Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2981
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
14.11.2017, 09:02
Сообщение
#2982
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.11.2017, 15:12
Сообщение
#2983
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
|
 
|
|
14.11.2017, 18:51
Сообщение
#2984
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
При отключении оптимизации собирается быстрее, чем с оптимизацией, т.к. компилятор анализирует код и улучшает где нужно.
Но без оптимизации в игре будет меньше производительность. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
15.11.2017, 21:55
Сообщение
#2985
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А вот в ТЧ двиге есть такой код:
Код if(strstr(Core.Params,"designer")) { CMD1(CCC_DR_TakePoint, "demo_record_take_point"); CMD1(CCC_DR_ClearPoint, "demo_record_clear_points"); CMD4(CCC_DR_UsePoints, "demo_record_use_points", &g_bDR_LM_UsePointsBBox, 0, 1); CMD4(CCC_DR_UsePoints, "demo_record_4step", &g_bDR_LM_4Steps, 0, 1); CMD4(CCC_DR_UsePoints, "demo_record_step", &g_iDR_LM_Step, 0, 3); } Если в игре, в консоли ввести help, там таких нету. Они не работают выходит в релизе? -------------------- |
 
|
|
15.11.2017, 22:08
Сообщение
#2986
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.11.2017, 22:14
Сообщение
#2987
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.11.2017, 22:19
Сообщение
#2988
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.11.2017, 20:47
Сообщение
#2989
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Включение HT на CPU (i7-2600K @4400 MHz) дает совсем малую прибавку в скорости при компиляции xrGame.dll: 737 против 700 сек, т.е. около 5%. С /MP, разумеется.
Сообщение отредактировал Zagolski - 18.11.2017, 20:55 |
 
|
|
18.11.2017, 21:41
Сообщение
#2990
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Кто-то мерцающий текст на x64 исправлял?
Включение HT на CPU (i7-2600K @4400 MHz) дает совсем малую прибавку в скорости при компиляции xrGame.dll: 737 против 700 сек, т.е. около 5%. С /MP, разумеется. Если провести ряд работ по оптимизации сборки xrGame, можно добиться большего. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.11.2017, 10:36
Сообщение
#2991
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Доброго времени суток. Ув. двигоправы, такой вопрос: вот мы имеем в гл.меню статическую картинку/заставку, в конфиге выглядит так:
Код <background x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">ui\ui_background_new</texture> </auto_static> </background> Вместо текстуры стоит видео(ogm) на весь экран, вот xотелось бы "впилить" сюда <random>, ну т.е. чтоб использовать на подобии, как рандомная музыка в гл.меню, что-то на подобии этого: Код <background x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" random="0"> <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">ui\ui_background_new_0</texture> <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">ui\ui_background_new_1</texture> <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">ui\ui_background_new_2</texture> </auto_static> </background> Что-то вроде "динамической смены заставки гл.меню". Как я понял - надо смотреть в "xrGame\ui\UIXmlInit.cpp" функция: Код void CUIXmlInit::InitAutoStaticGroup(CUIXml& xml_doc, LPCSTR path, int index, CUIWindow* pParentWnd) { XML_NODE* _stored_root = xml_doc.GetLocalRoot(); xml_doc.SetLocalRoot (xml_doc.NavigateToNode(path,index)); XML_NODE* curr_root = xml_doc.GetLocalRoot(); if(!curr_root) curr_root = xml_doc.GetRoot(); XML_NODE* node = curr_root->IterateChildren(NULL); int cnt_static = 0; int cnt_frameline = 0; int cnt_text = 0; string512 buff; while(node) { LPCSTR node_name = node->Value(); if(0==stricmp(node_name,"auto_static")) { CUIStatic* pUIStatic = xr_new<CUIStatic>(); InitStatic (xml_doc, "auto_static", cnt_static, pUIStatic); xr_sprintf (buff,"auto_static_%d", cnt_static); pUIStatic->SetWindowName (buff); pUIStatic->SetAutoDelete (true); pParentWnd->AttachChild (pUIStatic); ++cnt_static; }else if(0==stricmp(node_name,"auto_frameline")) { CUIFrameLineWnd* pUIFrameline = xr_new<CUIFrameLineWnd>(); InitFrameLine (xml_doc, "auto_frameline", cnt_frameline, pUIFrameline); xr_sprintf (buff,"auto_frameline_%d", cnt_frameline); pUIFrameline->SetWindowName (buff); pUIFrameline->SetAutoDelete (true); pParentWnd->AttachChild (pUIFrameline); ++cnt_frameline; }else if(0==stricmp(node_name,"auto_text")) { ++cnt_text; } node = curr_root->IterateChildren(node); } xml_doc.SetLocalRoot (_stored_root); } Или в другом месте копать? А то я тут не соображу, как сюда "внедрить" этот <random="0">.. П.С.: платформа ЗП(CoC_1.5_R6). |
 
