[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#1321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
13.11.2019, 21:55
Сообщение
#1322
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
13.11.2019, 22:15
Сообщение
#1323
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
WolfHeart, посмотрел видео. И это не совсем то, что мне нужно. Я хочу сделать как на радаре скалы, а не как в билдовском кордоне. На радаре отчётливо видно, что скала состоит из отдельных камней, а не просто ровный обрыв.
-------------------- |
 
|
|
13.11.2019, 22:31
Сообщение
#1324
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
На радаре отчётливо видно, что скала состоит из отдельных камней, а не просто ровный обрыв. Ну вообще-то в видео показан примитивный вариат, просто принцип, а меняя Folloff, Pinch, Bubble, можно это дело разнообразить и добиться других результатов. Кроме того, если ты не заметил, при включении Use Soft Selection, с левой стороны появляется окошко с доп. инструментами. Я когда то пробовал по этому видео делать скалы, мне нравился результат. Попробуй может и тебе подойдет. |
 
|
|
08.02.2020, 20:14
Сообщение
#1325
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь знает в какой последовательности устанавливается Product Updates, Service Packs и Hotfix к Max 2013?
|
 
|
|
20.04.2020, 22:47
Сообщение
#1326
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
Всем привет. Ищу информацию по поводу создания или редактирования худ-моделей оружия в 3d max. В принципе модель открыл в 3d max при помощи скриптов, что нужно проделал с моделью, сохранил и отправил в Actor Editor. Там назначил извлеченные из этой же модели настройки bones и анимации. Однако при проигрывании в режиме engine модель всю дербанит в разные стороны, разрывает и плющит. Видимо настройки костей сбиваются или что. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
|
 
|
|
21.04.2020, 22:31
Сообщение
#1327
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash:
Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить. 2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь. Сообщение отредактировал Shoкer - 21.04.2020, 22:31 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.04.2020, 04:03
Сообщение
#1328
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash: Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить. 2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь. Спасибо большое за ссылки. А дело было в максе. Не понятно почему 2014 макс ломал модели вот таким образом. Переустановил и всё заработало. |
 
|
|
05.05.2020, 23:49
Сообщение
#1329
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Всем салют!
В 2018 максе создал анимацию для персонажа. Скриптами Дена Сташа экспортнул в АЕ. Там анимация проигрывается нормально. Добавляю в игру, но персонаж только дергается, а анимации нет. В чем может быть проблема? проверил анимацию. Перегнал полученный omf в skls и загрузил снова в макс, анимация там корректная. Логика [walker@def] invulnerable = true gather_items_enabled = false corpse_detection_enabled = false help_wounded_enabled = false meet = no_meet use_camp = false [logic] active = remark; [remark] anim = amic_stay_hello on_signal = action_end | walker1 [walker1]:walker@def path_walk = stay_hello_end_walk path_look = stay_hello_start_look state_lib amic_stay_hello = { weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = "amic_stay_hello" }, state_mgr_animation_list amic_stay_hello = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100}, into = { [0] = {"amic_stay_hello"}}, out = nil, rnd = nil, idle = nil}, } |
 
|
|
06.05.2020, 15:36
Сообщение
#1330
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 17.03.2020 |
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как можно импортировать локацию из игры в 3ds max со всеми объектами, в том числе растительность, и со всеми материалами к ним ? Или же такого способа нет и часть объектов в любом случае придется импортировать отдельно и расставлять вручную ? Спасибо.
Сообщение отредактировал Fervor - 06.05.2020, 15:53 |
 
|
|
06.05.2020, 16:28
Сообщение
#1331
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Fervor, вот
|
 
|
|
06.05.2020, 17:13
Сообщение
#1332
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 17.03.2020 |
macron, благодарю, но результат там конечно такой же - нету расстительности.
|
 
|
|
06.05.2020, 17:49
Сообщение
#1333
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Разобрался с анимацией. Она проигрывается, всё ок.
Теперь возник вопрос. В сдк стоит два смарт кавера, нпс туда заходят и отыгрывают свою анимацию, всё ок. Но почему расстояние между смарт каверами не корректируется на близком расстоянии? Есть либо самый минимум, как на первом скриншоте и второе расстояние как на втором, а необходимо поставить персонажа чуть левее чем на втором скриншоте, но не выходит. |
 
|
|
06.05.2020, 22:07
Сообщение
#1334
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
решения не нашел. Пришлось переделать анимацию.
|
 
|
|
13.07.2020, 13:13
Сообщение
#1335
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
13.07.2020, 16:38
Сообщение
#1336
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
13.07.2020, 21:34
Сообщение
#1337
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ещё пачка уроков:
Урок «Основы создания модели объекта в 3D MAX» Урок «Сплайновое моделирование интерьера» Урок «Объемное рисование в 3DS Max» Урок «Мультисплайновое моделирование» -------------------- |
 
|
|
17.10.2020, 01:16
Сообщение
#1338
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Ищу человека, который очень хорошо шарит за скриптовый API 3d max'a, нужно кое-какой код перетащить из аддона для блендера но своими силами не получается сделать. Конкретно интересует кое-что связанное с загрузкой меша, в сдк и блендере задуманное удалось сделать, а вот с 3д максом возникли проблемы.
|
 
