Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2941
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
23.10.2017, 19:28
Сообщение
#2942
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
abramcumner,
То есть, смысла нет особого? -------------------- |
 
|
|
23.10.2017, 19:36
Сообщение
#2943
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, То есть, смысла нет особого? Абсолютно. Лениво искать статьи от интел по оптимизации, но чтобы компилятор сам решился использовать SIMD команды, надо выполнить кучу условий типа выравнивания, независимости по данным и прочее и прочее. Без специальной подготовки на сталкерских исходниках ни одного применения AVX-команд не будет. Вон Нанобот вручную SSE добавлял в баллистику, а с авто-SSE еще ТЧ собирался. С другой стороны, включить AVX - пара кликов мышью. Если у тебя есть собираемые исходники, почему бы и нет. В хрей 1.8 планируется замена Fvector/Fmatrix/... на SSE/AVX аналоги. Может что из этого и выйдет толковое. Так-то AVX включен у nFlaming, но там 1.6. А тебе по идее ТЧ нужен? Сообщение отредактировал abramcumner - 23.10.2017, 19:41 |
 
|
|
23.10.2017, 19:42
Сообщение
#2944
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
abramcumner, То есть, смысла нет особого? Весь SSE код заменится кодом AVX. Никто не собирал xrLC с поддержкой AVX? Собирал, да толку. У меня всё равно материалы под x64 в нём не работают. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.10.2017, 20:23
Сообщение
#2945
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
А тебе по идее ТЧ нужен? Да, под ТЧ. Так-то AVX включен у nFlaming, но там 1.6. Ага, вижу. А там есть эти правки кода под АVX, или же он просто включен в настройках? -------------------- |
 
|
|
23.10.2017, 20:26
Сообщение
#2946
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А там есть эти правки кода под АVX, или же он просто включен в настройках? Будут когда-нибудь. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.10.2017, 01:02
Сообщение
#2947
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Парни, так как сам я не разбираюсь в движке (от слова вообще), хотел бы спросить у людей знающих.
Много текста Использую ТЧ, X-Ray extensions, худ самодельный, переделанный на манер ЗП. C некоторых пор стал замечать в логе вот такие красные строки: Код ! r_tgt [129.000][618.000][-1.#IO][650.000] Поиск подобных вхождений в оригинальные файлы ничего не дал. Решил пройтись по файлам движка. И в файле XRay\xr_3da\xrGame\ui_base.cpp нашелся вот такой блок:! result [129.000][618.000][-1.#IO][650.000] ! r_tgt [439.000][225.000][-1.#IO][257.000] ! result [439.000][225.000][-1.#IO][257.000] ! r_tgt [643.000][505.000][-1.#IO][537.000] ! result [643.000][505.000][-1.#IO][537.000] Код void ui_core::PushScissor(const Frect& r_tgt, bool overlapped) Можете подсказать, на что ругается этот код? В каком файле мне искать ошибку, чтобы избавиться от этой красноты в логе? Или все это не критично?{ //. return; Frect r_top = ScreenRect(); Frect result = r_tgt; if (!m_Scissors.empty()&&!overlapped){ r_top = m_Scissors.top(); } if (!result.intersection(r_top,r_tgt)) result.set (0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); if (!(result.x1>=0&&result.y1>=0&&result.x2<=UI_BASE_WIDTH&&result.y2<=UI_BASE_HEIGHT) ) { Msg("! r_tgt [%.3f][%.3f][%.3f][%.3f]", r_tgt.x1, r_tgt.y1, r_tgt.x2, r_tgt.y2); Msg("! result [%.3f][%.3f][%.3f][%.3f]", result.x1, result.y1, result.x2, result.y2); VERIFY(result.x1>=0&&result.y1>=0&&result.x2<=UI_BASE_WIDTH&&result.y2<=UI_BASE_HEIGHT); } m_Scissors.push (result); result.lt.x = ClientToScreenScaledX(result.lt.x); result.lt.y = ClientToScreenScaledY(result.lt.y); result.rb.x = ClientToScreenScaledX(result.rb.x); result.rb.y = ClientToScreenScaledY(result.rb.y); Irect r; r.x1 = iFloor(result.x1); r.x2 = iFloor(result.x2+0.5f); r.y1 = iFloor(result.y1); r.y2 = iFloor(result.y2+0.5f); RCache.set_Scissor (&r); } |
 
|
|
24.10.2017, 03:46
Сообщение
#2948
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Из-за переделки UI они и полезли. У тебя ошибка на x2 (разрешение по ширине), которое должно быть в пределах от 0 до 1024.
Сообщение отредактировал Zagolski - 24.10.2017, 03:47 |
 
|
|
24.10.2017, 07:15
Сообщение
#2949
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
28.10.2017, 14:19
Сообщение
#2950
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Чистая игра ЗП (1.6.02) от Steam(лицензия), при выставлении настроек DX11 и отключенной тесселяции игра играет отлично, только включаю данную опцию, игра вылетает при попытки просмотра на любого НПС:
Код [error]Expression : Hardware device removed. [error]Function : Fvisual::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\FVisual.cpp [error]Line : 178 [error]Description : dx10BufferUtils::CreateIndexBuffer(&p_rm_Indices, data->pointer(), iCount*2) если из папки shaders_cache\r4 удалить папку dx11(ее содержимое ниже) и запустить игру. он по новой не создает папку dx11 при включенной тесселяции и игра работает отлично но без эффекта тесселяции. параметры ПК: Core I7 3560 16Гб ОП 2Тб HDD ATI Radeon HD 7990 2048 Мб (драйвер последний с сайта АМД) Win10 x64. Сообщение отредактировал Freack - 28.10.2017, 14:31 |
 
