Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3501
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.01.2020, 22:20
Сообщение
#3502
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
считай постобработка? Без понятия. Взял ОГСР, вытянул папку shaders из игров. архивов. Создал свою папку gamedata, сделал правку в файле. Запаковал. Сначала глянул, как в ориг. ОГСР, затем закинул игровой архив с правкой в папку. Файл ниже, чем другие (это так, на всякий). Глянул, как с правкой. Чтобы легче было понять отличие, то снимок делал с одно позиции. При каждом запуске, сначала удалял папку shaders_cache. Настроек не менял! Мне что, видео снимать? Я в шейдерах не в зуб ногой. Зато вижу отличия одного от другого в сравнении. Не нужно 7-мь пядей во лбу иметь, чтобы сделать выводы по сравнению. Откуда берется сглаживание и прочее, ответ выше про мои знания шейдеров. чего стоит шейдер террейна Это понятно. Представление имею, что такое настройка материалов в СДК. Но разговор был о ландшафте, а детали летят на иных материалах. Я не делал сравнения по террейну. -------------------- |
 
|
|
01.02.2020, 01:00
Сообщение
#3503
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Анизотропка и бесплатно - слова антонимы так-то. Сорри что влез. Ну конечно не бесплатно, но я в игре разницы в фпс толком не увидел, поэтому и отписал, что без потери скорости. Хотя если использовать анизотропку (вместо билинейной) на альфа-тесте, тут фпс заметно падает. Кстати, вот оптимизация. Переводим на траве и листве альфа-тест на билинейку вместо анизо. В файле deffer_base_aref_flat.ps ищем ф-цию tbase и во всех местах переписываем ее. К примеру, вот это Код float4 D = tbase (I.tcdh); заменить на Код float4 D = s_base.Sample (smp_linear, I.tcdh); Фпс существенно возрастет (до 10%), особенно когда много травы/ листвы. Минус - визуально слегка листва погуще станет, хотя может для кого-то это будет плюс. Однако есть один нюанс. Линейный семплер не выведен в шейдеры, поэтому его нужно добавить в движке. Открываем файл uber_deffer.cpp, ищем там Код C.r_dx10Sampler ("smp_base"); и после него добавляем Код C.r_dx10Sampler ("smp_linear"); Это на R3-R4. С R2 сложнее, нужно на входе отделять траву и листву от остального и делать для них отдельный семплер. В двух словах этого не опишешь. Но убивает резкость на другом: SkyLoader верно сказал, этот шейдер работает только на ландшафте, а посему на что-то другое в принципе действие оказывать не может. Ландшафт - это плоская поверхность, какие-то выпуклости на ней (куча мусора, бордюр у асфальта) - это уже не ландшафт. У тебя видимо после махинаций с шейдерами какой-нибудь FXAA включился, вот и мыло пошло. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 01:20 |
 
|
|
01.02.2020, 01:40
Сообщение
#3504
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
после махинаций с шейдерами какой-нибудь FXAA включился, вот и мыло пошло. Держи файл, который я вложил в игру: Вверху есть свойства файла и все по байтиками. Ничего не трогал более. Сам проверь файл с оригиналом. Да и другие настройки также. Либо на самом ОГСР запусти. -------------------- |
 
|
|
01.02.2020, 02:08
Сообщение
#3505
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В файле порядок. А ОГСР у меня нету.
Внимательно просмотрел твои скрины, у тебя 100% включается сглаживание и мылит картинку. Похоже на FXAA. Почему оно включается, тут я без понятия, с ОГСР не знаком (кажется туда интегрировано FXAA). Возможно распакованная геймдата влияние оказывает. Инжектор у тебя никакой сторонний не стоит? Может он активируется. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 02:11 |
 
|
|
01.02.2020, 02:42
Сообщение
#3506
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Нужно было зачистку полную от всяческих адд-онов провести. Мод обновлял, а адд-оны начали конфликтовать с обновами, не суть.
Было vs Стало Извиняюсь за ложный аларм. Сообщение отредактировал ed_rez - 01.02.2020, 03:12 -------------------- |
 
