Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
28.04.2014, 17:03
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема для разгрузки общего обсуждения ЛА от непрофильных разговоров
Ссылки на архивы постить запрещено, но ведь не запрещено обсуждать их содержимое! -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.11.2015, 18:50
Сообщение
#3741
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Где найти BugTrap.lib, в шапке в репозиториях где-нибудь есть?
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
|
|
02.11.2015, 19:55
Сообщение
#3742
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Где найти BugTrap.lib, в шапке в репозиториях где-нибудь есть? Можете отсюда забрать актуальные исходники и собрать: Там есть и бинарники, но вам может не подойти версия рантайма. -------------------- |
 
|
|
12.11.2015, 20:06
Сообщение
#3743
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Пока застрял вот на этом:
Код Серьезность Код Описание Проект Файл Строка Ошибка LNK2001 неразрешенный внешний символ "__imp__fprintf" xrSound E:\priquel\engine\xrSound\vorbisfile_static.lib(analysis.obj) 1 В гугле вычитал, что может помочь пересборка либы на 15-шке, в данном случае получается vorbisfile_static.lib. Но из чего она собирается? Пробовал собирать libvorbis-1.3.5, libogg-1.3.2, libogg-1.1.4, libtheora-1.1.1, но такой либы там нет. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 12.11.2015, 20:07 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
12.11.2015, 20:09
Сообщение
#3744
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
vorbisfile_static.lib
Статическая библиотека.(должна быть такая конфигурация в решении, либо руками в проекте поставить) |
 
|
|
15.11.2015, 21:51
Сообщение
#3745
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Кому интересно, нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить:
Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП] Из-за этой проблемы у некоторых людей горели видеокарты, так как не было ограничения кадров в игре. У Лохотрона, например, так сгорело две видюхи, т.к. в меню выдавало аж 6000 кадров в секунду. Для DX9 это фиксится в файле HW.cpp: Код DevPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; и Код P.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; меняются на: Код DevPP.PresentationInterval = selectPresentInterval(); и соответственно Код P.PresentationInterval = selectPresentInterval(); Для DX10/11 в dxRenderDeviceRender.cpp: Код HW.m_pSwapChain->Present( 0, 0); Добавляем проверку на включение вертикальной синхронизации: Код HW.m_pSwapChain->Present(psDeviceFlags.test(rsVSync) ? 1 : 0, 0); Эффектор перезарядки срабатывает не каждый раз [ЗП] Ну тут всё просто, просто перезапускаем активный эффектор. Заходим в player_hud.cpp, находим строки 380-381: Код if(NULL==ec) { Эти две строки с закрывающейся скобкой удаляем. Вместо этого вставляем: Код if(ec) current_actor->Cameras().RemoveCamEffector(eCEWeaponAction); Теперь эффектор работает при каждой перезарядке. Очень странный вылет [ТЧ, ЧН, ЗП] Данная проблема была в свое в ЛА еще в 2013 году, и я очень долго не мог найти причину вылета, так как вылет каждый раз ссылался на разные некорректные по его мнению объекты. Причем возникал не всегда и можно было его поймать только при выходе из игры. Спустя несколько месяцев чудом проблема была найдена. Оказывается, проблема была в лампочках, которые включались и выключались скриптово. Игра ловила крэш при 255 и более включении и выключении лампочки. Фиксится в HangingLamp.cpp в строках: Код } if(!PPhysicsShell())//if we have physiccs_shell it will call processing deactivate when disable processing_deactivate (); Удаляем if(!PPhysicsShell()), теперь processing_deactivate(); будет срабатывать всегда, как и должен, и мы можем включать и выключать лампочки сколько угодно раз. Причину бага с глитчами камеры в ЗП я так найти не смог. Может кто находил причину? Проверить баг просто: перезаряжаемся и стрефимся. При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру. Сообщение отредактировал SkyLoader - 15.11.2015, 21:53 |
 
|
|
15.11.2015, 21:59
Сообщение
#3746
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП] ГСК это вроде фиксили мультипатчем P.S. Но в любом случае для исходников эта правка будет полезна. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 15.11.2015, 22:07 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
15.11.2015, 22:22
Сообщение
#3747
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
SkyLoader, Цитата(Shadows @ 25.02.2015, 23:37) *
Расковырял тот экзешник из мульти-патча, там пыс в двух местах поправили, чтобы включить ограничитель фпс. Правда поправили опять криво - флаг в опциях как не работал, так и не работает... Нормальная реализация выглядит так: В файле HW.cpp, в функции CHW::Reset Код DevPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; заменить на Код DevPP.PresentationInterval = selectPresentInterval (); в функции CHW::CreateDevice Код P.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; заменить на Код P.PresentationInterval = selectPresentInterval (); После чего команда rs_v_sync будет работать сразу после рестарта рендера (vid_restart). © RayTwitty -------------------- no more running
|
 
