Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2621
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
![]() Редактирование собранного движка Проект и его от alpet от RvP в редакции от Artos в редакции от svarog2741 библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix) исполнительные файлы из Steam-версии без защиты Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02 Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, и . Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников или с оригинальных постов SoC и CS CoP X-Ray 2 Репозитории [SoC] () / [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность][/b] () [Архивная ценность] () | | () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () () [Архивная ценность] [CS] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () | [Архивная ценность] () [Архивная ценность] [CoP] () () () | | () () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] | () () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC . Инструментарий и Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
16.08.2017, 00:19
Сообщение
#2622
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Я использовал версию из исходников r8384, в Debug всё как надо, а в Release версии с ним какая-то аномалия, не работает luabind::detail::is_class_object. Там вроде куда-то пропадает метатаблица. Как оказалось, этот луабинд(и более старые тоже, кстати) работает как надо только если его собрать с stlport. Сообщение отредактировал saas - 16.08.2017, 00:20 |
|
 
|
|
16.08.2017, 10:24
Сообщение
#2623
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
|
 
|
|
16.08.2017, 13:46
Сообщение
#2624
|
|
|
Геймер Репутация: 4
Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые, продолжаю мучать Вас вопросами про графы. Разъясните, пожалуйста, такие моменты:
1)game.graph содержит в себе информацию о всех существующих точках графа, каждая из которых имеет координаты (level_vertex,game_vertex)? 2)в этой системе координат какая из величин уникальна в пределах всего графа - level_vertex или game_vertex? Что я имею в виду - каждый level_vertex имеет массив game_vertex-ов, значения которых уникальны в пределах одного level_vertex и могут встречаться в массиве другого level_vertex. 3)может ли быть для одного уровня несколько level_vertex-ов? 4)ну или подскажите урл, где описана система координат сталкера... Сообщение отредактировал Winsor - 16.08.2017, 13:48 |
|
 
|
|
16.08.2017, 14:14
Сообщение
#2625
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 36
Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Tron, рано обрадовался
Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 16.08.2017, 14:25 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
|
 
|
|
16.08.2017, 14:25
Сообщение
#2626
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Tron, рано обрадовался Фух... Успокоил после вчерашнего WIN32 всегда под виндой должен стоять, это не признак архитектуры. Уважаемые, продолжаю мучать Вас вопросами про графы. Разъясните, пожалуйста, такие моменты: 1)game.graph содержит в себе информацию о всех существующих точках графа, каждая из которых имеет координаты (level_vertex,game_vertex)? Нет, гейм.граф только граф гейм.вертексов. Там есть еще 256 точек левел-вертексов для каждого гейм.вертекса. Как я понимаю, чтобы можно было указывать верные левел.вертексы для других локаций. Цитата 2)в этой системе координат какая из величин уникальна в пределах всего графа - level_vertex или game_vertex? Что я имею в виду - каждый level_vertex имеет массив game_vertex-ов, значения которых уникальны в пределах одного level_vertex и могут встречаться в массиве другого level_vertex. гейм-вертекс уникален в пределах всего гейм.графа. А левел-вертексы и левел.граф(аи-сетка) свои для каждого уровня. Есть еще левел.гцт - указывает какие левел-вертексы к какому гейм-вертексу относятся. Цитата 3)может ли быть для одного уровня несколько level_vertex-ов? Странный вопрос. На одном уровне порядка миллионов левел-вертексов и несколько десятков гейм-вертексов. Левел-вертекс, он же аи-нода, он же квадратик в ЛЕ. гейм-вертекс, он же граф-поинт, он же флажок в ЛЕ. |
|
 
|
|
16.08.2017, 14:27
Сообщение
#2627
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 36
Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Tron, рано обрадовался Фух... Успокоил после вчерашнего WIN32 всегда под виндой должен стоять, это не признак архитектуры. Да я сам вчера аж переобрадовался, думаю: как оно заработало если не должно было! Есть у кого какие подозрения, насчёт того, без какого куска кода не хочет работать? Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 16.08.2017, 14:41 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
|
 
|
|
17.08.2017, 16:42
Сообщение
#2628
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 59
Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Надо вообще убрать для скриптового спавна все эти lv и gv. Сделать для ф-ции название уровня и координаты x,y,z. Для простого пользователя так будет гораздо проще. Собственно, так и происходит в том же самом LE.
Сообщение отредактировал Zagolski - 17.08.2017, 16:44 |
|
 
