Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

198 страниц V  « < 82 83 84 85 86 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> [ТЧ] Мастерская
UZSTALKER
сообщение 10.01.2009, 03:05
Сообщение #1661


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 08.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(UZSTALKER @ 09.01.2009, 07:12) *
Цитата(fen1x @ 09.01.2009, 04:31) *
UZSTALKER, видно ты где-то нечаянно кого-то подстрелил. Я в таких случаях переигрывал с раннего сейва. Кстати, делай их почаще. И не только из-за своих ошибок, но и из-за глюков в игре, которых достаточно.


Ну увы до раннего сохранения чиса 3 всех заного лупасить и идти надо Так что "Долг"у меня помрет теперь angry.gif
***********************************************************************
А такой объединенный патч-мод вам реально создать для игры"Сталкер Тень Чернобыля" версии 1.0005(что-бы вылетов не было в окно и поменьше багов )
1. Bug Fix Attempt от bardak (исправлено множество ошибок).
2. MBCCF Full от LLSNeitrino (полностью восстановлены все вырезанные монстры).
3. Moon And Diary Repair Mod от DEXXX (восстановлены вырезанные заметки Меченного и сюжетные задания).
4. Smart Marauder Mod от DEXXX (возможность снимать с мёртвых врагов броню).
5. Stalkers are not blind от Red75 (способность сталкеров обходить аномалии).
6. По одёжке встречают от Red75 (можно посидеть в лагере бандитов и послушать, о чём они говорят , а так же зачем нужны разные куртки раз в них Щтырлеца изображать нельзя ).
7. Dream Mod от Аb@dDon (спим и видим сны).
8. All Armor Mod от DJekman (дополнение стандартного набора костюмов ).
9.Stels mod (Сталкерам, бандитам и военным отключены "глаза на затылке". В оригинале они "видят затылком" на расстоянии одного метра. )
10.Movable Items (Технология перетаскивания предметов такая же, как и трупов, разница лишь в том, что надпись о том, что предмет доступен для переноски, не появляется но надо бы доработать что-бы канистры таскать можно было)
11.Weapon's Orientation(Данный мод ориентирует всё (ну, почти) оружие в Сталкере по центру экрана. Проще говоря, пушки теперь направлены туда, куда указывает перекрестие.)
12.Niva and BTR объединить с Transport Mod (только Камазы и остальное тоже убирать не стоит,а кому не нравится ездить пусть на своих двух как лох бегает _)
13. Upgrade Weapon Mod (Мод возвращает возможность установки разных примочек (прицела, глушителя, подствольника) на многие стволы.)
14.Постреляй в Сидоровича (Оружие больше не будет прятаться в зонах принудительного убора. Внимание: в бармена не стрелять - игра вылетает. Сидорович бессмертен. мод полезен, когда с Янтаря выходишь и Очень полезный мод! Даже не знаю, чтоб я без него делал! Помогает избавиться от злых сталкеров в баре! )
15.Потаскай мутантов (Небольшой мод, позволяющий таскать трупы не только людей, но и мутантов за исключением Псевдогиганта из-за его размеров).
P.s. Добавить БТР,танки Т-55 или Т-62(данные юниты есть в разных местах на карте только толку от них сломанных не абсолютно не какого), Поддержку огня из вертолетов,добавить РПГ-7 Луч кумулятивный выстрел ПГ-7ВЛ так как Осколок осколочный выстрел ОГ-7В к РПГ-7 ("Карандаш" уже есть в чистой игре он есть так же добавить новых гранат для калаша с подствольником и на Гранатомёт "Бульдог-6" и подогнать это все для правильного боланса в игре ) z_5.gif

]]>http://warezcity.ru/games/382-s.t.a.l.k.e....enija-v1.1.html]]>
P.s. Естественно делать надо этот народный патч например как версии 1.0007 с разрешения и согласия их авторов cool.gif

Да просто хотелось бы поиграть в нормальный Сталкер который и рекламировали разрабы , а не в этот финальный кастрат который сейчас все и играют angry.gif
"История создания
Разработка игры началась в 2001 году, правда тогда она называлась «Oblivion Lost» (русск. Потерянное забвение) и отношения к Чернобылю не имела. Сюжет был завязан на постройках ацтеков и иных мирах. В подтверждение словам разработчиков в интернете стала доступна одна из сборок «Oblivion Lost» — 1096. Через год, в 2002, концепция игры полностью изменилась. Теперь она называлась «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» и стала напрямую относиться к ЧАЭС. И через некоторое время снова повторилась история с появившейся в интернете сборкой, уже под номером 1154. В сборке присутствует две территории, это:

