IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] X-Ray SDK 0.4

 
 Neo][
сообщение 15.05.2007, 21:09
Сообщение #3121


The One
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005
Из: Наша Раша
Пользователь №: 2566



Ответы на часто задаваемые вопросы
Вопрос: Какие системные требования у СДК?
Ответ: Неограниченные (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Вот самые минимальные:
Процессор - 1000MHz
Память - 512Mb
Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1

Вопрос: Где можно скачать СДК?
Ответ: ЗДЕСЬ И обязательно установить этот ПАТЧ

Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК?
Ответ:
LevelEditor - компоновщик уровней
ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д
ShaderEditor - редактор параметров шейдеров
ParticleEditor - редактор эффектов игры
xrLC - базовый компилятор карт
xrDO_light - компилятор детальных объектов карты
Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5
Документация (На английском языке) А вот ЗДЕСЬ - Полный русский перевод документации. (Автор Unic0de)

Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max?
Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7).

Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер?
Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится.

Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb?
Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb)

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать?
Ответ Установить .NET Framework 3.0Visual C Runtime

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать?
Ответ Установить Последний DirectX 9с (Июнь 2008)

Вопрос: Русифицирован ли СДК?
Ответ: Да. Вот русификатор

Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать?
Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ

Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать?
Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя.

Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке?
Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и ЗДЕСЬ

Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой.
FATAL ERROR
Цитата
exp​ression : assertion failed
Function : b_BuildTexture::Vflip
File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
Line : 30
Description : pSurface

Что делать?
Ответ: Прочитать ЭТО

Вопрос: Что такое HOM объект?
Ответ: Читаем ЭТО

Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись
Цитата
Can't convert to TriObject. Export Failed!

Что делать?
Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп!

Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл"
Цитата
exp​ression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe

Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров):
Цитата
exp​ression : R
Function : CResourceManager::_CreatePS
File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 270
Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ

Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой
Цитата
exp​ression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no exp​ression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

Что делать?
Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
- Очень длинных тонких треугольников.
- Потяжек текстур.
- Несвязанных рёбрами вершин.

Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?:
Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии



Архив лодов (high quality) для сдк любой версии. Присутствуют исходники tga c thm; dds получены без сжатия (32bit), для mip-maps использовался фильтр kaiser без флага dither.

Absolute Nature 3 SDK Object Pack
Фикс работы бампов Absolute Nature 3 для ТЧ
TGA/THM rawdata для чистого ТЧ SDK и пака деревьев Absolute Nature 3

Запуск на Win7 и Vista
Запуск на Win8

SAVandT (S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker) - удобная программа для добавления и правки игровых комментариев к .ogg файлам.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 27.08.2014, 22:44
Сообщение #3122


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



При компиляции геометрии подземок (ТЧ), имеет ли смысл прописывать ключ -nosun? Носан коробка также имеется.

Добавлено:
Сам же отвечу на свой вопрос - имеет смысл, если локация полностью закрыта от поверхности. А если например компилить подземку Агро, где часть выходит наружу - то лучше все-таки скомпилить и свет от солнца (так пыс делали).

Сообщение отредактировал Shadows - 27.08.2014, 23:08
Перейти в начало страницы
 
 
 Silver Raven
сообщение 31.08.2014, 15:19
Сообщение #3123


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 27.08.2014
Пользователь №: 21021



Почему-то LevelEditor ругается на не настроенные материалы, из пака объектов, который я добавил в библиотеку. Проверил несколько из них - материалы и шейдеры настроены верно, в чем же может быть дело?
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 14.12.2014, 02:34
Сообщение #3124


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Как же затрахал вылет во время "Merge LOD textures", если количество лодов на локации превышает определенный размер (вроде 128 штук). Причем сразу вылетает куча абортов и СДК валится окончательно.
Почему:
1) нельзя было выдать варнинг, навроде "Количество lod-объектов превысило максимальный размер на %d"?;
2) сделать размер генерируемой текстуры с лодами 4096?;
3) сделать отдельный пункт меню (окромя "Scene objects") - "LOD objects" для быстрого детектирования нужных объектов?..

Какие-то очевидные вещи, а не сделаны...

Сообщение отредактировал Shadows - 14.12.2014, 03:06
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 14.12.2014, 15:54
Сообщение #3125


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата(krovosnork @ 27.08.2014, 21:38) *
отправь его в корзину, там ему место. Вот нормальный xrAI. И пару msvcp, если вдруг надо

Вот еще-бы к этому якобы чуду - инструкцию, как его заставить работать. А то у меня оно вылетает по APPCRASH. С любым ключем, даже окно компилятора не появляется.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 14.12.2014, 16:17
Сообщение #3126


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата(Modera @ 20.02.2014, 00:51) *
сталкероид, секция в конфиге.

