Разбор ресурсов Artkika.1 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разбор ресурсов Artkika.1 |
03.02.2019, 14:15
Сообщение
#1
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
У нас на форуме человек уже предлагал билд экзодуса, но его проигнорили. Теперь будем локти кусать... Ну я ему с конвертером текстур в ддс помог. И я так понял ресурсы были из арктики, а не из билда. Но сам проверить не могу, не знаю где взять распаковщик арктики. |
 
|
|
|
|
03.02.2019, 15:29
Сообщение
#2
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
03.02.2019, 15:53
Сообщение
#3
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
03.02.2019, 15:56
Сообщение
#4
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ибо я не в первый раз делаю предзаказы и почти всегда беру и покупаю игру. Скрин по ошибке без предзаказа вставил Хотя версия игры и версия распаковщика вроде те что надо. Придётся попробовать другую винду. Неправильный билд распаковщика. Правильный тут: Хотя этот тоже какой-то неправильный: Код total: 407731 = 86744 files + 323632 patches Что-то у него с арифметикой не то Сообщение отредактировал abramcumner - 03.02.2019, 15:58 |
 
|
|
03.02.2019, 16:11
Сообщение
#5
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
abramcumner, и таки да, оно распаковывает! Спасибо!
Текстура которую мне давали точно из арктики. Если кому надо, восстановитель DDS: Исходник в комплекте. Использовать так: Код a1tt.exe m35_tex_ui_ingame.2048 m35_tex_ui_ingame.dds Если то что получилось не открывается то качаем texconv.exe отсюда: И конвертируем в старомодный DDS, вот так: Код texconv.exe -f DXT5 -y m35_tex_ui_ingame.dds
|
 
|
|
03.02.2019, 20:20
Сообщение
#6
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Я уже открыл статические модельки!
Разница в формате со старыми такая: в чанке вертексов после количества добавилось 16-битное значение. В тех моделях что я открывал было всегда 0. В чанке индексов теперь указывается количество треугольников, а не количество индексов, и так же после количества добавилось неизвестное 16-битное значение. Динамические модели открывает плагин импорта для MLL, но криво. Там кстати есть динамическая модель УАЗика, судя по текстурам тот что недавно показывали в геймплейном видео на ютубе. |
 
|
|
03.02.2019, 20:25
Сообщение
#7
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Прикольно. Привычка паковать мусор в релиз никуда не делась
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.08.2019, 23:43
Сообщение
#8
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
26.02.2020, 05:02
Сообщение
#9
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ковырялся я на досуге в Арктике, да и разобрался как там шейдеры упакованы.
Набросал на коленке декомпилятор, благо шейдеры в Арктике вместе с дебаг инфой лежат, так что будем считать что спецом для нас оставили Вобщем - http://s.gameru.net/metro/a1shex.zip Тулза консольная, юзаем так: Код a1shex путь_к_шейдерному_архиву [папка_куда_извлекать] Если не указать выходную папку - распакует в текущую (туда где a1shex лежит). Шейдеры извлекутся в виде *.hlsl файлов, где будут указаны техники с именами, и в них пары вершинный/фрагментный шейдеры (в ассемблерном виде, я не волшебник). Так же будут прописаны используемые ресурсы (константные буфера, самплеры, текстуры, входные и выходные параметры). Вобщем кто хотел поковырять более-менее современный 4A Engine в плане шейдеров - просто подарок. Где взять шейдерные архивы? Используем MetroEX, открываем patch.vfx0 - в нем только шейдеры и лежат PS. Сурцы прилагаются - -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
07.11.2021, 12:17
Сообщение
#10
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Запустил движок от Арктики.1 в режиме обычного клавомышного управления (с ключом -build_key m3), т.к. стало интересно работает оно там или нет. С некоторыми правками завелось.
Хотя работает не очень хорошо, вроде реакция на кнопки перемещения есть, но почему-то фактически перемещение игрока происходит только при нажатии кнопки присяди, и для того чтобы ходить приходится эту кнопку спамить. Ещё прикольно что игра работает на Vista, и производительность очень даже ничего, думал будет как в исходе еле-еле 12 фпс в меню. |
 
|
|
07.11.2021, 12:30
Сообщение
#11
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
очень мило)
-------------------- |
 
|
|
07.11.2021, 12:50
Сообщение
#12
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Угу, выглядит так же криво как всякие там старые билды обливионлоста/сталкер2.
|
 
|
|
07.11.2021, 13:48
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Если заставите работать игру полноценно в 2д то я даже в неё поиграю.
Ибо приобретение сейчаc VR шлема очень сомнительно .... -------------------- |
 
