когда ты сохраняешь исходник редактируется только он! Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\: level.spawn level.game и прочие Когда ты запускаешь create_simulation_all - со всех указанных, в game.ltx карт берутся файлы спавна и собираются в один в итоге после компиляции нужны файлы: spawns\all.spawn levels\нужный_левел\level.spawn levels\нужный_левел\level.game в двух последних файлах лежат всякие graph_point, вейпоинты (пути) и бъющиеся стекла |
 
|
|
30.08.2009, 18:02
Сообщение
#801
|
|
Почти Мастер Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1104 Награды: 1 Регистрация: 20.08.2007 |
Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\: level.spawn level.game и прочие Так вот куда оно сохраняется... спасибо огромное, теперь буду знать! -------------------- Нарушение правил п. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 18:42 |