[ТЧ] Мастерская |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[ТЧ] Мастерская |
10.01.2009, 03:05
Сообщение
#1661
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 08.01.2009 |
UZSTALKER, видно ты где-то нечаянно кого-то подстрелил. Я в таких случаях переигрывал с раннего сейва. Кстати, делай их почаще. И не только из-за своих ошибок, но и из-за глюков в игре, которых достаточно. Ну увы до раннего сохранения чиса 3 всех заного лупасить и идти надо Так что "Долг"у меня помрет теперь *********************************************************************** А такой объединенный патч-мод вам реально создать для игры"Сталкер Тень Чернобыля" версии 1.0005(что-бы вылетов не было в окно и поменьше багов ) 1. Bug Fix Attempt от bardak (исправлено множество ошибок). 2. MBCCF Full от LLSNeitrino (полностью восстановлены все вырезанные монстры). 3. Moon And Diary Repair Mod от DEXXX (восстановлены вырезанные заметки Меченного и сюжетные задания). 4. Smart Marauder Mod от DEXXX (возможность снимать с мёртвых врагов броню). 5. Stalkers are not blind от Red75 (способность сталкеров обходить аномалии). 6. По одёжке встречают от Red75 (можно посидеть в лагере бандитов и послушать, о чём они говорят , а так же зачем нужны разные куртки раз в них Щтырлеца изображать нельзя ). 7. Dream Mod от Аb@dDon (спим и видим сны). 8. All Armor Mod от DJekman (дополнение стандартного набора костюмов ). 9.Stels mod (Сталкерам, бандитам и военным отключены "глаза на затылке". В оригинале они "видят затылком" на расстоянии одного метра. ) 10.Movable Items (Технология перетаскивания предметов такая же, как и трупов, разница лишь в том, что надпись о том, что предмет доступен для переноски, не появляется но надо бы доработать что-бы канистры таскать можно было) 11.Weapon's Orientation(Данный мод ориентирует всё (ну, почти) оружие в Сталкере по центру экрана. Проще говоря, пушки теперь направлены туда, куда указывает перекрестие.) 12.Niva and BTR объединить с Transport Mod (только Камазы и остальное тоже убирать не стоит,а кому не нравится ездить пусть на своих двух как лох бегает _) 13. Upgrade Weapon Mod (Мод возвращает возможность установки разных примочек (прицела, глушителя, подствольника) на многие стволы.) 14.Постреляй в Сидоровича (Оружие больше не будет прятаться в зонах принудительного убора. Внимание: в бармена не стрелять - игра вылетает. Сидорович бессмертен. мод полезен, когда с Янтаря выходишь и Очень полезный мод! Даже не знаю, чтоб я без него делал! Помогает избавиться от злых сталкеров в баре! ) 15.Потаскай мутантов (Небольшой мод, позволяющий таскать трупы не только людей, но и мутантов за исключением Псевдогиганта из-за его размеров). P.s. Добавить БТР,танки Т-55 или Т-62(данные юниты есть в разных местах на карте только толку от них сломанных не абсолютно не какого), Поддержку огня из вертолетов,добавить РПГ-7 Луч кумулятивный выстрел ПГ-7ВЛ так как Осколок осколочный выстрел ОГ-7В к РПГ-7 ("Карандаш" уже есть в чистой игре он есть так же добавить новых гранат для калаша с подствольником и на Гранатомёт "Бульдог-6" и подогнать это все для правильного боланса в игре ) ]]> P.s. Естественно делать надо этот народный патч например как версии 1.0007 с разрешения и согласия их авторов Да просто хотелось бы поиграть в нормальный Сталкер который и рекламировали разрабы , а не в этот финальный кастрат который сейчас все и играют "История создания Разработка игры началась в 2001 году, правда тогда она называлась «Oblivion Lost» (русск. Потерянное забвение) и отношения к Чернобылю не имела. Сюжет был завязан на постройках ацтеков и иных мирах. В подтверждение словам разработчиков в интернете стала доступна одна из сборок «Oblivion Lost» — 1096. Через год, в 2002, концепция игры полностью изменилась. Теперь она называлась «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» и стала напрямую относиться к ЧАЭС. И через некоторое время снова повторилась история с появившейся в интернете сборкой, уже под номером 1154. В сборке присутствует две территории, это: Кордон, тогда еще имевший большие размеры чем в финальной версии игры. НИИ «Медприбор», который в последствии стал называться НИИ «Агропром». Так же в данной сборке есть возможность использовать транспорт — «Ниву». Затем, независимо от «утекшей» сборки, GSC начало сильную пиар-компанию с показом видео и скриншотов (англ. screenshot) из игры. Благодаря этому стало известно что в игре должны были быть такие локации (англ. location) как: Завод «Росток», Собачья Деревня, Темный Кордон, Мёртвый Город и Болота. Такие монстры как: Бюрер, Химера, Излом, Крысы, Зомби. И такой транспорт как: Нива, Камаз, ЗАЗ, БТР, Т-40, Москвич, УАЗ. В марте 2003 года появился издатель игры – компания THQ. После появления издателя назвали первую дату релиза – середина 2004 года. Но игра не вышла, а релиз был перенесен на 2005 год. Затем опять что-то произошло и выпуск игры был снова отложен. В 2005 году в интернете появилась новая сборка игры, на этот раз - мультиплеерная (англ. multiplayer). Дату релиза мировое сообщество узнало в 2006 году, это было мартом 2007." ]]> P.s. В итоге за бортом осталось наверное самое интересное из того что нам наобещали разрабы ! ]]> Сообщение отредактировал UZSTALKER - 10.01.2009, 03:08 -------------------- Славься БлицСоюз
|
 
