Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #1341


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  « < 66 67 68  
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 26.07.2021, 23:15
Сообщение #1342


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Инструкция: фикс *.object для импорта в 3ds Max (с плагинами от Den Stash), если при импорте идут ошибки типа "--No ""get"" function for undefined" и объект сливает все материалы в один. Также возможно исправятся аналогичные ошибки при импорте в Blender.

1. Запускаем ActorEditor (ТЧ/ЧН/ЗП наверно не важно).
2. Жмем File-Load. Загружаем наш object-файл.
3. Жмем File-Export-Export OGF. Сохраняем как ogf. Закрываем Actoreditor.
4. Используя прилагаемый converter.exe (или собственный), конвертируем наш ogf обратно в object:
можно выполнить команду "ogf2object.bat имя.ogf" или вручную "converter.exe -ogf -object имя.ogf".
На выходе получится новый object-файл.
5. Запускаем 3ds Max, импортируем этот новый object-файл.


https://disk.yandex.ru/d/iiy19lyCEb6LxQ
В архиве дубликат инструкции и конвертер. У кого всё есть, качать необязательно.

Сообщение отредактировал macron - 26.07.2021, 23:15
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.07.2021, 13:49
Сообщение #1343


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшое уточнение: если ЧН/ЗП ActorEditor вылетает при экспорте в OGF, используйте ТЧ ActorEditor, он менее привередливый.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 28.07.2021, 17:54
Сообщение #1344


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, а можно пример *.object файла, который выдаёт такую ошибку при импорте? Я пока ещё не встречал таких моделей, которые не импортируются в блендер. Есть конечно экзотические за 2001-2002 год, у которых формат анимаций старый. И есть пара файлов, которые повреждены и их сам AE не открывает. Но большая часть моделей из слива исходников и карт от gsc импортируются.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.07.2021, 18:41
Сообщение #1345


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 28.07.2021, 17:54) *
а можно пример *.object файла, который выдаёт такую ошибку при импорте

Их есть у меня.
https://disk.yandex.ru/d/TNF2HEd_EpJhjA
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 28.07.2021, 19:28
Сообщение #1346


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, в блендер импортировалось. Не знаю, почему в макс не импортируется. Я быстро посмотрел какие чанки хранит объект и меши, и увидел, что чанки стандартные, последних версий. Я думал у объекта будет устаревший чанк SURFACES.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.07.2021, 02:03
Сообщение #1347


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А бардаковским конвертером еще кто-нибудь занимается? Есть идея (для вышеописанной конвертации) при преобразовании ogf-object отключить автоматическую конвертацию статичных шейдеров и материалов в дефолтные динамические типа default_object. Так то система работает, но потом приходится по полчаса заново все материалы назначать, потому что конвертер их сбросил.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.01.2022, 03:45
Сообщение #1348


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Плагины для 3dmax от den-stash, теперь с пофиксенным импортом проблемных *.object.

https://disk.yandex.ru/d/ER2TzN144Zsnqg
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 06.01.2022, 09:11
Сообщение #1349


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, А для чего в твоей сборке скрипты с припиской ****_old: xrTools.gui_old.ms, xrTools.LoadMotion_old.ms и xrTools.ObjectExport_old.ms?
Они выполняют какой-то функционал или это просто старые версии этих скриптов?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.01.2022, 11:22
Сообщение #1350


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 06.01.2022, 09:11) *
это просто старые версии этих скриптов?

Очевидно, старые. И без них работает, были в сборке изначально, но я решил не колхозить, оставить как есть.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 06.01.2022, 11:29
Сообщение #1351


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 06.01.2022, 11:22) *
но я решил не колхозить, оставить как есть.

Понятно. Просто я себе делал аналогичную сборку и эти файлы вычистил, посчитав их мусорными. Поколхозил немного. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  « < 66 67 68
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 09:24