Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3661
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
17.05.2019, 21:44
Сообщение
#3662
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, а что ты выиграешь? Он редко выше 3 Гигов набирает памяти, что там делить?
Я уже тестировал на 4х (реально 1 полное, плюс два малость нагружены). толку нет от этого. Сообщение отредактировал Дизель - 17.05.2019, 21:47 |
 
|
|
17.05.2019, 21:46
Сообщение
#3663
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
ed_rez, рендер, алайф, лог. Дизель, ты вообще не о том.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.05.2019, 22:00
Сообщение
#3664
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ed_rez, а что ты выиграешь? Я как минимум тогда смогу организовать правки многих утилит под х64. К примеру, сборку локаций с определенными ограничениями. Меня несколько не устраивает детализация локаций, а может и вовсе, размеры. Я уже тестировал на 4х Давай превысим 5 "мульонов" вертексов на локацию, как одно ядро закипит. Пойми, уже много достигли в прогрессе, а просчет геометрии необходимо не одно ядро. Мне так кажется. -------------------- |
 
|
|
17.05.2019, 22:12
Сообщение
#3665
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, да сама игра то уже использует в новых билдах ядра еще. Я уже это видел, тут на сайте, и сам тестировал.
Там всего одну строчку в движке удалить и игра прёт на всех ядрах. Если повар нам не врёт. И у меня в ЧН 1511 так же есть. К примеру, сборку локаций с определенными ограничениями. Аи-сетка. ЧН -160к нодов предел. ЗП - в задницу эту сетку с милионами. Сообщение отредактировал Дизель - 17.05.2019, 22:05 |
 
|
|
17.05.2019, 22:20
Сообщение
#3666
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
в новых билдах ядра еще. Я уже это видел, тут на сайте, и сам тестировал. Я в билдах, как порося в цитрусовых. В новых? Это как понять, те что за мохнатые годы? Дык там не было даже 2 ядер, емнип. -------------------- |
 
|
|
17.05.2019, 22:22
Сообщение
#3667
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, в движке есть четкая привязка к использованию 1го ядра не более. Вот эту строчку и сносят.
|
 
|
|
17.05.2019, 22:25
Сообщение
#3668
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
И у меня в ЧН 1511 так же есть. Гляну. Правда я все за ТЧ беспокоюсь. В ЗП, наверно, мой труд не будет востребован, т.к. уже все есть. Косо-криво, но есть. Да и кто будет разбираться в этом "косо-криво". Выглядит же, да и пофиг, что жрет все ресурсы аки бес. Не знаю, к твоему предложению в ЛС я согласился по причине новой идеи, которые сам везде популяризирую. Разрабы движка грамотные люди, далеко смотрели и многое просчитали, мне так видится, любительским взглядом- я не программист. -------------------- |
 
|
|
17.05.2019, 22:25
Сообщение
#3669
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Там всего одну строчку в движке удалить и игра прёт на всех ядрах. Не знаю что там прет, по дефолту установка на 1 ядро, а при снятии ограничения нагрузка системой распределяется на все ядра. То есть было 1 ядро 100%, стало 4 ядра по 25%. Типа того. Здесь же разговор об увеличении нагрузки на все ядра по 100%. Я ранее проводил эксперимент по снижению нагрузки на проц снижением вызовов отрисовки (перенос в геометрический шейдер). Это в основном теней касается, они больше всего дипов жрут. И да, плавность в игре повысилась, микрофризы исчезли. Так что хорошо бы задействовать побольше ресурсов CPU. А то в Сталкере все что не лень на проце висит, даже расчет дождя (но оно и понятно, в то время видяхи слабые были). Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 22:34 |
 
|
|
17.05.2019, 22:32
Сообщение
#3670
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
у меня в ЧН 1511 так же есть. Я даже не глянул, тут моя оплошность. Я реально не мог ожидать этого. То есть было 1 ядро 100%, стало 4 ядра по 25%. Типа того. Как бЭ это и желается. Здесь же разговор об увеличении нагрузки на все ядра по 100%. Я понял теперь. Именно так, чтобы все ресурсы "железа". Сообщение отредактировал ed_rez - 17.05.2019, 22:32 -------------------- |
 
|
|
17.05.2019, 22:32
Сообщение
#3671
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, SetThreadAffinityMask (GetCurrentThread(),1);
Я не шарю, но что то тут зарыто. |
 
|
|
17.05.2019, 23:11
Сообщение
#3672
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
18.05.2019, 23:09
Сообщение
#3673
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну так как распаралелить потоки на сталкерском движке, умельцы есть? По крайней мере в рендерере. Я бы взялся, но по многопоточности знаний у меня вряд ли не хватит в данный момент, чтобы что-то путное сделать.
|
 
|
|
18.05.2019, 23:23
Сообщение
#3674
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, wip
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.05.2019, 23:35
Сообщение
#3675
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
19.05.2019, 10:16
Сообщение
#3676
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
-------------------- |
 
|
|
19.05.2019, 15:06
Сообщение
#3677
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, когда-когда, а фиг его знает, как у меня/у Гипа будет желание и время. Сейчас мы погрязли в рендере. Ибо все наши Рендер проггеры слились из комьюнити.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.05.2019, 07:53
Сообщение
#3678
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Всем привет! У меня появилась идея реализовать загрузку ресурсов отдельно от бинов. По-умолчанию, емнип, они грузятся относительно пути $game_data$, но банальная замена пути в fsgame.ltx не даёт результатов - файлы найти движок не может. Может кто-то копал в этом направлении или уже реализовал некий функционал?
|
 
|
|
21.05.2019, 17:32
Сообщение
#3679
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Здравствуйте. Подскажите, есть кусок кода взятого с OpenXray.
CODE
В коде есть ключевое слово auto, описание которого изменилось в с++11. я компилирую VS2008, там auto работает иначе. На что его заменить? есть идея строки CODE
заменить на CODE
Но правильно ли это будет? Подскажите как сделать? |
 
|
|
21.05.2019, 19:07
Сообщение
#3680
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
stalkergoshawk, да, нужно просто явно указать типы, возвращаемые функциями rbegin и r_it.base()
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
21.05.2019, 22:24
Сообщение
#3681
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Танкисты! 128 костей вас устроит?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.06.2024, 09:42 |