|
|
|
|
17.01.2009, 16:21
Сообщение
#1662
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Кто знает как...
ситуация: 1. Экран инвентаря. 2. Окно свойства предмета. 3. Предмет который там отображается в текущий момент. (еда, оружие, артефакт....) вопрос: Как получить (в скрипт) имя секции этого предмета? (и то-же самое для экранов торговли и тайников) Спасибо. Сообщение отредактировал 7.9 - 17.01.2009, 16:36 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
17.01.2009, 17:01
Сообщение
#1663
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
имена секций предметов можно найти в распакованных файлах типа gamedata.db*, а именно в "gamedata\config\misc\trade_trader.ltx", это так к примеру...
Сообщение отредактировал eNdimiOn - 17.01.2009, 17:04 -------------------- |
 
|
|
17.01.2009, 17:24
Сообщение
#1664
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
eNdimiOn
имена секций предметов можно найти в распакованных файлах типа gamedata.db*, а именно в "gamedata\config\misc\trade_trader.ltx", это так к примеру... Спасибо, - я имел в виду "как определить" какой предмет в данный момент является "выделеным". (поправил вопрос) =-=-=-=--=-=-=--=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=- Кто знает как... ситуация: 1. Экран инвентаря. 2. Окно свойства предмета. 3. Предмет который там отображается в текущий момент. (еда, оружие, артефакт....) вопрос: Как определить какой именно предмет в данный момент является "выделеным", в "мешке" или на "поясе", то-есть, - его свойства, в этот момент, выводятся в "окно свойств предмета"? И, соответственно, как получить (в скрипт) имя секции этого предмета? (и то-же самое для экранов торговли и тайников) Спасибо. Сообщение отредактировал 7.9 - 17.01.2009, 17:29 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
17.01.2009, 19:39
Сообщение
#1665
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
7.9,
ты имеешь ввиду на который наведённый курсор? после чего выводится в окно с описанием? -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
17.01.2009, 19:49
Сообщение
#1666
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Jesh
7.9, ты имеешь ввиду на который наведённый курсор? после чего выводится в окно с описанием? да, именно этот предмет, вернее "имя его секции". Неужели знаешь! Ну если не легальный путь, то может "хитрость" или "ловкость" какая есть.... :-) Сообщение отредактировал 7.9 - 17.01.2009, 19:52 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
17.01.2009, 20:04
Сообщение
#1667
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
7.9
дело в том что определение координат по положению курсора, а следовательно и предмета, работает движком... конешь хитрость есть какая нить, но эт скрипты... -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
23.01.2009, 23:42
Сообщение
#1668
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Macron
Спасибо за ссылку, но статья пустая. Автор видимо сам плохо представляет смысл окклюдеров если он будет их так делать то в них не будет ни какого смысла и даже на статью, на которую ссылается не совсем понял. По сути окклюдеры и порталы с секторами вообще не должны быть не как связаны. А он замутил все в одну кучу. Меня интересует не что есть порталы и сектора в общих чертах это и так понятно любому. Меня интересует конкретно применительно к Сталкеру по и каким принципам они расставляются на лок применительно к данной игре. Может, кто ни будь, разбирался с данным вопросом и поделится опытом? |
 