А все-же: в каком конфиге ? Имеется в виду fs.ltx, fsfactory.ltx, fsgame.ltx ? У меня ни в одном из них нет $spawn. Но есть проблема с отсутствием к примеру пункта "ai" в "Spawn Element".
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 14.12.2014, 16:19
Сообщение #3127


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086





Оказывается уже достаточное время есть фикс проблемы с лод-текстурой для СДК (IMG:style_emoticons/default/o_O.gif)
Цитата
Exe-шник, в котором увеличена максимальное разрешение текстуры ЛОДов для SDK 0.4(чистого). Автор KD87.
https://yadi.sk/d/AmwQLwfjcngmr


Сообщение отредактировал Shadows - 14.12.2014, 16:19
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 14.01.2015, 19:38
Сообщение #3128


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Похоже мне с моим вопросом все-же сюда, но если нет - переместите в более правильное место.
Собственно в чем проблема: добавил локацию к читому ТЧ - l30_dead_city. Вроде нормально добавил. Сделал переход на нее, запустил игру, перешел на локу, побегал - все в порядке. Начал заселять - прописал в all.spawn 4-х неписей. Для них сделал смарт и работы в смарте типа "kamp", ну чтоб сели к костру и изображали беззаботную жизнь. Запустил игру, перешел на локу - и получил вылет:
Код
! Cannot build GAME path! (object dcm_lager_dk_stalker_03)
! CURRENT LEVEL : l30_dead_city
! CURRENT game point position : [-46.838272][1.081451][79.971336]
! TARGET LEVEL : l07_military
! TARGET  game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811]
! Target point mask [0][0][0][0]
! Object masks (3) :
!   [8][1][255][255]
!   [12][1][255][255]
!   [255][0][255][255]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...k\level_editor\gamedata\scripts\smart_terrain.script:724: C stack overflow

Вот теперь хотелось-бы понять, отчего движек пытается пути для этих неписей строить с этой вновьдобавленной локи на Армейские склады(судя по логу)?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 14.01.2015, 19:45
Сообщение #3129


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



AndreySol, мб надо соединить хоть один графпоинт этой локи с другой локацией?
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 14.01.2015, 20:52
Сообщение #3130


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Имеется в виду сделать AI-переходы ?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 14.01.2015, 21:20
Сообщение #3131


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



AndreySol, да.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 15.01.2015, 21:59
Сообщение #3132


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Добавил одну связь с помощью ggRecompiler - игра стала крашится по переполнению стека еще быстрее, только и успеваю заметить, что многие неписи в деревне новичков на Кордоне стоят столбами.
Может одной связи мало? И как их правильно добавлять, как правильно циферки нужные получить?
Да и в AI-переходах ли дело?
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 15.01.2015, 22:13
Сообщение #3133


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



AndreySol,
твои созданные НПЦ подходят под условия гулага на милитари и принимаются в этот гулаг. Вот они и пытаются добраться до него - это почему нпц пытаются куда-то идти.
А вылет собственно происходит потому, что нпц не прописана в параметре terrain маска для милитари.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 15.01.2015, 23:17
Сообщение #3134


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата
А вылет собственно происходит потому, что нпц не прописана в параметре terrain маска для милитари.

Вона что... Подскажите как их там правильно прописать. Это в m_stalker.ltx? Я там ничего не понял, что означают эти прописи.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 15.01.2015, 23:50
Сообщение #3135


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(AndreySol @ 15.01.2015, 23:12) *
Вона что... Подскажите как их там правильно прописать. Это в m_stalker.ltx? Я там ничего не понял, что означают эти прописи.

Может быть будет лучше не пускать этих нпц на милитари, подправив условие приема в гулаг, - тут я не знаю.
А так надо проверить "Location"(так это значение в сдк называется) для гейм-вертекса куда они отправляются и дописать соотвествующие числа. Похоже на 12,1,255,255
Эти числа задают по каким гейм-вертексам может ходить нпц. Для ТЧ принята следующая система. Первое число - код уровня, второе - код опасности(0 - безопасно, 1 - опасно, 2 - ), третье, четвертое не используются. 255 - означает что подходит любое число.
Например,
Цитата
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

255,0,255,255 - можно ходить по гейм-вертексам на любом уровне, но чтобы были не опасные
008,001,255,255 - можно ходить по опасным на баре
Собственно там комментарии есть (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Единственное, что вроде как код уровня с ид уровня не совпадает в финалке и лучше смотреть свойство у конкретного геймвертекса. Была раньше такая программка GraphViewer - она показывала. Может ggTool умеет.

Ну и если гейм-вертексы сам добавлял, надо проверить, чтобы они соотвествовали описанным выше правилам.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 16.01.2015, 00:25
Сообщение #3136


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата
Может быть будет лучше не пускать этих нпц на милитари, подправив условие приема в гулаг

Вот смарт для этих неписей:
Цитата
[2848]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = dcm_lager_dk
position = -24.8244781494141, 9.04214954376221, 105.747444152832
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 2848

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2842
distance = 11.2
level_vertex_id = 328720
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = dcm_lager_dk
communities = stalker
..........
..........
..........

Вот секция одного из них:
Цитата
[2843]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = dcm_lager_dk_stalker_01
position = -25.2773666381836, 9.0412015914917, 104.493118286133
direction = 0.062321275472641, 0.00316426996141672, 0.0140644172206521
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 2843

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_stalker_novice

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2842
distance = 9.8000002
level_vertex_id = 328720
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
dcm_lager_dk = true
.......
.......