|
|
09.07.2021, 14:44
Сообщение
#1339
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Привет, может ли кто помочь с переносом кода из скриптов дена под C++?
В данный момент застрял на импорте ЗП сглаживания, код в max скрипте выглядит так: Код из скрипта Код SGa = for i = 1 to NumFaces collect readlong f #unsigned local SGUsed = #{} local SGroup = 0 local SGStack = #(), SGStackPos = 0 local SGFaces = #(#()), var = #{} for i = 1 to m.numfaces where not SGUsed[i] do ( SGroup += 1 SGStackPos += 1; SGStack[SGStackPos] = i format "# GLOBAL POS = %\n" i local d = i SGFaces[1][SGroup] = #{} while true do ( FaceInd = SGStack[SGStackPos]; SGStackPos -= 1 SGUsed[FaceInd] = true --setFaceSmoothGroup m FaceInd (2^SGroup) append SGFaces[1][SGroup] FaceInd --format "SGroup = %\n" SGroup for i = 1 to 3 where bit.and SGa[FaceInd] (2^(3-i)) == 0 do ( ei = (FaceInd - 1)*3 + i ope = meshop.getEdgesReverseEdge m ei --format "rev edges count = %\n" ope for j in ope do ( k = (j-1)/3 + 1 if not SGUsed[k] then ( SGStackPos += 1 SGStack[SGStackPos] = k SGUsed[k] = true ) ) ) if SGStackPos < 1 then exit ) ) --format "file sg groups count = %\n" SGroup -- remove undefined --for i = 1 to SGFaces[1].count do format "%, %\n" i SGFaces[1][i] for i = SGFaces[1].count to 1 by -1 do if SGFaces[1][i] == undefined then deleteitem SGFaces[1] i -- sort by face count qsort SGFaces[1] compareSG for i = 1 to 32 where SGFaces[i]!=undefined and SGFaces[i].count>1 do ( var = meshop.getVertsUsingFace m SGFaces[i][1] --format "i = %\n" i for j = 2 to SGFaces[i].count do ( v = meshop.getVertsUsingFace m SGFaces[i][j] if (var*v).numberset == 0 then ( join var v join SGFaces[i][1] SGFaces[i][j] --format "\tjoin %\n" j ) else ( k = i+1 if SGFaces[k] == undefined then SGFaces[k] = #() append SGFaces[k] SGFaces[i][j] --format "remove sg from % to %, %\n" i k SGFaces[i][j] ) ) ) for i = 1 to 33 where SGFaces[i] != undefined and SGFaces[i].count > 0 do ( if i == 33 then ( for j in SGFaces[i] do ( for k in j do setFaceSmoothGroup m k (2^(i-1)) setfaceselection m j keep:true ) setuserprop m "badsg" SGFaces[i] if SGFaces[i].count > 1 then format "some smoothing groups are not correct\n" ) else for j in SGFaces[i][1] do setFaceSmoothGroup m j (2^(i-1)) ) Проблемы возникли с первой частью где собственно идёт раскидывание фейсов по группам, вторая часть это оптимизация групп чтобы не было лишних. Моя попытка: C++ код Код int SGroup = -1; int SGStackPos = -1; std::map<unsigned int, unsigned int> SGStack; std::map<unsigned int, bool> SGUsed; std::map<unsigned int, std::vector<unsigned int>>; SG_; for (int i = 0; i < faces.size(); i++) { if (SGUsed.count(i) == 0) { SGroup += 1; SGStackPos += 1; SGStack[SGStackPos] = i; while (true) { unsigned int FaceInd = SGStack[SGStackPos]; SGStackPos -= 1; SGUsed[FaceInd] = true; SG_[SGroup].push_back(FaceInd); for (int n = 0; n < 3; n++) { if ((sgroups[FaceInd] & (4>>n)) == 0) { unsigned int edge = FaceInd * 3 + n; unsigned int fi = (edge / 3), ei = (edge % 3); int redge = getReverseEdge(mod->faces, mod->numFaces, fi, faces[fi].v[ei], faces[fi].v[(ei + 1) % 3]); //uint32_t k = getAdjFace(mod->faces, mod->numFaces, fi, faces[fi].v[ei], faces[fi].v[(ei + 1) % 3]); int k = redge / 3; if (SGUsed.count(k) == 0 && k!=UNDEFINED) { SGStackPos += 1; SGStack[SGStackPos] = k; SGUsed[k] = true; } } } if (SGStackPos < 1) break; } } } Код для поиска ReverseEdge был взят из этой темы С восстановлением ТЧ сглаживания никаких проблем нет и оно отлично работает. Если кто заинтересуется, то могу выложить весь остальной код для плагина. Сообщение отредактировал mortan - 09.07.2021, 15:52 |
 
|
|
10.07.2021, 00:20
Сообщение
#1340
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
нужно кое-какой код перетащить из аддона для блендера я в api макса не разбираюсь, но стало интересно, какой код из блендера тебе нужно перенести? -------------------- |
 
|
|
10.07.2021, 01:25
Сообщение
#1341
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Pavel_Blend, это я пробовал организовать импорт нормалей, стандартно через скрипты не получалось, а вот в плагине это вышло, то есть я смог экспортировать их в новом формате из блендера и успешно прочитать в максе. Опять же, повторюсь, силами скриптов это не выходило(
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:03 |