|
|
01.02.2020, 08:10
Сообщение
#3507
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Фпс существенно возрастет (до 10%), особенно когда много травы/ листвы. Минус - визуально слегка листва погуще станет, хотя может для кого-то это будет плюс. То же протестировал. В движке OGSR уже прописано по ходу вот эта функция C.r_dx10Sampler ("smp_linear");по этому все работает. Трава стало намного гуще. Просто джунгли. У меня стоит не родная трава, а в 4К и измененный level.details. По производительности не скажу. Выше ниже не понятно, но качество прорисовки травы очень снизилось. Я снизил плотность травы в движке и да производительность выросла, а визуально уменьшение плотности травы на качестве картинке не так сильно сказалось. Ну и листва на самих деревьях то же стала намного гуще. Сообщение отредактировал DRKIP - 01.02.2020, 08:15 |
 
|
|
01.02.2020, 08:47
Сообщение
#3508
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Работать-то оно будет и без прописанного C.r_dx10Sampler ("smp_linear");
Только не так как нужно будет работать. Поэтому все же лучше проверить наличие прописанного smp_linear. Если у тебя джунгли и качество снизилось, значит скорее всего не прописано. Да и про 4К траву ничего не могу сказать, не использовал. И еще тут есть кое-что. Некоторые в модах по незнанию используют стороннюю траву с 8-битным альфа-каналом. Т.е. берут ее из другой игры в том виде, в каком она есть и переносят в сталк. А в нем требуется использовать траву и листья только с 1-битной альфой. Не знаю как у тебя, но и тут смена фильтрации на smp_linear может сильно повлиять и все испортить. Кстати, никто не в курсе, какой тип фильтрации мипов используется при создании травы в СДК? Я если сторонними утилитами конвертации в DDS пользуюсь, трава полностью портится. Нужно правильный фильтр выставлять, знать бы какой. Какие пробовал, все равно отличается от СДК. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 09:02 |
 
|
|
01.02.2020, 11:13
Сообщение
#3509
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
|
 
|
|
01.02.2020, 12:32
Сообщение
#3510
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Кстати, никто не в курсе, какой тип фильтрации мипов используется при создании травы в СДК? Я если сторонними утилитами конвертации в DDS пользуюсь, трава полностью портится. Нужно правильный фильтр выставлять, знать бы какой. Какие пробовал, все равно отличается от СДК. При мерже текстур травы в одну текстуру, она сохраняется с "Advanced" мип-мап фильтром. Этот фильтр, если не ошибаюсь, их самописный. Есть ли аналоги, которые визуально схожи с ним, не знаю. Я не встречал. |
 
|
|
01.02.2020, 13:20
Сообщение
#3511
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, никто не в курсе, какой тип фильтрации мипов используется при создании травы в СДК? Я если сторонними утилитами конвертации в DDS пользуюсь, трава полностью портится. Нужно правильный фильтр выставлять, знать бы какой. Какие пробовал, все равно отличается от СДК. В старом пейнтнете просто сохраняем как DXT1 с мип-мапами. Но есть одна хитрость: если трава чернеет вдали, повторно открываем этот dds-файл и снова пересохраняем. Сообщение отредактировал macron - 01.02.2020, 13:23 |
 
|
|
01.02.2020, 14:45
Сообщение
#3512
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Этот фильтр, если не ошибаюсь, их самописный. Да, скорее всего так, этого я и боялся. Видимо они что-то свое запилили для альфа-теста, чтоб он на мипах сильно на расстоянии не срезался. А с помощью стандартного набора фильтров максимум что лучшее удалось получить - это фильтрация point, т.е. по сути без фильтрации. Все остальное - либо чернеет, либо исчезает, либо шуршит. Но есть одна хитрость: если трава чернеет вдали, повторно открываем этот dds-файл и снова пересохраняем. Спасибо, пригодится на время тестов. А то я уже замучился с травой в СДК возиться. Кстати, можно запилить крутой графоний на траве и листве, как при активации 4К DSR с плавностью 0 (суперская четкость, когда каждая ветка и лист вдали видны). Просто не сохраняем все мипы для этих текстур, а только штуки 3-4. Правда, легкий побочный эффект - повышенный шум в движении на траве и листве. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 14:51 |
 
|
|
01.02.2020, 15:40
Сообщение
#3513
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
сторонними утилитами конвертации в DDS Делаю руками каждый мипмап в ФШ. А также собираю каждый мип-уровень отдельно. В СДК конвертировать текстуру травы, листвы,... не желается, ты прав, знатно похабит мипмапы. Также и с другими сторонними, портят заразы, любым алгоритмом фильтрации. не сохраняем все мипы для этих текстур, а только штуки 3-4. Правда, легкий побочный эффект - повышенный шум в движении на траве и листве. Техника знакома. Шум сильный, но меньше, чем без мипмапов. Лучше делать полный комплект мипмапов и четкости добиваться иными способами. Этот топорный. Zagolski, если перевести текстуры с DXT на BC6-7 сжатие... Может сюда копать движок? с "Advanced" мип-мап фильтром СДК ЗП. Исходник vs Advanced Сообщение отредактировал ed_rez - 01.02.2020, 15:44 -------------------- |
 
