[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
18.09.2012, 00:15
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
 
|
|
|
|
11.05.2020, 18:08
Сообщение
#322
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer,
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд? Это: Рандомная засветка лайтмапов, в хрDO - только черновая трава и хрАИ - только черновая ии-сетка? |
 
|
|
11.05.2020, 18:14
Сообщение
#323
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RSFSR, там недосвет хеми наблюдается на максимуме, как примерно на минималке, но в меньших количествах.
В компилятор нужно вносить усиление хемисферы принудительно. В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал. Сообщение отредактировал Diesel - 11.05.2020, 18:15 |
 
|
|
11.05.2020, 19:21
Сообщение
#324
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Присутствуют ли баги Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках. В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал. В теории можно пробовать патчить проект или в самом компиляторе добавить опцию принудительной установки. Сообщение отредактировал macron - 11.05.2020, 19:22 |
 
|
|
11.05.2020, 20:08
Сообщение
#325
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, что то я засомневался, что именно хеми это, а не сун шадовс кволити.
У меня этого бага нет, так как у меня нет в компиляторе как раз никаких источников света, кроме хеми. Искал сейчас где я делал усиление хеми - не нашел, может приснилось. |
 
|
|
01.06.2020, 11:42
Сообщение
#326
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Какие проблемы актуального компилятора от flayer существуют на данный момент? Есть ли регресс по сравнению с официальными компиляторами от GSC? Может какой либо функционал был сломан?
И где можно найти список "хотелок", которые планируется реализовать? Мне лично хотелось бы иметь возможность сохранять сглаживание для ТЧ. А то все компиляторы ТЧ используют глобальную настройку угла для сглаживания. Это же получается, что все уровни ТЧ и билдов были с таким сглаживанием. -------------------- |
 
|
|
01.06.2020, 12:01
Сообщение
#327
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Pavel_Blend, он работает хорошо!
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд? Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках. мб такие. Протестируй, если не лень Насчёт хотелок я думаю, что можно организовать -------------------- no more running
|
 
|
|
01.06.2020, 13:46
Сообщение
#328
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...
Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer: @start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr А вот для официального: bins\compiler_original_offical\xrlc.exe -f test_flayer_xrlc Настройки в СДК не менял. Всё компилировалось на идентичных картах. -------------------- |
 
|
|
01.06.2020, 14:23
Сообщение
#329
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой... Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer: @start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr Добавь -lmap_quality 20 (или такое с каким делаешь билд локи), без данной команды компилирует со значением: 4 |
 
|
|
01.06.2020, 14:42
Сообщение
#330
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Yara, то есть компилятор игнорирует значения из билда локи? У меня было значение 10.
UPD: скомпилил со значением 10 и по времени получилось на 3 минуты быстрее (всего 20 мин против 23 от оригинального компилятора). В игре пока не проверял, но карты освещения выглядят почти одинаково. Как минимум по площади. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 01.06.2020, 15:25 -------------------- |
 
|
|
01.06.2020, 19:53
Сообщение
#331
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Ещё один баг вспомнил. Тестировал компилятор флаера, и заметил этот баг (он есть и в оригинальном компиляторе). Некоторые полионы имеют маленькую площадь на uv для карт освещения. Импортировал в блендер и нашёл их:
Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет. -------------------- |
 
|
|
01.06.2020, 22:57
Сообщение
#332
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет. А зачем исправлять? Если я правильно интерпретировал картинку, то в ЗП должно быть точно также. Специальная обработка есть для такого вот сжатия. Если лайтмап полигона однородно закрашен, должен сжаться в точку. За однородность отвечает одна из констант в билдовском СДК или в настроечной дллке |
 
|
|
22.06.2020, 16:40
Сообщение
#333
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
22.06.2020, 19:14
Сообщение
#334
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Вариант с -att выглядит интересно, но впринципе такие настройки теней можно и в СДК выставить для источников.
-------------------- |
 
|
|
22.06.2020, 23:19
Сообщение
#335
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-att Этот вариант лучший имхо. То есть он автоматически перекрывает настройки угасания света и делает везде одинаковые? Для хеми тоже работает? Как-то пытался фиксить эту проблему: Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.06.2020, 23:20 -------------------- |
 
|
|
23.06.2020, 01:33
Сообщение
#336
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Как-то пытался фиксить эту проблему: К слову говоря, 10 пикселей на метр — стандартное значение, которое разработчики ставили своим картам. Ха, пруфы есть? ЧАЭС-1 в ТЧ скомпилена всего с четырьмя лайтмапами. Чуть выше драфта. |
 
|
|
23.06.2020, 01:42
Сообщение
#337
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, зато я, аж 500 шт заделал в ЧАЭС.
Сообщение отредактировал Diesel - 23.06.2020, 01:43 |
 
|
|
23.06.2020, 01:55
Сообщение
#338
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ха, пруфы есть? А у тя есть? При том что сырцов финалок не существует, есть только приблизительно-финальные сырцы карт, в которых можно глянуть сколько пыс поставили 10 - дефолтное число на высоком пресете. -------------------- |
 
|
|
23.06.2020, 02:04
Сообщение
#339
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Мой пруф, что там не тени, а гумно размазанное. На 10 вообще не тянет. Кто верит, что там 10, попробуйте сами на 10 скомпилить, только чтобы вместо теней на статике вышло гумно, и число лайтмапов не превышало 4 пары.
|
 
|
|
23.06.2020, 02:08
Сообщение
#340
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
macron, у разных лок могли быть разные настройки
-------------------- |
 
|
|
23.06.2020, 02:20
Сообщение
#341
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 05:36 |