[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#81
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
18.06.2008, 08:42
Сообщение
#82
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Спасибо за весомые комментарии. У каждого свой стиль моделирования. Что-ж: пусть человек выберет то, что ему удобней и проще.
Тем не менее, могу добавить: - Коннекты и прочая подобная шляпа, может сильно добавить полигонов, в том числе и таких, которые движок считает нулевыми. (Забыл как мне на автомат свой жаловался? ;=D) ИМХО приаттачить - проще, быстрее и эффективнее. Да и булевы операции - могут привести к краху макса. Это даже Autodesk заявляет. - Насчёт X-Ray материалов - тут уж, кому как... Мне лично - гораздо проще, и быстрее - юзать для этого Actor Editor. Как говорится, "те же яйца, только вид сбоку". - А какая, интересно, разница, между Poly и Mesh с точки зрения движка, если экпортер - один фиг, сам переконвертит... - Насчёт "валидной" развёртки, ты прав конечно, но только для достаточно простых моделей. А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу" - достаточно проблематично. Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше дров". - И ещё насчёт материалов... Исходя из невозможности создать из них библиотеки, (А для Standart - можешь хоть штук 50 их наштамповать...) - приходится каждый раз создавать новые наборы. Геморрой, одним словом... А так - открыл в СДК, и "вперёд, и с песней"! -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
18.06.2008, 10:24
Сообщение
#83
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Цитата - Коннекты и прочая подобная шляпа, может сильно добавить полигонов, в том числе и таких, которые движок считает нулевыми. (Забыл как мне на автомат свой жаловался? ;=D) я какраз не конектом соединял, а аттачил, дело было в вертексах которые висели "просто так". нулевыми движок ни чего несчитает, я делал кубик со стороной 1мм, кол-во полигонов ~600К., он сконвертился и экспортировался нормально(экспортер правда задумалсо минут на 5))). булем резал окна, двери, и прочие дырки, главное грязь подобрать за ним и всё и не злоупотреблять особо, макс действительно может крякнутся Цитата - А какая, интересно, разница, между Poly и Mesh с точки зрения движка, если экпортер - один фиг, сам переконвертит... незнаю, это вопрос не ко мне, но если объект был когда то поли с группами сглаживания, ЛЕ ругается, если он был мешем с теми же группами нормально прокатывает. Цитата - Насчёт "валидной" развёртки, ты прав конечно, но только для достаточно простых моделей. А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу" - достаточно проблематично. Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше дров". здания же у тебя не одним сплошным мешем, или ты настолько брутален что одним? у меня стенки отдельно,внешние внутренние, пол, потолок, и т.п. так проще текстурить, конечно если ты всё одним мешем сделаеш то будет сложновато в этом разобраца Вот например: ]]> Это всего лиш часть этого: ]]> А это все го лиш небольшая часть локации. Все кривульки приходится разворачивать (а иначе никак), только стены пол и потолок не анврапом сделаны Потом, в АЕ что можно делать развёртку? я ваще невкурил чё ты тут понаписал щас, особенно этот абзац: Цитата ...А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу"... ...Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше... -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
18.06.2008, 10:37
Сообщение
#84
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Цитата какраз не конектом соединял, а аттачил, дело было в вертексах которые висели "просто так". И снова Edit Poly - рулит! (Там есть волшебная кнопка "Delete Isolated Verticles...") Вот и недостаток сплайнового моделирования. Цитата здания же у тебя не одним сплошным мешем, или ты настолько брутален что одним? Нет, я пока не настолько брутален))). Но допустим "стены" (все) - один меш. Зато - результат: Укладываюсь в 6000-8000 фейсов, для средней сложности дома со внутренностями, без потери качества. Ничего лишнего))). Цитата Потом, в АЕ что можно делать развёртку? - Я говорил о материалах... А где я там про анврап писал? -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
19.06.2008, 07:19
Сообщение
#85
|
|
Заместитель директора Рен-ТВ Репутация: 517 Группа: Участник Сообщений: 2797 Награды: 5 Регистрация: 09.03.2004 |
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 17 2008, 22:45) Цитата Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер.. Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат. Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD - Экспортер для 3DsMax 9: ]]> - Импортер для 3DsMax 8: ]]> Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации. 2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала? Как? Хм... Вот что для этого надо: - Ящик пива. - Стакан хорошей травы. - 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. Вроде всё... Мда, для Крайзиса даже лешче модели делать, ненадо разные версии макса Неудевляюсь почему в СТалкере мало моделлеров... |
 
