[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
18.09.2012, 00:15
Сообщение
#181
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
 
|
|
|
|
01.02.2013, 18:26
Сообщение
#182
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
20.04.2013, 23:36
Сообщение
#183
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Представляю XRLC BENCH 2013. Это самодостаточный бенч компилей. Включает билдовские/ТЧ/ЗП компили. Основан на реальной (не синтетической) карте. Результаты тестов на одном и том же процессоре могут кардинально отличаться в зависимости от операционной системы.
Спасибо товарищу KDit за сотрудничество. Установка: разархивировать в любое место на диске. SDK не нужен. Не совать в SDK! Первыми запускать xrLC_*.cmd. По окончании можно запускать xrDO_*.cmd. Примерное время компиляции на разогнанном процессоре core i5 3570k (4ядра @ 4700MHz): b1-build2215_xrLC XP 32bit 0:16:48 b1-build2215_xrLC W7 64bit 0:13:32 b2-build2215_xrLC_1core XP 32bit 0:42:08 b2-build2215_xrLC_1core W7 64bit 0:13:00 b3-build2365_xrLC XP 32bit 0:17:12 b3-build2365_xrLC W7 64bit 0:13:07 b4-build2365_xrLC_1core XP 32bit 0:39:31 b4-build2365_xrLC_1core W7 64bit 0:12:06 b5-build2588_xrLC XP 32bit 0:17:28 b5-build2588_xrLC W7 64bit 0:12:28 b6-build2588_xrLC_1core XP 32bit 0:40:37 b6-build2588_xrLC_1core W7 64bit 0:12:08 bA-build2215_xrDO XP 32bit 0:13:02 bA-build2215_xrDO W7 64bit 0:12:51 bB-build2365_xrDO XP 32bit 0:13:03 bB-build2365_xrDO W7 64bit 0:13:03 bC-build2588_xrDO XP 32bit 0:13:03 bC-build2588_xrDO W7 64bit 0:13:03 s01-SHoC_xrLC_default XP 32bit 1:16:39 s01-SHoC_xrLC_default W7 64bit 0:11:38 s02-SHoC_xrLC_haron XP 32bit 1:16:56 s02-SHoC_xrLC_haron W7 64bit 0:11:40 s03-SHoC_xrLC_haron_1core XP 32bit 1:08:28 s03-SHoC_xrLC_haron_1core W7 64bit 0:11:41 s04-SHoC_xrLC_bardak XP 32bit 0:26:21 s04-SHoC_xrLC_bardak W7 64bit 0:19:25 s05-SHoC_xrLC_bardak_1core XP 32bit 0:36:09 s05-SHoC_xrLC_bardak_1core W7 64bit 0:19:27 s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra XP 32bit 0:36:07 s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra W7 64bit 0:22:35 s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion XP 32bit 1:17:54 s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion W7 64bit 0:13:10 s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core XP 32bit 1:14:50 s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core W7 64bit 0:13:10 s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron XP 32bit 1:18:36 s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron W7 64bit 0:13:04 s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core XP 32bit 1:14:08 s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core W7 64bit 0:13:09 sA-SHoC_xrDO_default XP 32bit 0:57:51 sA-SHoC_xrDO_default W7 64bit 0:12:19 sB-SHoC_xrDO_haron XP 32bit 0:57:53 sB-SHoC_xrDO_haron W7 64bit 0:12:21 sC-SHoC_xrDO_bardak XP 32bit 0:24:29 sC-SHoC_xrDO_bardak W7 64bit 0:14:07 z1-COP_xrLC_test XP 32bit 0:07:15 z1-COP_xrLC_test W7 64bit 0:07:17 zA-COP_xrDO XP 32bit 0:06:14 zA-COP_xrDO W7 64bit 0:06:12 Сообщение отредактировал macron - 21.04.2013, 00:04 |
 
|
|
21.04.2013, 09:48
Сообщение
#184
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
macron,
Cпасибо, попробуем потестить. Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти). -------------------- |
 
|
|
21.04.2013, 12:31
Сообщение
#185
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор? Просто интересно есть ли смысл брать AMD FX 8320.
Сообщение отредактировал Traks - 21.04.2013, 12:35 |
 
|
|
21.04.2013, 12:36
Сообщение
#186
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор? Дефолтный по-моему 8 потоков создает. А у макрон/хароновских ускорение за счет того, что они вместо 8 используют 4. Так что по идее на 8-ядерном дефолтный должен хорошо пойти. |
 
|
|
21.04.2013, 13:49
Сообщение
#187
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? На i7-3930K 3200MHz (6 ядер + HT) распознал 12 потоков. Общая средняя загрузка была около 65%. Я примерно прикинул, сравнивая со своим i5-4700MHz на 4 ядрах, что на 4 ядрах при частоте 3200MHz время компиляции должно быть 10:35. Однако на i7-3930K 3200MHz результат получился 7:35. То есть за счет доп. ядер/HT. получился выигрыш 3 минуты, и в данном случае компилятор ЗП использовал более 4 потоков. А насчет конкретно AMD пусть лучше отпишутся их обладатели, хотя бы только по z1-COP_xrLC_test. В диспетчере задач хорошо видно распределение нагрузки по ядрам. Сообщение отредактировал macron - 21.04.2013, 13:50 |
 
|
|
21.04.2013, 16:50
Сообщение
#188
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо.
|
 
