Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
11.04.2009, 17:42
Сообщение
#1
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
18.04.2017, 15:31
Сообщение
#2421
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
У меня жестокий вопрос, при компиляции заметил в логе сборки всякие сообщения типа Dima to Oleg: How are you?, я не понял. Это чтоль разработчики общались с друг другом через консоль сборки студии
|
 
|
|
|
|
18.04.2017, 15:55
Сообщение
#2422
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Да у них вроде посменная работа была, таким макаром давали указания на что обратить внимание в первую очередь, ну или просто обратить внимание. Как то так, по крайней мере я так понял.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
18.04.2017, 18:12
Сообщение
#2423
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Кто найдёт и объяснит отличие?
Код IC bool negative(const float f) { return f<0; } IC bool positive(const float f) { return f>=0; } IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } Код IC BOOL negative(const float &f) { return (*((unsigned*)(&f))&fdSGN); } IC BOOL positive(const float &f) { return (*((unsigned*)(&f))&fdSGN)==0; } IC void set_negative(float &f) { (*(unsigned*)(&f)) |= fdSGN; } IC void set_positive(float &f) { (*(unsigned*)(&f)) &= ~fdSGN; } * Это отличие влияет на работу функции pvCompress |
 
|
|
18.04.2017, 19:08
Сообщение
#2424
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
-StalkMen-, оптимизация такая, как я понял. В первом случае код в FPU компилируется, а во втором, чисто CPU используется, в результате выполняется быстрей.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.04.2017, 19:13 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
18.04.2017, 22:57
Сообщение
#2425
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
NanoBot-AMK,
Быстрей-медленней, но результат разный. |
 
|
|
18.04.2017, 23:47
Сообщение
#2426
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Результат немного разный, т.к. bool и BOOL это разные вещи, bool это одно байтовое boolean, а BOOL это 4-х байтовое boolean. Но работают одинаково.
IC bool negative(const float f) { return f<0; } вернуть true если f меньше нуля, или флаг знака = 1. IC bool positive(const float f) { return f>=0; } вернуть true если f больше или равно нулю, или флаг знака = 0. IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } установить f в минус, флаг знака присвоить 1. IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } установить f в плюс, флаг знака присвоить 0. Остальной код делает аналогично посредством простых и быстрых CPU команд. Это и есть оптимизация, используем именно те команды, которые наиболее быстрые. Я возился с ассемблером, так что знаю. Такое выгодно делать если эти функции вызываются очень часто, если редко, то особой выходы и нет то. И ещё, IC это inline. ЗЫ fdSGN = 0x80000000; это и есть флаг знака, я сам так делаю т.к. очень не люблю FPU команды, использую SSE. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.04.2017, 23:51 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 00:07
Сообщение
#2427
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Я тут заглянул в _bitwise.h
NanoBot-AMK, раз уж так разбираешься, скажи, неужели это действительно может быть быстрее fld, fistp? Код ICF int iFloor (float x)
{ int a = *(const int*)(&x); int exponent = (127 + 31) - ((a >> 23) & 0xFF); int r = (((u32)(a) << 8) | (1U << 31)) >> exponent; exponent += 31-127; { int imask = (!(((( (1<<(exponent)))-1)>>8)&a)); exponent -= (31-127)+32; exponent >>= 31; a >>= 31; r -= (imask&a); r &= exponent; r ^= a; } return r; } |
 
