![]() [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
![]()
Сообщение
#361
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
|
|
There is 21 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 17 Page : 18 19 Page : 20 Page : 21 Следующая страница |
![]()
Сообщение
#362
|
|
разраб одиночка ****************** Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 Из: коморка Пользователь №: 697 ![]() |
Никсон, а на что влияют инвалиды? Без контекста пост выглядит как-то так.) |
|
|
![]()
Сообщение
#363
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 Из: Уфа Пользователь №: 30781 ![]() |
Лохотрон, ахах, точно! =)
В общем, я кордон пока отложил в долгий ящик (на деле вернусь к нему через неделю) сейчас хочу скомпилить свой агропром этим xrlc - авось всё будет хорошо |
|
|
![]()
Сообщение
#364
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 Пользователь №: 22513 ![]() |
Никсон, чтож нас всех тянет кордон и агропром? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Хоть бы кто билдовский бар или чаэс сделал Сообщение отредактировал RSFSR - 12.08.2020, 16:22 |
|
|
![]()
Сообщение
#365
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
Я не знаю, таких подробностей, что тебя интересуют. Предположу из-за того, что маленькие треугольники сложнее рисовать. Все ваши "инвалиды" ни что иное как слишком маленькие треугольники (т.е. треугольники с почти нулевой площадью). Возможно для современных видюшек это уже не является проблемой и/или скорее всего современные движки, подготавливая геометрию, просто "убивают" такие треугольники и смерживают геометрию вокруг, но тут я не специалист =) |
|
|
![]()
Сообщение
#366
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
atanda, нет. Это уже не треугольники в обычном виде. Это бывший треугольник с вершиной в основании. Читать такие инвалиды движки умеют. Возможно в ститическом свете были фантомные тени от этих инвалидов. На динамике таких косяков, а точно в R3 нет.
Сейчас забилдил 1510 двиган, чуть не умер я от оптимизации и рендера - эта такая шняга девственный ЧН, по сравнению с ЗП рендером и DX 2010. Разрабы пытались найти причину плохой оптимизации, потому грешили на всякую фигню. Еще было бы странно, что родной компилятор сам создаёт инвалиды, а движок родной их бы не читал. Хотя там ПЫСы в компилятор, ассерт заделали на всякий случай. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Зачем там ассерт - от инвалидов привнесённых из 3d редактора, а компилятор которые создаёт, ассерт уже не поможет. 100% новых инвалидов - это дело рук xrLC на стадии оптимизации, при усечении геометрии. Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 17:57 |
|
|
![]()
Сообщение
#367
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 Из: Уфа Пользователь №: 30781 ![]() |
RSFSR, билдовский бар у меня давно на харде есть (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
А вот для ЧАЭС пока время не пришло... |
|
|
![]()
Сообщение
#368
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
нет. Это уже не треугольники в обычном виде. Это бывший треугольник с вершиной в основании Что просто за херню ты тут написал? Это треугольники, но с близкой к нулю площадью. Инвалидными или, если угодно, degenerated они считаются в большинстве случаев если их площадь меньше определённой компилятором погрешности. Конечно, есть случаи когда у полигона потянута текстура, т.е. фактически тоже площадь, но уже развёртки этого треугольника -> 0; родной компилятор сам создаёт инвалиды Вполне возможна такая ситуация на стадии подразделения геометрии. Повторяется прежняя ситуация, ты нихера не понимаешь, а пытаешь рассуждать, основываясь на своих же выдумках, которые понятное дело не из-за твоего эго, а только из-за незнания. Сообщение отредактировал atanda - 12.08.2020, 18:07 |
|
|
![]()
Сообщение
#369
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
atanda, треугольник с вершиной в основании = 0 площадь.
Уж я то точно знаю всю кухню создания статической геометри от и до. Это у тебя сведения из интернета, а уменя опытным путём полученные. Мля, (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) я в 2010 году Макс освоил, и нихрена не шарю. Чистил код компилятора для безлайтмапной компиляции, собирал и правил куеву тучу x-ray движков, 10 лет ежедневно по 10 раз запускаю Сталкеров и нифига не шарю. Собрал и скомпилировал шук пять уровней из Сталкера - и не фига не шарю. Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 18:21 |
|
|
![]()
Сообщение
#370
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#371
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
atanda, с тобой приятно общаться - умеешь вызывать эмоции.