|
|
21.04.2013, 18:43
Сообщение
#189
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Кстати, почему считается что ТЧ компилятор работает на одном ядре? Просчитка лайтмапов например у меня загружает все 4 ядра на 100% на любом ТЧ компиляторе.
-------------------- |
 
|
|
21.04.2013, 19:24
Сообщение
#190
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
кем или где считается?
|
 
|
|
21.04.2013, 19:32
Сообщение
#191
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
abramcumner,
Да постоянно я видел подобные сообщения. Видимо дело в 32х винде что стоит у большинства юзеров. -------------------- |
 
|
|
21.04.2013, 19:39
Сообщение
#192
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Не знаю. Не все что пишут на форумах - правда
Еще же бардак правил количество потоков у компилятора. Винды совершенно не причем. Сообщение отредактировал abramcumner - 21.04.2013, 19:40 |
 
|
|
21.04.2013, 19:56
Сообщение
#193
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
добавлю свои результаты
система 1. Core i7-3770k 3.5 GHz WinXP Sp3 32bit система 2. Xeon X5650 2.67 GHz WinServer 2008 R2 Sp1 64bit z1-COP_xrLC_test.cmd с.1 8.49 с.2 10.33 s01-SHoC_xrLC_default.cmd с.1 1.36.35 с.2 15.48 выводы: 1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции. 2. чистая гигагерцовость рулит (сравниваю свой i7 меньшей частотs и i5 macron большей). Надо бы проверить как оно будем на АМДшных процах, которые всегда славились мощностью математического блока. 3. современные домашние компы (на Intel Core i5/7) сравнялись с серверными процами по мощности и сильно обходят их по цене. Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо выйду на работу протестирую на AMD Athlon II X4 750K (ядро Trinity. частота 3.4 GHz. c Turbo Core 3.0 (увеличение частоты ЦП до 4,0 ГГц)) Сообщение отредактировал Veresk - 21.04.2013, 19:49 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.04.2013, 19:20
Сообщение
#194
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции. Для ЗПшного компиля особой разницы нет, он и под 32 неплохо оптимизирован. А для серьезной компиляции большой локи, дабы в память не упереться, конечно лучше 64.Надысь проверил z1-COP_xrLC_test на P4-3000, XP, оба потока грузились на 100%. Результат 1:33:22 Вывод: P4 как был кАкой с момента выхода, так кАкой и остался. Сообщение отредактировал macron - 22.04.2013, 19:26 |
 
|
|
23.04.2013, 02:12
Сообщение
#195
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти). Тут дело не в объектах, а в общем количестве файлов из путей fsgame.ltx. Перед началом работы компилятор пытается пересчитать и закешировать все подряд, не важно, в объектах или в gamedata\textures. Смахивает на идиотизм. Я тут поэкспериментировал: для CoP максимум примерно 3683 файлов (1927Kb памяти), для SHoC максимум примерно 3880 файлов (1644Kb памяти), а в 2365/2588 для того же количества файлов требуется всего 432Kb памяти, то есть в 4 раза меньше. Наверно поэтому не вылетают. Сообщение отредактировал macron - 23.04.2013, 03:06 |
 
|
|
23.04.2013, 10:40
Сообщение
#196
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
macron,
Кстати, ещё он у меня быстрее всех из ТЧ-компиляторов работает. -------------------- |
 
|
|
23.04.2013, 11:45
Сообщение
#197
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
23.04.2013, 11:56
Сообщение
#198
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как? Это только если у тебя компилятор/сдк крешится при запуске. Если запускается, то ничем не поможет. |
 
|
|
23.04.2013, 14:07
Сообщение
#199
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как? Файлы в папке rawdata\objects\levels, где они со временем могут накапливаться тысячами, рекомендую держать в отдельных 7z-архивах, по архиву на уровень, тогда и переносить не надо будет. А вот папку gamedata\textures\lod перед компиляцией временно переношу вне SDK, у меня там несколько тысяч файлов, и компиль крешится сразу при запуске. |
 
|
|
10.06.2013, 21:05
Сообщение
#200
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205.
Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part. Поставил level_changer, и graph_point - настроил их. (удалил сектора, создал их; просчитал порталы) Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно. Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38) Код @start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l02_garbage Произошла ошибка: Код FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Категория:FAQ Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе. Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись. Лог * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 71-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 36745 files cached, 4995Kb memory used. Init FileSystem 0.544848 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 10 2007 Startup time: 02:22:11 * New phase started: Reading project [l02_garbage]... | | version: 17 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 564591 | Faces... | | * faces: 958021 | Models and References | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800) | | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648) | Other transfer... | | * materials: 356 | | * shaders: 6 | | * shaders_xrlc: 6 | | * glows: 35 | | * portals: 43 | | * LODs: 21 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 7 lights | | *lighting*: SUN: 1 lights | | *lighting*: STATIC: 28 lights | | * d-lights: 35 | Processing textures... * ImageLibrary version: 2.5.4 * 25 supported formats | | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm | | - loading: glow\glow_orange_bright | | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm | | - loading: glow\glow_fire1 | | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm | | - loading: fx\fx_volumefog1 | | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm | | - loading: glow\glow_yellow | | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm | | - loading: glow\glow_anamorphic Кто-нибудь сталкивался с подобным? Сообщение отредактировал aka_sektor - 10.06.2013, 21:47 -------------------- |
 
|
|
10.06.2013, 21:43
Сообщение
#201
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 16:46 |