|
|
09.11.2021, 22:44
Сообщение
#14
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Блин, как же починить это перемещение. Уже наверно больше недели с этой арктикой сижу в дебагере.
Понятно только то что: 1. Старый класс игрока cplayer был расширен новым классом player_new 2. В обоих классах указывается состояние тела игрока (перемещение, присядь, прыжок и т.п.) 3. Т.к. player_new наследует от cplayer в объекте фактически два раза указывается состояние тела 4. Классы сильно переплетены, как player_new вызывает методы cplayer напрямую, так и cplayer вызывает виртуальные из player_new 5. В cplayer состояние ещё раз продублировано в двух полях _state_real и _state_target, похоже на то как в сталкере сделано mstate_real и mstate_wishful 6. Сами флаги состояния указаны в player_def::emove_command 7. В функции обработки ввода (cplayer::start_movement) флаги перемещения пишутся в _state_target, но в _state_real не попадают т.к. сбрасываются в cplayer::process_after_physics 8. Если просто убрать сброс этих флагов то ничего не меняется 9. В player_new по моему вообще никогда не указывается состояние перемещения, оно там всегда emove_state_idle 10. Если указывать принудительно тоже ничего хорошего не происходит |
 
|
|
10.11.2021, 12:27
Сообщение
#15
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
В 4А движке есть камера с видом со спины.
Я об этом давно догадывался по тому что в консоли можно назначать кнопки на cam_1, cam_2, ... Но они не срабатывают. Включается говоря языком С как player->_cameras->_cam_active = 2 99% что возможность есть и в метрошках, но непонятно как найти нужное число в памяти, потому что структуры там другие. Стрельба работает как надо в этом режиме. |
 
|
|
10.11.2021, 14:24
Сообщение
#16
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
УРЯЯЯ!! ЗАРАБОТАЛО!!
Правда в прыжке позиция всё-ровно не обновляется, но я теперь хотя-бы знаю куда копать. |
 
|
|
13.11.2021, 21:22
Сообщение
#17
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ололо, оно ездиет!
Опять несколько дней просидел, но всё-таки своего добился. Сначала пришлось изучить движок на предмет того как читается машина из level.bin и статик_дата, т.к. примеров заспауненной машины в игре нет. Это на удивление прошло без приключений. Потом машина не хотела спаунится с обычным скином из за того что видите-ли нет нужных шейдеров, поменял. Потом можно было заспаунить физикеский объект с моделью уазика, но машина всё ровно не спаунилась. Как выяснилось из за того что в модели нет костей для колёс, добавил вручную через хекс-редактор. Дальше машина таки заспаунилась. Но при малейшем физическом воздействии машину начинало колбасить и она улетела куда-то там в небо или под землю. Физический объект вёл себя нормально. Я пока решил разобраться как в машину можно сесть. Оказывается посадка делается только скриптами, типа такого: Но это было не очень сложно. Самое главное что управление вроде бы работало. После этого методом тыка выяснил что колбасня происходит из за наличия в модели джоинтов для дверей и всего такого. Убрал джоинты и машина улетать перестала, хотя нормальным поведение назвать всё-ровно были нельзя, т.к. я выставил колёсным пружинам запас хода аж в два метра И для движения вперёд нужно было стрелять в приборную панель, хотя тормоза и поворот работали как положено. Перенастроил параметры колёс и двигателя чуть получше, изменил вес машины с 10 до 1000 кг чтобы нельзя было двигать выстрелами и в конце концов получился результат как на видео. На что я трачу свою жизнь... |
 
|
|
18.11.2021, 19:19
Сообщение
#18
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Короче у меня кончились идеи какие ещё интересные опыты можно провести с движком от арктики.1, выложу пожалуй что наковырял:
Там исходники ДЛЛки которая патчит движок от вылетов и для ходьбы + мод с машиной на уровне цитадель. Работать будет только на версии арктики.1 с рутрекера. Ну или такой же точно версии но из другого источника, м.б. она не только там есть. Попробовал ещё добавить руки в модель персонажа, выглядит вот так вот криво: Потому что тут вместо нормального худа здорового человека отображается вью-модель курильщика. Ну а на самом деле отображается просто модель персонажа для вида от третьего лица. Можно ли активировать специальные худовые руки без рыбоглазных искажений и с хорошей анимацией я не понял. Ещё пробовал добавлять картовысотный террейн. В движке он есть, но на уровнях арктики не используется. Выяснилось что не хватает шейдеров для него. Можно попробовать взять шейдеры из исхода, но непонятно как их оттуда выцарапать, т.к. формат блоба с шейдерами уже другой, да и вообще не факт что подойдут. Пока всё. |
 
|
|
18.11.2021, 19:32
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Сделай доброе дело
вытяни объекты переведи в формат сталкера и отдай на ap-pro как ресурсы для модинга -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 23:36 |