|
|
24.01.2009, 15:33
Сообщение
#1669
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Меня интересует конкретно применительно к Сталкеру по и каким принципам они расставляются на лок применительно к данной игре. Сектора просчитываются автоматически, или вручную(capture volume). для ручного создания нужно отделять весь внутренний объем здания в 3д редакторе и экспортировать его отдельно. оклюдеры так же как и везде работают, допустим у тебя есть глухой забор, создается плоскость по размеру и помещается внутрь забора в редакторе, в итоге вся геометрия невидимая за забором "отсекается" этим оклюдером. вобщем загрузи в редактор мп атп и увидиш сам как все это устроено. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
25.01.2009, 03:37
Сообщение
#1670
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 72 Награды: 1 Регистрация: 29.09.2007 |
Народ а кто знает как создать новую вкладку в пда меченого?
-------------------- Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет ЦЕЛИ...
|
 
|
|
30.01.2009, 11:53
Сообщение
#1671
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Сахаров
С окклюдер плоскостями все понятно. Но автор статьи ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...%BE%D1%80%D0%B0]]> видимо имел в виду несколько иное. А именно закрытие высоко полигональных моделей низко полигональными для повышения скорости рендера. С такой шнягой я встречался, по моему даже в HL такое используется, если X-Ray это использует то еще один + в его копилку. В общем и с этим все понятно, просто автор описал сам метод создания весьма сомнительный, оно не только не даст выйгрыша но и наоборот тормознет. Сам я проверить смогу где то через неделю (заменю винты), декомпилю все локи и посмотрю. А вообще вопрос касался порталов и секторов. Что касается секторов то на автоматическое разбиение мы повлиять не можем (по крайней мере не зная алгоритмов) а вот с ручным поработать можем. Цитата для ручного создания нужно отделять весь внутренний объем здания в 3д редакторе и экспортировать его отдельно. Тогда вопросы 1) на счет отделения внутреннего объема это проверенно и факт? Т.к вроде. встречаются места где внутренний объем не отделен хотя и закрыт сектором. 2) В какой момент объединяются сектора (срабатывают порталы)? |
 
|
|
30.01.2009, 14:09
Сообщение
#1672
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Тогда вопросы 1) на счет отделения внутреннего объема это проверенно и факт? Т.к вроде. встречаются места где внутренний объем не отделен хотя и закрыт сектором. 2) В какой момент объединяются сектора (срабатывают порталы)? 1) да, смотри карту мп атп,она в комплекте с сдк идет. да и проверить можно зд рипером, обычно внутренности зданий не рипаются т.к. выгружены из памяти. может и не везде сделано так, хз, не проверял) 2) сектор подгружается если портал пересекается камерой, стоит отвернутся и сектор выгружается. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
30.01.2009, 19:03
Сообщение
#1673
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Что то вяло в СТ_КС сие движение развивается
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
31.01.2009, 10:47
Сообщение
#1674
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
31.01.2009, 13:03
Сообщение
#1675
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
ЗЫ: если бы это было бы так, то ты не смог не выглянуть не заглянуть не в одно окно закрытое порталом. Это почему же? я же не сказал что нужно буквально наступить на портал))) он просто должен попасть во фрустум камеры. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
01.02.2009, 23:17
Сообщение
#1676
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
02.02.2009, 12:13
Сообщение
#1677
|
|
Репутация: 1 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 2 Регистрация: 01.02.2009 |
Люди, скажите как изменить текущую дату (год, число, месяц) в ПДА? ПЛЛЗЗ...!
|
 
|
|
02.02.2009, 16:16
Сообщение
#1678
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 72 Награды: 1 Регистрация: 29.09.2007 |
Люди, скажите как изменить текущую дату (год, число, месяц) в ПДА? ПЛЛЗЗ...! gamedata\config\alife.ltx строки: start_time = 06:15:00 start_date = 01.09.2010 от этого времени идет отсчет с начала игры -------------------- Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет ЦЕЛИ...
|
 
|
|
03.02.2009, 14:44
Сообщение
#1679
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 52 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 1 Регистрация: 09.12.2006 |
|
 
|
|
03.02.2009, 15:09
Сообщение
#1680
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
-------------------- turbopower
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 18:01 |