Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1841
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
05.05.2015, 11:22
Сообщение
#1842
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Малость напрягает непоследовательность в достижениях модинга....(речь не оТСС, а о новых модах)
Если где-то в 2008-2009 были успешные достижения в плане погодных модов... то точку отсчета нужно брать с них, а не откатываться назад от них и достигать половины того, что уже и так есть.... ... или вот сегодня текстуры неба лучше вообще делать свои, чтобы картинка выглядела свежо... на худой конец в фотошопе добовлять поверх существующих текстур новые выразительные элементы неба с фотографий и т.д Сообщение отредактировал Ruw - 05.05.2015, 11:58 -------------------- |
 
|
|
05.05.2015, 20:44
Сообщение
#1843
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это вообще тут ни при чём. Ну так объясни, что ты подразумевал под "особенностью движения\динамики"? Я вот сколько играл, ничего подобного не заметил, хотя к деталям довольно строго отношусь. Эта картинка до сих пор делает любые потуги моддеров бесполезными, Некромантия такая некромантия Впрочем, ковырять статический рендер ныне это даже не некромантия, а археология какая-то... просто предложил рациональный и эффективный способ достижения (мифического ) сильной атмосферы в игре Надо не предлагать, надо делать. Кстати, покажи пост, где описан способ, стало даже интересно. -------------------- |
 
|
|
28.05.2015, 20:40
Сообщение
#1844
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Подсмотрел в демке unreal engine 4 пару эффектов -
Оригинальная картинка (ТЧ 1.0004): Как стало: Обратите внимание что картинка темнеет при приближении к краям экрана, и как бы расслаивается на цвета. Вот еще пару скринов: Ну и сам модифицированный файл шейдера. Мож кому пригодится. gamedata_color_fringe_vignette.zip ( 1,73 килобайт ) Кол-во скачиваний: 130 Под лостальфу будет позже. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.05.2015, 21:19
Сообщение
#1845
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
cjayho, просто взгляни на мою аву - она отражает всю суть
-------------------- no more running
|
 
|
|
28.05.2015, 23:56
Сообщение
#1846
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, просто взгляни на мою аву - она отражает всю суть Малополигональная модель на вашей аве - ничто по сравнению с моделью Меченого в Сталкере, когда играть на дефолтных настройках. Его, бедного, так покоцали, что оставили только руки. Остальное рендерить нет смысла потому что не видно на экране. Представляете какой ужас? Зы. Параметры расслоения на цвета специально задраны для заметности эффекта. Когда все настроено в разумных пределах, получается весьма симпатичный эффект. Играйте в билды и наслаждайтесь, коли в финалках такое нереализуемо, в чем проблема-то? Почему нерелизуемо то? В том то и дело что всё релизуемо. Что плохого в том чтобы прикрутить рендер 1844 к ОЛР? Я не понимаю. Да ничего не мешает, все программисты по твоему зову уже на низком старте. Остается самая малость - упросить Тырсу выложить сырцы 1844 . Если они у него есть конечно. Сообщение отредактировал cjayho - 29.05.2015, 00:22 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.05.2015, 16:19
Сообщение
#1847
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
macron
Не надо пожалуйста делать демонстрационные скриншоты против солнца. Из-за заливающих всё пространство фларов, просто ничего не понятно. Ну во первых, частично проблему реалистичного освещения для динамических рендеров (я предпочитаю самый свежий) могла бы решить новая технология теней PCSS, обеспечивающая смягчение теней на расстоянии от объекта и размытые тени при рассеянном освещении, то есть имитацию света сквозь облака. Во вторых, как вам идея не пытаться перенести р1 рендер 1844 в финалку, а наоборот перенести на 1844 всё кроме рендера? Не будет ли это проще? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.05.2015, 17:15
Сообщение
#1848
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
ковырять статический рендер ныне это даже не некромантия, а археология какая-то... чёт проиграл в цитатник извините Подсмотрел в демке unreal engine 4 пару эффектов это нельзя завязать на игровые события? например тот же контролер:3 ну или ещё какие воздействия Такими эффектами можно добиться картинки как в модных гамезах (где-то я это уже слышал году эдак в 2009 ) на постоянное присутствие эффекта не согласен, впрочем не имею игры на харде для проверки ощущений в движении. видео не предлагать (если только не пережатое) опять же подобные затенения по краям очень по-разному смотрятся например на полутёмном экране ноута, на ярком ips монике 21 в притык сидя и на тв 42 с 3х метров соответственно. впрочем а кого волнует?) Сообщение отредактировал MiXeD500 - 29.05.2015, 17:19 -------------------- |
 