Кордон, тогда еще имевший большие размеры чем в финальной версии игры.
НИИ «Медприбор», который в последствии стал называться НИИ «Агропром».
Так же в данной сборке есть возможность использовать транспорт — «Ниву». Затем, независимо от «утекшей» сборки, GSC начало сильную пиар-компанию с показом видео и скриншотов (англ. screenshot) из игры. Благодаря этому стало известно что в игре должны были быть такие локации (англ. location) как: Завод «Росток», Собачья Деревня, Темный Кордон, Мёртвый Город и Болота. Такие монстры как: Бюрер, Химера, Излом, Крысы, Зомби. И такой транспорт как: Нива, Камаз, ЗАЗ, БТР, Т-40, Москвич, УАЗ.
В марте 2003 года появился издатель игры – компания THQ. После появления издателя назвали первую дату релиза – середина 2004 года. Но игра не вышла, а релиз был перенесен на 2005 год. Затем опять что-то произошло и выпуск игры был снова отложен. В 2005 году в интернете появилась новая сборка игры, на этот раз - мультиплеерная (англ. multiplayer). Дату релиза мировое сообщество узнало в 2006 году, это было мартом 2007."
]]>http://ru.wikipedia.org/?oldid=12897361]]>
P.s. В итоге за бортом осталось наверное самое интересное из того что нам наобещали разрабы ! z_5.gif
]]>http://stalker-epos.ogl.ru/commun.html]]>

Сообщение отредактировал UZSTALKER - 10.01.2009, 03:08


--------------------
Славься БлицСоюз
http://union.4bb.ru
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 17.01.2009, 16:21
Сообщение #1662


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает как...

ситуация:

1. Экран инвентаря.
2. Окно свойства предмета.
3. Предмет который там отображается в текущий момент. (еда, оружие, артефакт....)

вопрос:

Как получить (в скрипт) имя секции этого предмета?
(и то-же самое для экранов торговли и тайников)

Спасибо.

Сообщение отредактировал 7.9 - 17.01.2009, 16:36


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
_end_
сообщение 17.01.2009, 17:01
Сообщение #1663


Игроман
**********

Репутация:   107  
Группа: Забанен
Сообщений: 965
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


имена секций предметов можно найти в распакованных файлах типа gamedata.db*, а именно в "gamedata\config\misc\trade_trader.ltx", это так к примеру...

Сообщение отредактировал eNdimiOn - 17.01.2009, 17:04


--------------------
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 17.01.2009, 17:24
Сообщение #1664


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


eNdimiOn

Цитата(eNdimiOn @ 17.01.2009, 17:01) *
имена секций предметов можно найти в распакованных файлах типа gamedata.db*, а именно в "gamedata\config\misc\trade_trader.ltx", это так к примеру...


Спасибо, - я имел в виду "как определить" какой предмет в данный момент является "выделеным".

(поправил вопрос)

=-=-=-=--=-=-=--=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-

Кто знает как...

ситуация:

1. Экран инвентаря.
2. Окно свойства предмета.
3. Предмет который там отображается в текущий момент. (еда, оружие, артефакт....)

вопрос:

Как определить какой именно предмет в данный момент является "выделеным", в "мешке" или на "поясе", то-есть, - его свойства, в этот момент, выводятся в "окно свойств предмета"? И, соответственно, как получить (в скрипт) имя секции этого предмета? (и то-же самое для экранов торговли и тайников)

Спасибо.

Сообщение отредактировал 7.9 - 17.01.2009, 17:29


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 17.01.2009, 19:39
Сообщение #1665


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


7.9,
ты имеешь ввиду на который наведённый курсор? после чего выводится в окно с описанием?


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 17.01.2009, 19:49
Сообщение #1666


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jesh

Цитата(Jesh @ 17.01.2009, 19:39) *
7.9,
ты имеешь ввиду на который наведённый курсор? после чего выводится в окно с описанием?


да, именно этот предмет, вернее "имя его секции". Неужели знаешь! Ну если не легальный путь, то может "хитрость" или "ловкость" какая есть.... :-)

Сообщение отредактировал 7.9 - 17.01.2009, 19:52


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 17.01.2009, 20:04
Сообщение #1667


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


7.9
дело в том что определение координат по положению курсора, а следовательно и предмета, работает движком... конешь хитрость есть какая нить, но эт скрипты...


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 23.01.2009, 23:42
Сообщение #1668


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Macron

Спасибо за ссылку, но статья пустая. Автор видимо сам плохо представляет смысл окклюдеров если он будет их так делать то в них не будет ни какого смысла и даже на статью, на которую ссылается не совсем понял. biggrin.gif По сути окклюдеры и порталы с секторами вообще не должны быть не как связаны. А он замутил все в одну кучу.

Меня интересует не что есть порталы и сектора в общих чертах это и так понятно любому. Меня интересует конкретно применительно к Сталкеру по и каким принципам они расставляются на лок применительно к данной игре. Может, кто ни будь, разбирался с данным вопросом и поделится опытом?
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 24.01.2009, 15:33
Сообщение #1669


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 23.01.2009, 23:42) *
Меня интересует конкретно применительно к Сталкеру по и каким принципам они расставляются на лок применительно к данной игре.