|
|
01.02.2020, 17:34
Сообщение
#3514
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но есть одна хитрость: если трава чернеет вдали, повторно открываем этот dds-файл и снова пересохраняем. Звучит как какая-то черная магия. Вот проверенное решение Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.02.2020, 17:36 -------------------- |
 
|
|
01.02.2020, 20:21
Сообщение
#3515
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
Звучит как какая-то черная магия. Вот проверенное решение "Идея решения проблемы: Scavenger" - а точнее, идея GSC )) Их заготовки (они даже в ресурсах ТЧ лежат) имели фон - нечто вроде усредненного оттенка, у каждого кустика - свой. Можно спокойно замутить свои аналогичные заготовки и компилить сразу финальный вариант, ничего потом не переделывая. |
 
|
|
01.02.2020, 21:52
Сообщение
#3516
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
черная магия Простите что снова влезаю, но читая такое я вижу что это все из-за непонимания того, с чем работаете. Не сочтите за занудство. Вкратце - DXT (BC, S3TC) комрессия блочная - это значит что изображение разбивается на блоки 4х4 пиксела, для них ищутся 2 опорные цвета, для остальных - коэффициенты смешивания этих опорных цветов. Опорные цвета 16 бит. Отсюда потери. Теперь проблема - текстуры с прозрачкой. Канал прозрачки жмется в отдельный блок, и в целом там качество получше чем у цвета, НО! Сжатие цвета и альфы - происходят независимо друг от друга, и посему при декодировании обоих блоков, попиксельное согласование между ними не происходит. Отсюда артефакты. Теперь к решению проблемы. идея GSC Нет, любая вменяемая игровая контора решает эту проблему стандартно - посредством т.н. "colour dilation" - т.е. это алгоритм, при котором мы дублируем пикселы на границе прозрачности в неком радиусе. Чаще всего этот радиус 4 пиксела, ибо тогда мы гарантированно перекроем блок. Альфа канал при этом, естественно, не трогается. Выглядит примерно так: Многие программы для редактирования изображений (и даже компрессоры) умеют это делать. Фотошоп точно умеет Ну или Dilation Tool. Сообщение отредактировал iOrange - 01.02.2020, 21:54 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
01.02.2020, 22:31
Сообщение
#3517
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
01.02.2020, 22:43
Сообщение
#3518
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Но нет, в gsc так не делали Dilation надежнее чем константный фон, но суть та же - заполнить блоки. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
02.02.2020, 00:00
Сообщение
#3519
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Dilation Tool Хороший плагинчик, благодарю! Всего 2 бакса. Есть схожая функция в других плагинах, но она не дает такого результата, как этот. Я иным образом обманывал DDS DXT1 ARGB и нет потерь при сжатии мипмапов. Думается мне, что DRKIP применяет именно этот метод. В общем, вот так: 1. сначала сохраняем 8.8.8.8 ARGB 32bit с автогенирацией Мипмапс, закрываем файл 2. открываем исходник сохраняем в DXT1 ARGB, закрываем 3. открываем оба файла. Копируем все уровни мипмапс с 8.8.8.8 ARGB 32bit в DXT1 ARGB 4. сохраняем DXT1 ARGB с применением уложенных мипмапов. Вуаля! Получаем четкие мипмапы. -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 00:05
Сообщение
#3520
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
DXT1 ARGB For the love of cthulhu, не используйте никогда этот черезжопный хак под названием "DXT1 с прозрачностью". Используйте вместо него DXT5 и будет вам счастье и наложницы в загробной жизни. Да "весить" текстура будет ровно в 2 раза больше, но и качество будет в разы лучше. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
02.02.2020, 00:12
Сообщение
#3521
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
iOrange,
я тебя понимаю, так и сделал бы. Но Шталкер где-то подножку делает. Не могу вспомнить где, но четко вбил в память, что никаких DXT5 ARGB. Хотя, кто-то так и делает, когда на руках чужая текстура, а хочется ее малость ковырнуть культяпками. Сейчас ребята напомнят причины, почему так в Шталкере. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 16:10 |