|
|
19.06.2008, 08:30
Сообщение
#86
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Ну ты сравнил, Crytek и ПЫС ))))))... В крайтеке - поддержка так поддержка, СДК - регулярно обновляется, баги исправляются, если есть проблема - помогут. А ПЫС... ПЫС это контора, которая рубит капусту. Не более того.
-------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
19.06.2008, 12:47
Сообщение
#87
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
Может не в тему, но можно ли открыть в Maya вот это ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...download&cid=18]]>
Если можно, то как? |
 
|
|
19.06.2008, 12:52
Сообщение
#88
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Сразу в МАйе - ты его не откроешь. ТОЛЬКО в 3Ds Max 9. Открываешь там, сохраняешь в какой-нибудь формат, который майка поддерживает, только так...
МАйка поддерживает Wavefront OBJ (Беспантовый формат). Autodesk 3Ds(?) ("Режет" имена текстур до восьмизначных, тоже шляпа) и Alias FBX (Вот это - вещь! Правда глючный - в смерть...) -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
19.06.2008, 13:11
Сообщение
#89
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
Дак в какой формат сохранять?
|
 
|
|
19.06.2008, 13:21
Сообщение
#90
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
уважаемые моддеры, я повторюсь
а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица Добавлено через 14 минут: ]]> Сообщение отредактировал eNdimiOn - 19.06.2008, 13:35 -------------------- |
 
|
|
19.06.2008, 14:24
Сообщение
#91
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Цитата Дак в какой формат сохранять? Какой к сердцу ближе - тот и юзай. Недостатки я расписал. Цитата уважаемые моддеры, я повторюсь mad.gif а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица rolleyes.gif ]]>Вот тебе - раз (Смотри всё по "создание..."):]]> ]]> ]]> Добро пожаловать в моддерское комьюнити! -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
19.06.2008, 14:57
Сообщение
#92
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 23.05.2008 |
Люди, у меня возникает ошибка при загрузке текстуры dds в S.T.A.L.K.E.R. Mtl. Помогите плиз
-------------------- |
 
|
|
19.06.2008, 15:18
Сообщение
#93
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Выложи скрин с ошибкой, так тебе - никто не поможет.
-------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
20.06.2008, 05:03
Сообщение
#94
|
|
Заместитель директора Рен-ТВ Репутация: 517 Группа: Участник Сообщений: 2797 Награды: 5 Регистрация: 09.03.2004 |
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 19 2008, 08:30) Ну ты сравнил, Crytek и ПЫС ))))))... В крайтеке - поддержка так поддержка, СДК - регулярно обновляется, баги исправляются, если есть проблема - помогут. А ПЫС... ПЫС это контора, которая рубит капусту. Не более того. Да это понятно, я вот попробывал для СТАЛКЕРА модель зделать, атк при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец Из за ПЫСа зд макс 8 ставить.... Сообщение отредактировал ObvilionLost - 20.06.2008, 05:03 |
 
|
|
20.06.2008, 07:15
Сообщение
#95
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Цитата Да это понятно, я вот попробывал для СТАЛКЕРА модель зделать, атк при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец Из за ПЫСа зд макс 8 ставить.... экспорт это ерунда по сравнению со всем остальным. а главная причина - отсутствие документации, я банально не знаю назначение многих шейдеров, нету ни хинтов ни описания. а плагин любительский вообщето, пыс только майковский плагин вложили. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
20.06.2008, 17:20
Сообщение
#96
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата плагин любительский вообщето не любительский... -) правильнее сказать неофициальный по некоторым причинам Сообщение отредактировал Loxotron - 20.06.2008, 17:20 -------------------- |
 
|
|
21.06.2008, 05:44
Сообщение
#97
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
Цитата при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец такой травы, которую курили пысы, когда сталкера делали - нам не найти -------------------- |
 
|
|
22.06.2008, 17:25
Сообщение
#98
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
так проблема с оружием от 3 лица разрешилась
просто не знал что у sdk немного другая система координат -------------------- |
 
|
|
27.06.2008, 19:52
Сообщение
#99
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
Хочу спросить вот что:
хочу сделать SP-локацию, что для этого нужно? Перечислите от и до если не сложно. |
 
|
|
27.06.2008, 21:18
Сообщение
#100
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
-------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
28.06.2008, 07:39
Сообщение
#101
|
|
Почти Игроман Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 686 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2007 |
Цитата не любительский... -) правильнее сказать неофициальный по некоторым причинам Поподробней про это плиз )
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 00:11 |