|
|
19.04.2017, 00:25
Сообщение
#2428
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
19.04.2017, 00:54
Сообщение
#2429
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
saas, тестировать надо, по моему там много команд, которые вряд ли быстрей SSE, но возможно быстрей FPU на некоторых процессорах.
И ещё, как я уже говорил, что не люблю использовать FPU команды в ассемблере, они слабо логичны и не удобны. И ещё производители процессоров по моему на FPU блоки забили много лет назад, если хотите быстрый код, то он должен использовать SSE на полную мощность, вплоть до того что синус не fsin считает, а довольно сложный код на SSE, ну и квадратный корень раза в три быстрей на SSE чем на FPU. Я бы ещё чёртов вектор(#define vector xr_vector) переписал, что за тупая структура. Указатель на массив. Указатель на последний элемент. Указатель на конец массива. Какой идиот это делал. Логично. Указатель на массив. Размер объекта. Количество объектов. Методы вектора становятся проще реализовать, и код ассме будет быстрей, так же с такой структурой проще на ассме использовать. -StalkMen-, а у тебя процессор АМД64? Не пойму, какой код тупит. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 19.04.2017, 01:12 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 01:03
Сообщение
#2430
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
fdSGN = 0x80000000; это и есть флаг знака, я сам так делаю т.к. очень не люблю FPU команды, использую SSE. fdSGN = 0x08000000; // ошибся -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 01:36
Сообщение
#2431
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
NanoBot-AMK,
Да, я под x64 собирал. Код IC bool negative(const float f) { return f<0; }
IC bool positive(const float f) { return f>=0; } IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } |
 
|
|
19.04.2017, 01:50
Сообщение
#2432
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
-StalkMen-, может fabsf тупит, а ты попробуй второй вариант, по моему он и на AMD быстрей.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 11:24
Сообщение
#2433
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
-StalkMen-, собственно NanoBot-AMK прав, код с тасовкой битов должен работать и под х64.
А точно дело в нем? Для каких значений тогда криво работает и что выдает? Залогировал бы для х86 и х64 в отдельный файл: <вектор>, <компоненты вектора, обработанные сомнительными функциями>, <результат pvCompress> Сравнить с х86 и увидеть на каких значениях глючит. |
 
|
|
19.04.2017, 22:45
Сообщение
#2434
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.
|
 
|
|
19.04.2017, 23:36
Сообщение
#2435
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской. 1. Для ТЧ сначала надо было в движке (через Cut Xray или Xray Extensions) пару байт изменить. 2. Есть такая фигня, как выделенный (запускаемый из консоли) сервер, коих большинство. И вроде в сочетании с таким сервером скрипты (у клиентов) совсем не работают (или работают не совсем). 3. Сообщение отредактировал macron - 19.04.2017, 23:39 |
 
|
|
20.04.2017, 09:10
Сообщение
#2436
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской. 1. Для ТЧ сначала надо было в движке (через Cut Xray или Xray Extensions) пару байт изменить. 2. Есть такая фигня, как выделенный (запускаемый из консоли) сервер, коих большинство. И вроде в сочетании с таким сервером скрипты (у клиентов) совсем не работают (или работают не совсем). 3. Таки да я заметил что в выделенном у нпс пропадает даже анимация и любые скрипты, даже двери не реагируют. И что никто не занимался этим? |
 
|
|
20.04.2017, 11:49
Сообщение
#2437
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Таки да я заметил что в выделенном у нпс пропадает даже анимация и любые скрипты, даже двери не реагируют. И что никто не занимался этим? Ты добавил неписей в мультиплеер? И синхронизацию написал? -------------------- |
 
|
|
20.04.2017, 12:40
Сообщение
#2438
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
20.04.2017, 22:00
Сообщение
#2439
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской. 1) Включить bind 2) Выпилить n проверок IsSinglePlayer 3) На выделенном серваке включить скрипты 1. бинд этож команда в консоли 2. Серьезно есть такая проверка IsSinglePlayer??? 3. Так они выключены, вроде как у движка не прописано чтобы они работали с клиентами на сервере. |
 
|
|
20.04.2017, 22:59
Сообщение
#2440
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
1. бинд этож команда в консоли Здесь, очевидно, имеется ввиду скриптовый биндинг. Конкретно для 1.0006 после правки движка в инструкциях было cказано: Цитата в config\mp\mp_actor.ltx в секцию [mp_actor] надо добавить строчку: script_binding = bind_stalker.actor_init
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 21:12 |