|
|
29.05.2015, 17:32
Сообщение
#1849
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Во вторых, как вам идея не пытаться перенести р1 рендер 1844 в финалку, а наоборот перенести на 1844 всё кроме рендера? Не будет ли это проще? Что-то мне кажется что на ресурсах финалки рендер работать не будет по многим причинам - начиная от отсутствия некоторых материалов, и заканчивая несовместимостью анимаций. А если лепить совместимость, то финал работы превратится в ванильный рендер финалки. Подсмотрел в демке unreal engine 4 пару эффектов это нельзя завязать на игровые события? например тот же контролер:3 ну или ещё какие воздействия Такими эффектами можно добиться картинки как в модных гамезах (где-то я это уже слышал году эдак в 2009 biggrin.gif) на постоянное присутствие эффекта не согласен, впрочем не имею игры на харде для проверки ощущений в движении. видео не предлагать (если только не пережатое) опять же подобные затенения по краям очень по-разному смотрятся например на полутёмном экране ноута, на ярком ips монике 21 в притык сидя и на тв 42 с 3х метров соответственно. впрочем а кого волнует?) Сырцы движка есть? Есть. Добавить пару переменных в консоли чтоб регулировать эффекты (а скрипты могут изменять и переменные консоли) недолго. В чем проблема? И в который раз повторяю - я увеличил в несколько раз влияние эффекта на картинку - для заметности. Если сии эффекты выкрутить на нормальные настройки то получается весьма прикольные эффекты и картинка с ними явно лучше. Сообщение отредактировал cjayho - 29.05.2015, 17:33 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.05.2015, 18:07
Сообщение
#1850
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
р1 рендер 1844 Опять ты со своим 1844... Я же писал: без исходников билдовского р1 это сделать невозможно; В связи с этим, я вижу два дальнейших пути: 1) забить болт; 2) найти билдовский вариант Милитари, скомпиленный под финалку с каноничными лайтмапами, например вот этот, изучить погоду в билде, заскринить все часы и пронумеровать, после чего взять текущий вариант погоды из какого-нибудь билдомода и доводить её скрупулезно до состояния скринов из билда. вместо ожидания того, чего не будет. Сообщение отредактировал Shadows - 29.05.2015, 18:08 -------------------- |
 
|
|
29.05.2015, 18:35
Сообщение
#1851
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
заканчивая несовместимостью анимаций Давай ка, мухи отдельно.Я только про рендер, а не про погоду, анимации и прочий контент. заскринить все часы и пронумеровать, после чего взять текущий вариант погоды из какого-нибудь билдомода и доводить её скрупулезно до состояния скринов из билда Почему это невозможно я уже писал.Лайтмапы генерятся и обрабатываются иначе. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.05.2015, 19:43
Сообщение
#1852
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Лайтмапы генерятся и обрабатываются иначе. Откуда инфа? Смотрел двиг? -------------------- |
 
|
|
01.06.2015, 22:04
Сообщение
#1853
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Продублирую пожалуй...
Как насчёт, заменить у костров на р1, пререндерные источники света на сферические динамические, такие как на артефактах, полтергейсте или гранатомёте например? А может подойдёт и костровый от р2 с готовой анимацией мерцания или хотя бы сама анимация. п.с. Перекомпиляция, понятное дело. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.06.2015, 09:13
Сообщение
#1854
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Продублирую пожалуй... Как насчёт, заменить у костров на р1, пререндерные источники света на сферические динамические, такие как на артефактах, полтергейсте или гранатомёте например? А может подойдёт и костровый от р2 с готовой анимацией мерцания или хотя бы сама анимация. п.с. Перекомпиляция, понятное дело. А что, там разве прекомпилированные источники света? Я когда-то делал скрипт отключения всех hanging_lamp Сообщение отредактировал cjayho - 03.06.2015, 09:14 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.06.2015, 21:47
Сообщение
#1855
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Подсмотрел в демке unreal engine 4 пару эффектов - виньетирование и хроматическую аберрацию. Если интересно - посмотри в ОГСЕ, там это все есть. Правда, только со включенным DOF. новая технология теней PCSS Ей сто лет завтра в обед будет. |
 
|
|
03.06.2015, 23:56
Сообщение
#1856
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Как насчёт, заменить у костров на р1, пререндерные источники света на сферические динамические Вопрос в тему СДК или ковырялок - убирается статический источник света, активируется динамический у костра. Движок\шейдеры править не нужно. -------------------- |
 
|
|
04.06.2015, 01:12
Сообщение
#1857
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
убирается статический источник света, активируется динамический Предназначенный для р1 или р2 или в сдк они одинаковые?-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.06.2015, 20:38
Сообщение
#1858
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
убирается статический источник света, активируется динамический Предназначенный для р1 или р2 или в сдк они одинаковые?Можно выбрать какой нужно. -------------------- |
 
|
|
04.06.2015, 21:09
Сообщение
#1859
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Можно выбрать какой нужно. Я же о другом спрашивал.Очевидно, что нет динамического источника для р1 с такой же анимацией для костра, как у дин. ист. для р2, иначе его бы давно кто то использовал? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.06.2015, 21:21
Сообщение
#1860
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
нет динамического источника для р1 с такой же анимацией для костра, как у дин. ист. для р2 Для р1 не проблема также назначить. Просто видимо она на р1 и р2 по разному отображается. -------------------- |
 
|
|
04.06.2015, 21:36
Сообщение
#1861
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Очевидно, что нет динамического источника для р1 с такой же анимацией для костра, как у дин. ист. для р2, иначе его бы давно кто то использовал? Поставь флажок "R1 allow" в свойствах дин. светильника и всего делов. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 08:23 |