|
|
28.10.2017, 17:16
Сообщение
#2951
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Там может быть компиляция шейдера быть при первом использовании.
Но вообще ошибка в другом(не шейдер виноват), а проблема в создании индексного буфера(по причине потери/удаления девайса. - Вообще потерю девайса исключили еще в D3D10). Проблема скорее всего где-то на стороне движка, а не в шейдере |
 
|
|
29.10.2017, 19:07
Сообщение
#2952
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
CODE [error]Expression : prev_obj == NULL [error]Function : CGameObject::net_Spawn [error]File : GameObject.cpp [error]Line : 289 [error]Description : previous object ID=1280 is mp_wpn_ak12, hasn't been destroyed but (to destroy = 0) Парни кто подскажет с чем связан данный вылет, происходит при респавне актора в мп |
 
|
|
31.10.2017, 23:31
Сообщение
#2953
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
На счет темы сборки движка от Shoker'а: Если студия при компиляции любой длли выбрасывает кучу ругани по типу: CODE fatal error C1033: cannot open program database '' То переименовываем engine.sln_old в engine.sln, и открываем с него, и о чудо, если пути к дх сдк прописаны правильно то все собирается без проблем. Сообщение отредактировал v2v3v4 - 31.10.2017, 23:32 |
 
|
|
31.10.2017, 23:42
Сообщение
#2954
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
На счет темы сборки движка от Shoker'а: Давно бы уже пора перейти на студии поновее. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.10.2017, 23:44
Сообщение
#2955
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
31.10.2017, 23:50
Сообщение
#2956
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.11.2017, 00:26
Сообщение
#2957
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
На счёт использования параллельных инструкций SSE и AVX, надо использовать не трёхмерные векторы, а четырёх мерные, на прямую они не совместимы.
CODE Fvector4 struct x dword ? y dword ? z dword ? w dword ? Fvector4 ends ; для регистров xmm 16 байт SSE инструкций Fmatrix4 struct i Fvector4 <> j Fvector4 <> k Fvector4 <> c_ Fvector4 <> Fmatrix4 ends Так же надо ассоциировать с xmm регистрами, как это сделать в С++ я пока не знаю, не пытался, но это не трудно. Далее надо переписать код в xrCore, файлы _vector3d.h, _matrix.h и так далее. Тогда может что-то и получится. Не забываем сделать юнити тесты, что бы убедится что код работает правильно. ЗЫ Не давно сделал тесты с mul_34(я уже писал про это, но там был код маландринуса который оказался бракованым), вырезал код из движка с скалярными SSE и свой с параллельными. Сделал инлайн код, результат 67 тактов скалярные SSE, и 51-52 мой, так что разница не так велика, да, но новые процессоры могут дать большую скорость с параллельными операциями, у них конвейер по мощней чем в athlon II X4. Ах да, длина функции получилась 209 байт против около 560, так что размер файла с параллельными SSE должен уменьшится, что хорошо скажется на быстродействии, меньше промахов кеша, а они дают задержку большую до 1000 тактов, это много. Ах да, в ТЧ квадратный корень вычисляет не sqrtss а функция в начале файла, в результате корень вычисляется не за 20 тактов, а за 500-1000 что не прилично много. Но это смотрите в функцию _sqrt, надо заставить использовать инлайн код SSE, там что-то пысы-погромисты намудрили. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 04.11.2017, 00:42 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
04.11.2017, 01:21
Сообщение
#2958
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
NanoBot-AMK,
А нет ли сравнительных цифр в игре? Чёт я думаю, это всё нано оптимизации с нано эффектом |
 
|
|
04.11.2017, 02:14
Сообщение
#2959
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Могу лишь сказать что добавил скорости в функции баллистики.
XRayExt CODE ; Новая баллистика org 101A3678h - shift ; 5 bytes push sizeof CBulletManager ; CBulletManager ;оптимизация тупокода (с) НаноБот ; bullet->speed = bullet->dir.magnitude(); ; VERIFY(_valid(bullet->speed)); ; VERIFY(!fis_zero(bullet->speed)); ; //вместо normalize(), чтоб не считать 2 раза magnitude() ;#pragma todo("а как насчет bullet->speed==0") ; bullet->dir.x /= bullet->speed; ; bullet->dir.y /= bullet->speed; ; bullet->dir.z /= bullet->speed; org 101B7F80h - shift db 52 dup (90h) org 101B7F80h - shift ; 52 bytes ;xmm3 = dotproduct bullet->dir ASSUME esi:ptr SBullet sqrtss xmm3, xmm3 movflt [esp], 1.0 movss xmm0, dword ptr [esp] divss xmm0, xmm3 movups xmm1, oword ptr [esi].dir shufps xmm0, xmm0, 0 mulps xmm0, xmm1 add esp, 4 movups oword ptr [esi].dir, xmm0 movss [esi].speed, xmm3 ; 35 bytes jmp loc_101B7FB4 ASSUME esi:nothing org 101B7FB4h - shift loc_101B7FB4: В остальных случаях, скорость часто упала из-за врезок, и промахов кеша. Скорость можно получить если полностью движок переписать под параллельные SSE операции, не обязательно AVX, сойдёт и SSE, SSE3, SSE4.1. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
05.11.2017, 22:05
Сообщение
#2960
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Тут про SSE в С++ без использования ассемблера.
Так что освоить параллельные операции не так сложно, возможно потом этим займусь. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
05.11.2017, 22:34
Сообщение
#2961
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
NanoBot-AMK, открой сайт интеловских инструкций. Там про всё подробно.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.06.2024, 09:06 |