|
|
15.11.2015, 23:07
Сообщение
#3748
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
У Лохотрона, например, так сгорело две видюхи Сталкер не щадит никого. У меня до фикса частенько рендер падал в игре, текстуры кувырком. Думал, новая карта кривая, ведь на 8800GTS\9800GT такого не было, но оказалось, что просто слишком мощная При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру. Не знаю как в ЗП сделали, но при реализации в ТЧ, я вообще эффекторы после запуска не трогал, ибо удаление старого эффектора перед новым делает движение только хуже - камера дергается (резко возвращается) в исходное положение. Но в любом случае для исходников эта правка будет полезна. Уже сто лет ей, даже в ХЕ перенесли. Удаляем if(!PPhysicsShell()), теперь processing_deactivate(); будет срабатывать всегда, как и должен, и мы можем включать и выключать лампочки сколько угодно раз. Да, там ведь счетчик стоит. Тут либо в обоих случаях ставить условие, либо убирать. В данном случае, конечно, правильнее убрать, ведь без физической оболочки апдейт тоже нужен. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2015, 23:19 -------------------- |
 
|
|
16.11.2015, 00:57
Сообщение
#3749
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, о багах. Сейчас на слабой видюхе перепроверил один баг в ТЧ 1.0006 - каждый раз при заходе в какое-нибудь меню, например из главного в опции и обратно, FPS падает. Где-то за 20 заходов получилось сбить FPS с 280 до 30.
Сообщение отредактировал macron - 16.11.2015, 00:59 |
 
|
|
16.11.2015, 03:50
Сообщение
#3750
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Не знаю как в ЗП сделали, но при реализации в ТЧ, я вообще эффекторы после запуска не трогал, ибо удаление старого эффектора перед новым делает движение только хуже - камера дергается (резко возвращается) в исходное положение. Сколько играл с этим фиксом, все выглядело хорошо. Камера успевает возвращаться в исходное положение. Уже сто лет ей, даже в ХЕ перенесли. И на DX10/11 тоже? Я не видел что-то. Кстати, о багах. Сейчас на слабой видюхе перепроверил один баг в ТЧ 1.0006 - каждый раз при заходе в какое-нибудь меню, например из главного в опции и обратно, FPS падает. Где-то за 20 заходов получилось сбить FPS с 280 до 30. Надо проверять, в скриптах ли дело. Может и в движке (приоритеты отрисовки?). Но для начала надо в скриптах поотключать всякие видео менюшные и прочие вещи, сверить фпс. По поводу бага с камерой. Скопипастю свое сообщение с амк: Баг происходит, когда заканчивается один эффектор при активности другого. Т.е. если минимум два эффектора активны. Это могут быть абсолютно любые эффекторы. У меня подозрения падают на менеджер эффекторов CActorCameraManager, который объединяет все эффекторы в одну матрицу для камеры. Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.11.2015, 03:56 |
 
|
|
16.11.2015, 16:41
Сообщение
#3751
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
И на DX10/11 тоже? Я не видел что-то. Ну я про ТЧ говорил. Для ЧН\ЗП вроде раньше не делали. Сколько играл с этим фиксом, все выглядело хорошо. Камера успевает возвращаться в исходное положение. Я запускал эффекторы через стандартные функции экспортированные в lua. Возможно, в ЗП уже по-другому сделали. -------------------- |
 
|
|
17.11.2015, 01:58
Сообщение
#3752
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Будет ли востонавливаться худ продуктов питания и этого билда? http://www.gameru.net/forum/index.php?show...41494&st=20
-------------------- |
 
|
|
17.11.2015, 16:41
Сообщение
#3753
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
sgs-sd,
В ОЛР3 будет. -------------------- |
 
|
|
18.11.2015, 07:57
Сообщение
#3754
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Вопрос к тем, кто ковырял ТЧ\ЧН -
Зачем нужен? class XRCORE_API NET_Packet public: IIniFileStream* inistream; В ЗП это вроде рудимент... |
 
|
|
18.11.2015, 18:48
Сообщение
#3755
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Скучно что-то тут, даешь сорцы каких-нибудь старых билдов, просто так для коллекции
|
 
|
|
18.11.2015, 19:57
Сообщение
#3756
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Скучно что-то тут, даешь сорцы каких-нибудь старых билдов, просто так для коллекции Просто так для атмосферы Верните мой 2009\10\11-ый. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.11.2015, 19:58 -------------------- |
 
|
|
23.11.2015, 18:25
Сообщение
#3757
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов
Сообщение отредактировал sgs-sd - 23.11.2015, 18:32 -------------------- |
 
|
|
23.11.2015, 20:55
Сообщение
#3758
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов меня такой устраивал: Сообщение отредактировал Директор РенТВ - 23.11.2015, 21:00 -------------------- |
 
|
|
23.11.2015, 20:57
Сообщение
#3759
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Директор РенТВ,
ttps://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk 64 битный надо!!!!! sgs-sd, вот держи -------------------- no more running
|
 
|
|
23.11.2015, 21:38
Сообщение
#3760
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов Добавил в шапку. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.06.2024, 08:32 |