Сектора просчитываются автоматически, или вручную(capture volume). для ручного создания нужно отделять весь внутренний объем здания в 3д редакторе и экспортировать его отдельно.
оклюдеры так же как и везде работают, допустим у тебя есть глухой забор, создается плоскость по размеру и помещается внутрь забора в редакторе, в итоге вся геометрия невидимая за забором "отсекается" этим оклюдером.
вобщем загрузи в редактор мп атп и увидиш сам как все это устроено.


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
Injener
сообщение 25.01.2009, 03:37
Сообщение #1670


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 72
Награды: 1
Регистрация: 29.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ а кто знает как создать новую вкладку в пда меченого?


--------------------
Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет ЦЕЛИ...
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 30.01.2009, 11:53
Сообщение #1671


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сахаров
С окклюдер плоскостями все понятно. Но автор статьи ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...%BE%D1%80%D0%B0]]>
видимо имел в виду несколько иное. А именно закрытие высоко полигональных моделей низко полигональными для повышения скорости рендера. С такой шнягой я встречался, по моему даже в HL такое используется, если X-Ray это использует то еще один + в его копилку. В общем и с этим все понятно, просто автор описал сам метод создания весьма сомнительный, оно не только не даст выйгрыша но и наоборот тормознет. Сам я проверить смогу где то через неделю (заменю винты), декомпилю все локи и посмотрю.

А вообще вопрос касался порталов и секторов.
Что касается секторов то на автоматическое разбиение мы повлиять не можем (по крайней мере не зная алгоритмов) а вот с ручным поработать можем.

Цитата
для ручного создания нужно отделять весь внутренний объем здания в 3д редакторе и экспортировать его отдельно.


Тогда вопросы
1) на счет отделения внутреннего объема это проверенно и факт? Т.к вроде. встречаются места где внутренний объем не отделен хотя и закрыт сектором.
2) В какой момент объединяются сектора (срабатывают порталы)?
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 30.01.2009, 14:09
Сообщение #1672


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 30.01.2009, 11:53) *
Тогда вопросы
1) на счет отделения внутреннего объема это проверенно и факт? Т.к вроде. встречаются места где внутренний объем не отделен хотя и закрыт сектором.
2) В какой момент объединяются сектора (срабатывают порталы)?

1) да, смотри карту мп атп,она в комплекте с сдк идет. да и проверить можно зд рипером, обычно внутренности зданий не рипаются т.к. выгружены из памяти. может и не везде сделано так, хз, не проверял)
2) сектор подгружается если портал пересекается камерой, стоит отвернутся и сектор выгружается.


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 30.01.2009, 19:03
Сообщение #1673


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что то вяло в СТ_КС сие движение развивается o_O.gif


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 31.01.2009, 10:47
Сообщение #1674


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сахаров

Цитата(Сахаров @ 30.01.2009, 16:09) *
сектор подгружается если портал пересекается камерой


ЗЫ: если бы это было бы так, то ты не смог не выглянуть не заглянуть не в одно окно закрытое порталом. biggrin.gif

А за идею на счет рипера большое тебе, душевное спасибо.
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 31.01.2009, 13:03
Сообщение #1675


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 31.01.2009, 10:47) *
ЗЫ: если бы это было бы так, то ты не смог не выглянуть не заглянуть не в одно окно закрытое порталом.

Это почему же? я же не сказал что нужно буквально наступить на портал))) он просто должен попасть во фрустум камеры.


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 01.02.2009, 23:17
Сообщение #1676


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сахаров

Я думаю момент срабатывания портала зависит либо от расстояния до камеры, либо обусловлен еще чем то а не только
Цитата(Сахаров @ 31.01.2009, 15:03) *
он просто должен попасть во фрустум камеры.

С твоей идеей на счет риппера я это выясню. Еще раз спасибо!
Перейти в начало страницы
 
BaLu
сообщение 02.02.2009, 12:13
Сообщение #1677




Репутация:   1  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 2
Регистрация: 01.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди, скажите как изменить текущую дату (год, число, месяц) в ПДА? ПЛЛЗЗ...!
Перейти в начало страницы
 
Injener
сообщение 02.02.2009, 16:16
Сообщение #1678


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 72
Награды: 1
Регистрация: 29.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BaLu @ 02.02.2009, 12:13) *
Люди, скажите как изменить текущую дату (год, число, месяц) в ПДА? ПЛЛЗЗ...!

gamedata\config\alife.ltx
строки:
start_time = 06:15:00
start_date = 01.09.2010
от этого времени идет отсчет с начала игры


--------------------
Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет ЦЕЛИ...
Перейти в начало страницы
 
M.e.s.t.ro.s.
сообщение 03.02.2009, 14:44
Сообщение #1679


Продвинутый геймер
********

Репутация:   52  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 1
Регистрация: 09.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SDK ЧН ]]>http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe]]> smile.gif
Перейти в начало страницы
 
dev1ce
сообщение 03.02.2009, 15:09
Сообщение #1680


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   283  
Группа: Забанен
Сообщений: 1714
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ОхереВот это да.


--------------------
turbopower
Перейти в начало страницы
 

198 страниц V  « < 82 83 84 85 86 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.06.2024, 18:01