|
|
21.11.2017, 11:58
Сообщение
#2992
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Или в другом месте копать? А то я тут не соображу, как сюда "внедрить" этот <random="0">.. Ну по логике надо копать глубже: открывать CUIStatic, там делать загрузку нескольких текстур и рандомный показ. Ну или сделать обычный статик с именем, явную инициализацию с id и менять текстуру в mainmenu.script |
 
|
|
23.11.2017, 16:05
Сообщение
#2993
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ты о дебаггере или lua_studio? ---->Всё, что касается Луа - не помню. Ок, кто-нибудь может рассказать, как использовать lua studio совместно с ЧН/ЗП движком? И чем она лучше старой script ide? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.11.2017, 23:11
Сообщение
#2994
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Итак, время глупых вопросов. Неизвестно когда полетело скрытие худовой модели при зуме. Как я понял за это должен был отвечать RenderHud(false). Итак вопрос, как это работало в оригинале и есть ли какие-нибудь способы скрыть худовый рендер ствола, оставив при этом его активным?
Ок, кто-нибудь может рассказать, как использовать lua studio совместно с ЧН/ЗП движком? Макросс при компиляции выстави. #Shoкer_Sin_RTwitty_Придите Сообщение отредактировал nflaming - 30.11.2017, 23:44 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
30.11.2017, 23:39
Сообщение
#2995
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
В ТЧ движок для рендеринга некоторых эффектов обращался к RCache напрямую, в ЧН добавили DX10 и так стало делать нельзя.
Казалось бы, нужно добавить в интерфейс рендера функции, с помощью которых можно было реализовать всё что нужно, но нет, ПЫС перенесли код отрисовки этих эффектов в рендер, добавили интерфейсы и фабрику. Но почему-то не для всех, трассеры от пуль рисуются UIRender'ом. Почему так сделали? |
 
|
|
30.11.2017, 23:46
Сообщение
#2996
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Но почему-то не для всех, трассеры от пуль рисуются UIRender'ом. Почему так сделали? Потому что несколько видов. В режиме худ, трассеры летят из центра экрана. А для второго вида это не надо. Наверно, что бы было отключение рендера трассеров совместно с отключением рендера худа. Сообщение отредактировал andreyholkin - 30.11.2017, 23:51 |
 
|
|
01.12.2017, 00:53
Сообщение
#2997
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Но почему-то не для всех, трассеры от пуль рисуются UIRender'ом. Почему так сделали? Потому что несколько видов. В режиме худ, трассеры летят из центра экрана. А для второго вида это не надо. Наверно, что бы было отключение рендера трассеров совместно с отключением рендера худа. Там просто кружочки рисуются для всех пуль, выпущенных актором(или тем, из чьих глаз смотрим), это не зависит ни от худа, нм от выбранной камеры даже. Да и вопрос немного не про это. |
 
|
|
01.12.2017, 01:06
Сообщение
#2998
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.12.2017, 01:50
Сообщение
#2999
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Но почему-то не для всех, трассеры от пуль рисуются UIRender'ом. Почему так сделали? Интересная тема, я тоже этого не понял. Отрисовываются они иногда некорректно из-за этого, игнорируют постэффекты и накладываются на них. Можно попробовать переделать их рендеринг в какую-то отдельную стадию. А по хорошему надо делать отдельный класс рендеринга трассеров в библиотеке рендера. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.12.2017, 01:59 |
 
|
|
02.12.2017, 23:15
Сообщение
#3000
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тут такой забавно момент нашёл, когда МП чистил. В движке нет ассертов на клавиши в текстах. То есть: если вы хотите вывести, на какую клавишу забиндено то или иное действие и допустите ошибку в названии, словите исключение.
Сообщение отредактировал ForserX - 02.12.2017, 23:16 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.12.2017, 23:29
Сообщение
#3001
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Как я понял - надо смотреть в "xrGame\ui\UIXmlInit.cpp" функция: Не только здесь - UIXmlInit просто читает xml и создает объект, передавая в конструктор (или через методы класса) прочитанные данные. То есть, таким образом производится первоначальная установка параметров. Сама реализация различных фич, как правило, находится внутри конкретного класса. Тебе нужно написать код, который при инициализации окна будет запускать рандом, после чего искать и устанавливать текстуру по шаблону: <путь_до_текстуры>_<сгенерированное_число>. Там кстати могут быть нюансы, насколько я помню, объекты в главном меню создаются один раз при старте игры. Тогда придется тоже самое делать на события показа меню (метод Show). -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 10:05 |