|
|
17.08.2017, 17:15
Сообщение
#2629
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
|
 
|
|
18.08.2017, 14:02
Сообщение
#2630
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Кто подключал luajit 2.0.x, поделитесь мудростью подключения.
У меня при обновлении заметно и повторяемо снижается фпс по сравнению с 1.1.8. От аллокатора (родной, DL) не зависит. Может, что-то там надо сделать еще? Сам luajit собираю прилагаемым к нему батником отдельно от движка. x86. Сообщение отредактировал K.D. - 18.08.2017, 14:46 |
|
 
|
|
18.08.2017, 15:21
Сообщение
#2631
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
18.08.2017, 15:43
Сообщение
#2632
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Папку lua рядом с длл положил? Да. Впрочем, от ее наличия или отсутствия ничего не меняется. Может jit не запустился? Модуль jit загружается, могу вывести версию в лог - 2.0.5, как полагается. Сообщение отредактировал K.D. - 18.08.2017, 15:43 |
|
 
|
|
18.08.2017, 16:25
Сообщение
#2633
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А что status, ... = jit.status() возвращает? Дебажную конфигурацию запускал? Может в логе какие-то ошибки будут. Сообщение отредактировал abramcumner - 18.08.2017, 16:26 |
|
 
|
|
18.08.2017, 16:40
Сообщение
#2634
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Статус - true. До дебага пока не добрался.
А ты замерял скорость со старым luajit и новым у себя? |
|
 
|
|
18.08.2017, 16:47
Сообщение
#2635
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
18.08.2017, 17:12
Сообщение
#2636
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Может и замедления не заметишь - я сейчас запускаю на старом ноутбуке, тут и со старым-то луатджитом 25 фпс максимум. Сам факт скорее интересен.
Еще один момент - новый luajit вроде как может проигрывать в скорости старому, если в луа запускаются C functions, особенно в циклах. Может, луабинд обновить? У меня старый 0.7 до сих пор. Сообщение отредактировал K.D. - 18.08.2017, 17:13 |
|
 
|
|
18.08.2017, 17:40
Сообщение
#2637
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 36
Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
K.D., при обновлении LuaBind скорее всего столкнёшься с проблемой, с которой столкнулся OpenXRay. Вкратце, если раньше, на старом 0.7, не синтаксические ошибки в скриптах приводили к тому, что отваливался сам кривой скрипт, то у нас из-за скрипт начал валить весь движок. Опять же, вкратце, Shoker об этом. А сама issue на OpenXRay, но там и не только по луабинду. Исправить проблему можно исправив скрипты, но совместимости с оригинальным ЗП не будет. Для совместимости надо копать луабинд...
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
|
 
|
|
20.08.2017, 01:25
Сообщение
#2638
|
|
|
Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
где можно взять собираемые в BCB6 исходники SDK? Чтобы именно скачал (репо например) запустил BCB и собрал. могу подкинуть свои ченджсеты из старых репо Народ подскажите - имеется ли где описание по настройке сборки сдк в борланде? Пытаюсь собрать АЕ, из исходников ЛА, не выходит.( |
|
 
|
|
20.08.2017, 12:02
Сообщение
#2639
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
имеется ли где описание по настройке сборки сдк в борланде? Только то что Loxotron писал: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1620040 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.08.2017, 16:30
Сообщение
#2640
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 91
Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Так, обсуждение репозиториев в прошлый раз закончилось таким результатом:
Цитата [SoC] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () () [Архивная ценность] [CS] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [Архивная ценность] () [CoP] () () () () [Архивная ценность] () () [Архивная ценность] () () () [Архивная ценность] () [2.0] () Есть у кого что добавить? Сообщение отредактировал Forser - 21.08.2017, 16:40 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
|
 
|
|
22.08.2017, 13:34
Сообщение
#2641
|
|
![]() Геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Но чтоб тормоза убрать все переделывать не нужно. Начать советую с ui_base.cpp, UIStaticItem.cpp и UICustomItem.cpp, и главное - переписать под базу класс CUIStatic. После этого все полетит. хватит уже в это верить с упорством монолитовца, совершенно не в этом дело, эти классы я уже давным давно перенес и ради тестов переделывал относительно крупные классы вроде драг дропа. в свое время мне популярно объяснили что таким образом я борюсь с ветряными мельницами (по отношению к тому вопросу который я задавал), дело тут в другом. Есть у кого что добавить? на тч точно побольше живых репозиториев, чем вот один, можно на гитхабе поискать. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 03:35 |