Эти мелкие инвалиды, которые высвечиваются в ЛЕ как пустые треугольники, не что иное как болтающиеся в пространсве вертексы. Какие еще инвалиды вы видели в Эдиторе? Ни один инвалид с битой развёрткой в ассерт компилятора не попадает (по крайне мере я таких не встречал). Понаслушались Д.Сташа и А.Непряхина, и несёте. Хотя я уважаю этих товарищей. Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 18:42 |
|
|
![]()
Сообщение
#372
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 Из: Уфа Пользователь №: 30781 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#373
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
Какие еще инвалиды вы видели в Эдиторе? Никаких, перечитай - про редактор речи ни шло. Ни один инвалид с битой развёрткой в ассерт компилятора не попадает Приветики. Я тут ему два поста разъясняю, что эти самые инвалиды могут создаться на этапе подразделения геометрии, а он мне снова. Крч, всё с стобой понятно. не что иное как болтающиеся в пространсве вертексы Ну Код void Face::Failure ()
{ dwInvalidFaces ++; clMsg ("* ERROR: Invalid face. (A=%f,e0=%f,e1=%f,e2=%f)", CalcArea(), v[0]->P.distance_to(v[1]->P), v[0]->P.distance_to(v[2]->P), v[1]->P.distance_to(v[2]->P) ); clMsg ("* v0[%f,%f,%f], v1[%f,%f,%f], v2[%f,%f,%f]", VPUSH(v[0]->P), VPUSH(v[1]->P), VPUSH(v[2]->P) ); pBuild->err_invalid.w_fvector3 (v[0]->P); pBuild->err_invalid.w_fvector3 (v[1]->P); pBuild->err_invalid.w_fvector3 (v[2]->P); } |
|
|
![]()
Сообщение
#374
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#375
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
Понятно дело, что в редакторе ты будешь видеть лишь одну точку, пушто размеры этого треугольника настолько малы, что в итоге в масштабе камеры ты будешь видеть одну лишь точку. Да хрен сними. Пусть будет три вертекса - убедил. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Такое еще и в Максе можно словить, когда открываешь модели деревьев из СпидТри формата. там листья вертесками (точнее инвалидными фейсами) отображаются. Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 22:45 |
|
|
![]()
Сообщение
#376
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#377
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Компрессор для выборочного сжатия лайтмапов в случае использования компилятора без сжатия лайтмапов.
Для чего это нужно: В случае, если лайтмапов много, в несжатом виде они могут занимать лишние гигабайты памяти, ломать совместимость с XP и т.д. Компрессором можно выборочно сжать файлы, чья компрессия практически не отразится на качестве картинки, при этом снизится потребление памяти, сохранится совместимость с XP и слабыми машинами. инструкция Внимание: компрессор аналогичен используемому в компиляторах. При сжатии цветных лайтмапов будут те же артефакты. Как проверить потребление памяти в игре: вызвать диспетчер задач и посмотреть, сколько памяти отжирает процесс. Инструкция: 1.Компилим нужную карту каким-нибудь компилятором без сжатия лайтмапов. 2.Лайтмапы кладем в input, запускаем compress_lightmaps_dxt5.bat, в output будет результат. 3.Потом формируем финальный набор для уровня: сначала в игру в папку уровня копируем все сжатые лайтмапы из output. Затем в input любым просмоторщиком (например, imagine, который входит в состав сборок Total Commander) просматриваем все лайтмапы отключив альфу. И выборочно в игру кладем исходные несжатые lmap#*_1.dds, где встречаются цветные пятна от ламп и костров. 4.В результате в игре на r1 будут качественные тени от ламп и костров без артефактов, но при этом значительно снизится потребление памяти. Сообщение отредактировал macron - 24.10.2020, 02:12 |
|
|
![]()
Сообщение
#378
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#379
|
|
Кандидат Игровых Наук ****************** Группа: Участник Сообщений: 3016 Регистрация: 21.04.2010 Из: Тверь Пользователь №: 13848 ![]() |
Для ЗП нового ничего нет?
Пользуюсь компиляторами K.D., иногда возникают артефакты (темнота там где ее быть не должно), ну и хотелось бы более быстрой компиляции. |
|
|
![]()
Сообщение
#380
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
chriotmao, гипер-звуковой компилятор, безлайтмапная версия.
Это не шутка, хотя многие будут меня материть за такой совет. Шуршее компилятора нет на свете. Ну, и конечно он 32 бита (не всегда гуд). Сообщение отредактировал Diesel - 25.10.2020, 09:46 |
|
|
![]()
Сообщение
#381
|
|
Кандидат Игровых Наук ****************** Группа: Участник Сообщений: 3016 Регистрация: 21.04.2010 Из: Тверь Пользователь №: 13848 ![]() |
chriotmao, гипер-звуковой компилятор, безлайтмапная версия. Это не шутка, хотя многие будут меня материть за такой совет. Шуршее компилятора нет на свете. Ну, и конечно он 32 бита (не всегда гуд). Мне нужно для True Stalker, мы практически на релизе, так что времени внедрять правки в рендер нет.. Я заметил что стадия LIGHT: Waiting for MU-thread идет очень долго, в этот момент проц используется на 5-40% |
|
|
There is 21 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 17 Page : 18 19 Page : 20 Page : 21 Следующая страница |
Текстовая версия | Сейчас: 27.03.2023, 21:01 |