Вот логика для одного из них:
Цитата
[logic@dcm_lager_dk_kamp1]
active = kamp1@dcm_lager_dk

[kamp1@dcm_lager_dk]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task

Координаты для смарта и кемпа снял актером непосредственно на локации - значит они валидны ?
Что тут может заставлять движек гнать этих неписей на Милитари ?

P.S. Неписей добавляю через all.spawn, СДК не использую для этого.
Цитата
Ну и если гейм-вертексы сам добавлял, надо проверить, чтобы они соотвествовали описанным выше правилам.
Это не понял - можно подробнее ?

Сообщение отредактировал AndreySol - 16.01.2015, 00:27
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 16.01.2015, 01:57
Сообщение #3137


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(AndreySol @ 16.01.2015, 00:20) *
Что тут может заставлять движек гнать этих неписей на Милитари ?

Твой гулаг их не берет почему-то. Ты в config/misc/smart_terrain_presets.ltx l30_dead_city прописывал?
Попробуй узнать, что находится на милитари по координатам [-410.092133][-20.844643][7.337811]
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 17.01.2015, 14:24
Сообщение #3138


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Уфф... Разобрался. В путях, для гулага на добавленной локации, была ошибка с кириллической буковкой. Поправил и все заработало, спасибо за подсказки...

Еще парочка вопросов:
1. Чему соответствуют граф-поинты СДК в игре? Гейм-вертексам?

2. Как правильно добавлять AI-переходы?
В большинстве туторов, где описана работа с прогами, позволяющими делать AI-связи, обычно присутствуют пояснения типа:
Цитата
Числа - это соединяемые вертексы локаций. Выбирайте вертексы поближе к краям лок, там, где неписям логично переходить с локи на локу...
У меня сделан для удобства динамический вывод положения актера на статик на худе. К примеру подойду я к краю локи, у меня будет показан какой-то гейм-вертекс. Его можно указать одним из значений в параметрах для проги?

3. Для полноценного перемещения мобов между локациями каковы общие рекомендации по кол-ву AI-переходов? К примеру, для двух смежных локаций нормально будет 5-6 переходов? Большое кол-во таких переходов нагружает движек или наоборот облегчает ему просчет перемещения мобов?

4. Как правильно соединять локи AI-переходами? К примеру имеем локу1 смежную с локой2 и локу3 смежную с локой2. Соответственно свяжем локу1 с локой2, а локу2 с локой3. А локу1 с локой3 надо связывать или при необходимости движек доведет моба с локи1 на локу3 через локу2?
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 17.01.2015, 14:36
Сообщение #3139


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(AndreySol @ 17.01.2015, 14:19) *
Уфф... Разобрался. В путях, для гулага на добавленной локации, была ошибка с кириллической буковкой. Поправил и все заработало, спасибо за подсказки...

По идее вылетать должно было на неизвестном пути, странно...

Цитата
1. Чему соответствуют граф-поинты СДК в игре? Гейм-вертексам?

Да, геймвертексам

Цитата
Его можно указать одним из значений в параметрах для проги?

Да.

Цитата
К примеру, для двух смежных локаций нормально будет 5-6 переходов? Большое кол-во таких переходов нагружает движек или наоборот облегчает ему просчет перемещения мобов?

Теоретически, чем меньше переходов, тем быстрее пути строятся, но геймвертексов такое смешное количество, что пофиг.

Цитата
4. Как правильно соединять локи AI-переходами?

Исключительно так, чтобы при встрече не удивляться, зачем НПЦ пошел таким путем (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Движок спокойно проведет через локации.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 17.01.2015, 15:56
Сообщение #3140


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата
По идее вылетать должно было на неизвестном пути, странно...
До тех пор пока нет AI-переходов с этой локи на другие - вроде логично: на ней принять на работу не получилось из-за битых путей, а отправить на другую - нет переходов. Я попытался добавить одну связь для пробы(еще до того, как поправил пути) с помощью ggRecompiler - ошибка не исчезла, и вот это уже действительно странно.
Отсюда еще один вопрос: какая утилита самая лучшая\правильная\стабильная для добавления AI-переходов(мне для ТЧ)? И если можно ссылочку, откуда утащить...

Сообщение отредактировал AndreySol - 17.01.2015, 16:02
Перейти в начало страницы
 
 
 S.E.K.T.O.R.
сообщение 10.04.2015, 15:51
Сообщение #3141


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 12.03.2014
Из: Первая столица
Пользователь №: 19493



Народ, кто подскажет по этой версии конвертера. Не хочет конвертить DDS в TGA. Конвертит только четыре текстурки и на этом все.
Собственно запускаю
Код
converter -dds2tga -with_solid -with_bump
Получаю
Код
log started (console and converter.log)
saving intro\intro_map_pic_mp_military_2.tga
saving intro\intro_mp_military_2.tga
saving map\map_mp_military_2.tga
saving ui\ui_cm_connection_error.tga
total time: 0.875s


конфиги
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 11.08.2022, 09:32